『グラディウス』40周年特別企画。シリーズ作品を概念図で振り返りつつ『オリジン コレクション』開発陣にインタビュー。『グラIII』AMショー版はプログラマー・東氏が熱望して復刻を実現した

byででお

by西川くん

『グラディウス』40周年特別企画。シリーズ作品を概念図で振り返りつつ『オリジン コレクション』開発陣にインタビュー。『グラIII』AMショー版はプログラマー・東氏が熱望して復刻を実現した
 KONAMIの誇る、横スクロールシューティングゲームの金字塔『グラディウス』。1985年5月にアーケードにて稼動した初代『グラディウス』は、秀逸なグラフィックとBGM、斬新なパワーアップシステムで人気を博した。

 本稿では40周年を記念して、ナンバリング以外も含めてどんなシリーズ作品が世に出たのかを振り返る。また、各作品の世界設定から概念図も作成してみた。本シリーズを知らない方も、ぜひご一読いただきたい。

 さらに、2025年8月7日に、Nintendo Switch、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)に発売予定の『
グラディウス オリジン コレクション』の情報や、開発陣へのインタビューもお届けしよう。
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目次

おもな『グラディウス』シリーズ作品

 これまでリリースされた、『グラディウス』シリーズの一部のスクリーンショットを、公式素材でできる限りで掲載。なお、アーケード初期作品については『グラディウス オリジン コレクション』のスクリーンショットをお見せするので、ガジェットとともに楽しんでほしい。

『グラディウス』(アーケード)1985年稼動

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『グラディウス』(ファミリーコンピュータ)1986年発売

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↑↑↓↓←→←→BAコマンド(通称コナミコマンド)はここから。一時停止中に入力することでパワーアップできた。

『グラディウス』(MSX)1986年発売

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『グラディウス』(PC-88)1986年発売

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『グラディウス』(X1)1986年発売

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『沙羅曼蛇』(アーケード)1986年稼動

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サウンドにFM音源を導入し、ステレオにも対応。専用筐体も存在した。

『LIFE FORCE』(アーケード)1987年稼動

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『沙羅曼蛇』(アーケード)の海外版タイトルと同名だが別作品。『グラディウス』と同じパワーアップカプセル方式を採用していた。

『沙羅曼蛇』(ファミリーコンピュータ)1987年発売

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こちらもパワーアップカプセル方式。

『グラディウス2』(MSX)1987年発売

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『II』とは別作品。

『沙羅曼蛇』(MSX)1987発売

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『グラディウスII GOFERの野望』(アーケード)1988年稼動

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『グラディウスII』(ファミリーコンピュータ)1988年発売

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『ゴーファーの野望 エピソードII』(MSX)1989年発売

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『コズミックウォーズ』(ファミリーコンピュータ)1989年発売

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ジャンルは戦略シミュレーション。

『グラディウスIII 伝説から神話へ』(アーケード)1989年稼動

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『ネメシス』(ゲームボーイ)1990年発売

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『グラディウス』の海外版タイトルと同名だが別作品。

『グラディウスIII』(スーパーファミコン)1990年発売

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↑↑↓↓←→←→BAを入力すると自爆する。正解は↑↑↓↓LRLRBA。

『グラディウス』(PCエンジン)1991年発売

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『沙羅曼蛇』(PCエンジン)1991年発売

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『ネメシスII』(ゲームボーイ)1991年発売

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『グラディウスII ~ゴーファーの野望~』(PCエンジン)1992年発売

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“フォースギア”(『ときめきメモリアル』内ミニゲーム) PCエンジン)1994年発売

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『ビックバイパー』(アーケード未発売タイトル)

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ビックバイパーを使用した幻のレースゲーム。ファミ通ドットコム編集者のででおはAMショー出展バージョンをプレイしたことがある(プチ自慢)。

『ソーラーアサルト』(アーケード)1997年稼動

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三人称視点での3Dシューティングゲーム。専用の大型筐体でリリースされた。

『沙羅曼蛇2』(アーケード)1996年稼動

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『グラディウス外伝』(プレイステーション)1997年発売

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『グラディウスIV -復活-』(アーケード)1999年稼動

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『グラディウスジェネレーション』(ゲームボーイアドバンス)2002年発売

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『グラディウスV』(プレイステーション2)2004年発売

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『グラディウスNEO』(フィーチャーフォン)2004年配信

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『グラディウスNEO -IMPERIAL-』(フィーチャーフォン)2004年配信

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『グラディウス リバース』(Wii)2008年配信

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『沙羅曼蛇III』(『グラディウス オリジン コレクション』収録新規タイトル)

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世界設定を概念図にまとめると……?

 『グラディウス』は、ナンバリング作品以外にも多数存在し、世界設定を把握できていない人も多いのではないだろうか。そこで今回『グラディウス オリジン コレクション』制作メモをもとに概念図をまとめた。

 なお、『グラディウス オリジン コレクション』のプロデューサー・上野亮作氏いわく、あくまで学説のひとつにすぎないとのこと。皆さんもぜひ、考察や新説の提唱をしてみてはいかがだろうか。
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「〇版のアレがない」、「あの映像作品がない」、「あの作品にもビックバイパーが登場するけど……?」といった意見も出ると思う。それぞれ皆さんの中で補完していただきたい。

『グラディウス オリジン コレクション』開発陣にインタビュー

 『グラディウス オリジン コレクション』は、1990年代までの『グラディウス』および『沙羅曼蛇』ナンバリングアーケード作品の多くを収録したオムニバスソフト。タイトルごとに数々の基板バージョンを選べるのも特徴で、幻の『グラディウスIII』AMショー版なども体験できる。さらに、まさかの新作となる『沙羅曼蛇III』も遊べるのも特徴だ。

 開発はクラシックゲームの移植で定評のある有限会社エムツーが担当し、こだわり抜かれすぎた多彩な追加機能を搭載。クイックセーブ&ロード機能や、巻き戻し機能など、いま風に遊びやすい機能が使えるほか、自機の当たり判定が小さくなるイージーモードも用意される。さらに、当たり判定などを表示する便利機能も。オンラインランキングといったやり込み要素もあり、まさに至れり尽くせりの内容だ。

 開発陣たちがなにより自分たちで「欲しい」と思っていたからこそ実現した本作について、開発陣にインタビューを実施した(以下、『グラディウス』を
『グラ』と省略して表記する)。
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上野亮作 氏うえの りょうさく

KONAMI プロデューサー(文中は 上野)

堀井直樹 氏ほりい なおき

エムツー プロデューサー(文中は 堀井)

河内武博 氏かわち たけひろ

エムツー ディレクター(文中は 河内)

久保田和樹 氏くぼた かずき

エムツー ディレクター(文中は 久保田)

東 海斗 氏ひがし かいと

エムツー プログラマー(文中は 東)

先も見据えた、夢のコレクション

――本作の発表時、反響はいかがでしたか?

堀井
 「これは100万本売れるぞ!」と思えるくらい皆さん盛り上がってくれて、とてもうれしいです。また、ファンならば突っ込みたい部分には、全部言うべきことを皆さんが言ってくださって、そこもうれしかったです。

河内
 「またボツになっちゃうのかな?」と心配でしたが、無事に開発が進んでいます。

上野
 エムツーさんから『グラディウス』に関する企画提案書を2010年ごろからちょくちょくいただいていたみたいなんですよね。僕がそれを知ったのは2022年くらいですが。

堀井
 ことあるごとに『グラディウス』をやりたい、と言っていました!

――ファン視点では素直にうれしい反面、「あれ? 『グラIV』と『グラV』は入ってないの?」という声も多そうですけど……。

上野
 皆さんの多くが気にされているのと同様、僕と堀井さんも「絶対やりたい!」と思っていました。しかし、その実現はリソース的に難しかったというのが正直なところです。

堀井
 『グラIV』をいま移植するとすると、エミュレーションで完全に再現しなくてはならなくて。それを今回の開発期間内にバッチリ完璧なものに持っていくのは、どうしても難しかったんです。もし『グラIV』と『グラV』を移植する機会がつぎにあるとしたら、その機会を待ったほうが完璧なモノにできるだろうと判断しました。

上野
 アーケード版を完全に近い形で移植するとなると、『グラIV』1本だけで、今回のコレクションタイトルを作る労力の半分くらい掛かるんです。

久保田
 『グラIII』までと比べるとスペックの高いシステム基板なので、扱いがたいへんなんです。しかも、やるとなったら『グラIV』だけのための作業が大幅に増えてしまうんです。

堀井
 もしやれる機会があれば、徹底的にやりたいと思っています。

――ぜひ次回にも期待しています! 今回、新作となる『沙羅曼蛇III』もありますが、新作を入れる前提で作られたのでしょうか?

堀井
 僕はこのコレクションを絶対に成功させたい、つぎにつなげたいと思っていました。『グラIV』が難しいのであれば、目玉となる何かが必要だとも考えていて。Wiiでリリースした『リバース』シリーズ(※)はエムツーが開発を担当させていただきました。
※『リバース』シリーズ……『グラディウス リバース』、『魂斗羅 リバース』、『ドラキュラ伝説 リバース』の3作品。
堀井
 エムツーには、『リバース』を現行機でも動くようにメンテナンスを続けるルールがあるんですよ。それがいまできていなかったので、ちょうど『リバース』のメンテナンスと同時にやればいいだろうと、「オマケで新作が作れます!」と豪語していたのですが……。

上野
 今回、これでもかというバージョン収録とサポート機能てんこ盛りにしたのでそれだけでもいけないことはなかったのですが、AMショー版もあるし……? でも新作が入っていい結果となれば、また新しいシリーズ作品が作れる可能性だって生まれるわけですよね。その積み重ねのひとつとして、チャレンジしました。

――タイトルのナンバリング部分を“沙羅曼蛇3”といったアラビア数字ではなく、ローマ数字にした理由はありますか?

上野
 いろいろと事情があるのですが……詳しくはまた別の機会に。ただ、今回は『グラIII』と同時期のもうひとつの戦いということで合わせた面もあります。ロゴ案も3よりIIIのほうがビビッと来たと言いますか。

――また、1998年にもし続編が出ていたら、といったテーマとのことですが、なぜ1998年なのでしょうか?

上野
 すみません、これは以前僕が言い切ってしまったので、皆さん気になってしまった部分かと思います。大まかに1990年代後半くらいのイメージで作っています。厳密に1998年を再現することには、とくにこだわっていないです。

――わかりました。また、今回は当たり判定が小さくなるイージーモードや、無敵モードなど、特別な仕様が組み込まれていますね。どんな経緯で入れることにしたのでしょうか?

河内
 僕が入った時点で、すでに堀井と上野さんのあいだで決まっていた要素でした。そのままオプション設定として当たり判定を小さくできる、とかですと、ちょっとわかりにくい感じがしてプレイしてもらえないと思ったんです。モードならば、選びやすいだろうと。

久保田
 イージーモードはうまく調整しているので、やさしくなってはいますがしっかり遊んでいる感が味わえると思います。また、当たり判定が小さくなったからといって、ギミックが難しい部分は変わらないですから、遊び応えはしっかり残っていると思います。また、インビンシブルモードは練習にもなるはずです。

プログラマー・東氏は腕前も熱意も若さもすごかった

――『グラディウス』シリーズに対する、皆さんの思い入れについてもお聞きしたいです。

堀井
 僕のまわりには「自分で作れば100円を払わなくても遊べるのでは?」と、プログラミングを覚えたような人種が多いんですよね。“『グラディウス』やりたい欲”があまりに強かったゆえに、ゲーム開発の仕事に就くという……。

 あれ? まずはひとりずつ『グラディウス』との出会いなんかを語るんじゃないんですか?

堀井
 「薄暗いゲーセンで『グラディウス』が輝いて見えた」なんて、いまさら語るまでもないでしょ(笑)。ああでも、伝わらないか。ここにいる中で、東君だけ極端に若いんですよね。

河内
 リアルタイム世代じゃない東君にとっては、おじさんの昔話に聞こえるかも。

上野
 東さんの初『グラディウス』は?

 じつは、小さいころに遊んだスーパーファミコン版『グラIII』なんです。

堀井
 おー、やっぱり『グラIII』なんだ。東君は今回、プログラマーとして『グラIII』の移植・解析をメインに担当している専門家なんです。やはり、アーケード版と家庭用版の違いには、当時ビックリした?

 驚きました。当時、小学生ぐらいでしたが、ネットでアーケード版の映像を見たら、偽物かと思うくらい別モノで(笑)。そこから調べていくうちに、アーケード版も遊び始めました。

久保田
 すごいよね。子どものころにネットで映像見られちゃうの、世代が3世代くらい違う!

堀井
 若者なのに「『グラIII』AMショー版を入れろ!」って言ったのは東君なんですよ。
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『グラディウスIII』AMショー版。ステージの順番や地形、ボスの種類なども製品版と大きく異なる。
――ええ! てっきり、上野さんや堀井さんが入れようと思っていたのかと。

堀井
 もちろんできたらいいね、とは思っていましたが、まさかできるとは思っていなくて。

河内
 AMショー版のROMを解析して、動かせるようにしたのも東君でした。

――東さんはなぜ、そこまで『グラIII』にハマったのでしょう?

 難しいゲームが好きなんです。最初はアーケードでゲームを遊ぶこと自体慣れていなかったので、レバー操作ができていないからクリアーできないんだな、と思っていたら、慣れてきても全然難しくて。「あ、この作品はほかのゲームとは別次元なんだな」って子どもながらに思ってたんですよね(笑)。あらゆるゲーム、難しいものが大好きなので、その難度にハマりました。

――途中、挫折しませんでしたか?

 挫折はなかったです。3面さえ抜けたら、あとはもう。

久保田
 え! ステージ7の溶岩とかは?

 隙間があるから避けられました。

河内
 ニュータイプみたいなこと言うなよ!

堀井
 ア〇ロじゃん!(笑)。

久保田
 彼の腕は尋常じゃないんです。ほかの激ムズなシューティングも余裕で1クレジットクリアーできるそうで。

――エムツー向けの人材だったんですね。

河内
 就職のきっかけも『グラIII』なんだよね。

 はい。エムツーならば、きっといつかAMショー版『グラIII』を発掘できるかもしれないと思って、入社させてもらったんです。

久保田
 そしたらこんな早い段階で今回、夢が叶っちゃうことに(笑)。

――本当に東さんの熱意で、AMショー版が実現したのですね。ちなみに、通常版とAMショー版の違いは具体的にどんなところですか?

上野
 ショー版なので、遊ばれる想定のところまでは調整して……という感じだったのではないかと。いろいろ理解できます。

久保田
 ですから、通常版よりぜんぜん難しいです。前半は自機が強くてサクサク進むかと思います。途中から「ん?」となって、最終ステージになると「は!?」となります(笑)。

堀井
 そのあたりは成分無調整でお届けしますので、ぜひお楽しみください。また、ステージの砂丘に流れるアニメーションが付いています。でも、製品版では砂が流れないんですよ。

――意外ですね。あと、マニアックオプションの話もお聞きしたいのですが、やはり『グラIII』のために取り入れたのでしょうか?

河内
 いえ、これは我々が移植する、あらゆるタイトルでそうなのですが、入れるべきオプションがあれば取り入れているだけです。

堀井
 お察しの通り、『グラIII』は入れたいオプションが無数にありました。

 これでもまだ足りません!(※記事後半を参照)。

久保田
 やはりこれは東君だから、いや“東さん”だからこそ実現した要素ですよ。

河内
 マニアックオプションは、オンにすると逆に難しくなるものもあるのでご注意を(※)。

※……たとえば“シャドーギアの判定処理”を適用すると、定番のすり抜けテクニックが使えなくなる。
久保田
 ちなみに、マニアックオプションにはないのですが、『グラIII』のOLDバージョンにある“無敵バグ”はそのままになっています。ですがもし使用すると、使用した時点でハイスコアランキングに登録不可になるようにしています。より具体的にいうと、バグを起こそうとする手順を踏むと、登録不可になります。

――まだ発売は少し先ですが、『グラディウス』ファンの方々へメッセージをお願いします。

堀井
 僕も、ずっと待ち望んでいたタイトルです。それをみんなと作れてうれしかったです。ぜひこの先へ、みんなで持っていきましょう!

 『グラIII』については今回が決定版になるくらいのクオリティーだと思っています!

久保田
 やはり皆さんの熱意から、プレッシャーを感じています。恥じないようなコレクションにすべく、やれることはやりました。

河内
 ゲーセンでの楽しさを思い出せるような雰囲気を散りばめつつ、遊びやすい環境を用意できたのではないでしょうか。棺桶に入れてもらってあの世でも遊びたいタイトルになりました。ぜひ楽しんでほしいです。

上野
 私もファンのひとりとして、いまいちばん遊びたいものを作りました。コレクションとしてまだまだ作りたいものはあれもこれもありますので、ぜひ本作の応援をお願いします。

マニアックの言葉に偽りなし! マニアックオプションではこんな調整が可能

 インタビューにもあったように、本コレクションにはエムツーこだわりの“マニアックオプション”が用意されている。たとえば、『グラII』では武器とフォースフィールドの“当たり判定変更”設定が存在し、とくにA装備が遊びやすくなるとのこと。また、100機目のエクステンドでゲームオーバーにならないなど、やり込みで遊びやすくなる要素も網羅。

 とくに『グラIII』は全27項目(AMショー版は11項目)のマニアックオプションを搭載。その内容を東氏に教えていただいたので、一挙に公開しよう。

【01】E装備追加
5番目の装備となる、TYPE Eを追加(EDIT装備のことではなく、別のバリエーション装備)。

【02】フォースフィールドのサイズ修正
フォースフィールドを耐久力にあわせたサイズで表示。

【03】カプセル同時取得時の挙動を修正
カプセルをふたつ以上同時取得したときに正しく取得。

【04】スネークオプションを取られた時の挙動
特定の条件時、敵の挙動がおかしくなる現象を修正。

【05】スネークオプションをオプションハンターから取り返した際の挙動
取り戻した際、ノーマルオプションになる現象を修正。

【06】ハッチ型の敵撃破点
ハッチ型の敵のスコアが変わってしまう挙動を修正。

【07】ステージクリア後の突然死
クリアー時に地形判定が現れ、突然死する挙動を修正。

【08】クリア時のスネークオプションの再現
スネークオプションが画面外に残る現象を修正。

【09】バブルアイの弱点
バブルアイの弱点が見た目よりズレている部分を修正。

【10】ヴァイフ戦でのグロームの大きさ
グロームの当たり判定と見た目が合わない現象を修正。

【11】ドガスの当たり判定
特定条件でドガスの当たり判定がズレるバグを修正。

【12】ゴールの体力
特定ランクでゴールの体力が増えてしまう現象を修正。

【13】6面ボスの腕の体力
グレゴールの腕が破壊できなくなる現象を修正。

【14】ワイバーンが倒せなくなる現象
ワイバーンが特定条件で倒せなくなる現象を修正。

【15】ワイバーンのリング速度
特定ランクでリングが異常な速度になる現象を修正。

【16】ワイバーン出現時の現象
特定条件で発生するワイバーン出現時の挙動を修正。

【17】7面ボスでのメガクラッシュ後の挙動
バルチャード・ドラゴンが自力で倒せなくなる現象を修正。

【18】8面ボスでのメガクラッシュ後の挙動
ブロッティングウィードが倒せなくなる挙動を修正。

【19】ステージ8の地形生成
処理落ちで岩が出現しなくなることがある問題を修正。

【20】ディスラプトの現象
特定条件でディスラプトが倒せないなどの現象を修正。

【21】シャドーギアの判定処理
シャドーギアの当たり判定が正しくない問題を修正。

【22】シャドーギア出現時の各種現象
シャドーギアが即撃破できてしまうなどの問題を修正。

【23】背景が真っ白になり続ける挙動の修正
4面クリアー時、メガクラッシュで起きる問題を修正。

【24】ビッグコアmk-IIのカバーアニメーションの再現
デリンジャーコアのアニメーションの不自然さを修正。

【25】ガーメイドのアニメーション修正
アニメーションが再生されていなかった現象を修正。

【26】デリンジャーコアのアニメーションの修正
デリンジャーコアのアニメーションの不自然さを修正。

【27】デリンジャーコアの遮蔽板の位置修正
デリンジャーコアの遮蔽板を正しい位置に表示修正。

そのほかに判明しているマニアックオプション

各タイトル全般
当たり判定修正やオプションの挙動等設定出来る項目を用意している。

『グラディウス』
マニアックオプションの数は4項目(北米版は3項目)。

『沙羅曼蛇』
マニアックオプションの数は2項目。

『LIFE FORCE』
マニアックオプションの数は2項目。100機目のエクステンドでゲームオーバーにならない項目あり。

『グラディウスII GOFERの野望』
マニアックオプションの数は5項目(北米版は4項目)。100機目のエクステンドでゲームオーバーにならない項目あり。武器とフォースフィールドの“当たり判定変更”設定で、とくにA装備が遊びやすくなる。

↑↑↓↓←→←→……コマンド
マニアックオプションとは別だが、各作品にパワーアップコマンドが用意されている。『グラII』ではオプションが3つまで装着される(※)。『沙羅曼蛇』では↑↑↓↓←→←→……でレーザー系、↑↑↓↓LRLR……でリップル系のパワーアップができる。
※4つ目のオプションを付けるとオプションハンター出現のフラグが立つため、オプション3個進行でプレイするのも手。
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