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ついに稼動! 『スクール オブ ラグナロク』プロデューサー柴貴正氏を直撃インタビュー!!
公開日時:2015-08-28 20:00:00
●新時代の対戦ゲームの幕開け!!†
“オンライン1vs1タクティカル5Dアクション”と銘打たれたスクウェア・エニックスの新作アーケード作品『スクール オブ ラグナロク』。本作は、プレイヤーと“学園神”がタッグを組み、戦略性の高いバトルが楽しめる対戦ゲームだ。作品の稼動を記念して、プロデューサー・柴貴正氏のインタビューをお届けしよう。
※本インタビューは、週刊ファミ通2015年9月10日号に掲載したものに加筆・編集を行った完全版です。
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――ついに稼動となりますが、改めて本作の開発の経緯を教えてください。
柴 アーケードゲームを担当するようになって、早いものでもう7年。そのあいだに『ロード オブ ヴァーミリオン』を手掛け、『ガンスリンガー ストラトス』を開発し、アーケードとはどのような環境で、どういったお客さんがいるのかが、分かるようになってきました。基本的にアーケードには、“いいゲーマー”のお客さんしかいないんですよ。
――本当にゲームが好きなユーザー、ということですね。
柴 いまや、どこにいてもゲームができるご時世なのに、わざわざゲームセンターに来てくれる。しかも、インターネット上の情報に頼らずに、自分自身でお金を払い、おもしろいかおもしろくないかを実際に確かめてくれるんですよ。そんな最高のお客さんたちに、何か新しい体験をしていただきたい……といったところから、『スクール オブ ラグナロク』の企画はスタートしました。それまでに手掛けた『LoV』や『ガンスト』は、マルチプレイがメインだったので、“それらとは異なるプレイ感覚が楽しめる、1対1のガチンコ勝負のゲームを作ろう”という案が、開発当初からコンセプトとしてありましたね。
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――1対1というと、ジャンルとしては対戦格闘ゲームをイメージしがちですが、本作はそれらとは一線を画すゲームに仕上がっていますね。
柴 ガチガチの対戦格闘ゲームだと、すでに有名なナンバリングタイトルが多数ありますから。せっかく初心者の方に興味を持っていただいても、遊ばれるのが同ジャンルをやり込んでいるユーザーさんだらけになってしまうと、入りづらくなると思ったんです。そういった事態は避けたかったので、「いまある人気ゲームのいいところを取り入れつつ、アレンジを加えて昇華させたゲームを作ろう」ということを、開発チーム内でつねに言い続けていた気がします。企画が動き出したのは2年前からですが、そのときから寸分もたがわず、狙ったところにハマった作品に仕上がったな……というのが、完成を迎えた現在の率直な感想ですね。
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――柴さんの手掛けられるタイトルは、毎回コントロールパネルの造形が独特ですが、本作もかなり個性的なデザインに仕上がっていますね。
柴 かなり尖がっていますよね(笑)。というのも私の中では、せっかくゲームセンターまで来ていただいたのだから、そこでしか遊べないようなデバイスでゲーム体験をしてほしい、という思いがありまして。2D対戦格闘ゲームのような操作性と、3D空間を360°自由に走り回れる操作性を両立させようとしたら、このようなデザインになって。ちょっと複雑に見えるかもしれませんが、実際に触っていただければ、すぐに手に馴染むはずです!
――そんな本作の魅力的なポイントを端的に挙げると?
柴 まずは、コンボを決めたり、攻撃を回避したりというアクションのおもしろさが目に入ると思います。近距離戦では、簡単操作で見た目も派手なコンボがどんどんつながるし、遠距離戦ではショットを活用しつつ、お互いに牽制し合う“読み”の楽しさが味わえますから。自分自身が前線で相手プレイヤーと戦っているあいだに、学園神には別行動を取らせるなど、フィールド全体を視野に入れた戦いかたができるのも、本作ならではの特徴ですね。そうしてやり込むうちに、拠点を制圧する戦略性や、自由度の高い“学征服”のカスタマイズ機能などにも、楽しさを見出していただけるのではないでしょうか。
――ロケテスト版から大きく変わった点はありますか?
柴 細かい調整はいろいろと加えていますが、それに気づくかどうかはユーザーさん次第ですね。たとえば、ほんのわずかにフレームをずらしたことで、「操作感が違う」とおっしゃる方もいれば、まったく気づかずにプレイされる方もいるわけですから。大きく変わったところはないですが、トータルで見るなら、手触りはかなり変わっていると思います。
――やり込むほどに、楽しさが分かってくる作品というわけですね。
柴 開発スタッフは全員、3000戦以上プレイしているんですけど、そうなるともう近距離戦だけでは押しきれないですね。相手がセットしているスキルや、学園神の動きを確認し、相手の狙いを見極める読み合いがバトルの主軸になってきます。また、神がかり発動後は、ラグナロクドライブを狙うのがひとつのセオリーなのですが、神がかり状態に限り、禁治郎像を追加でひとつ制圧しているのと同じ効果が得られます。制圧した像の数に応じて、強力なスキルやエールが発動可能になるので、高レベルでの対戦では、あえてラグナロクドライブを使わない……というアツい心理戦もくり広げられています(笑)。
――深い読み合いが楽しめそうですね。ちなみに本作は、ストーリーモードにもかなり気合が入っているようですが……。
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柴 操作性が特殊なタイトルなので、まずは練習も兼ねて、ストーリーモードを楽しんでいただこうと思いまして。稼動のタイミングでは、学園神ごとに9話ずつエピソードを用意してあり、各話のクリアー時間は約20分を想定しています。キャラクターの内面を掘り下げた物語になっているので、プレイの前後では、学園神の見かたが大きく変わってくると思いますよ。
――本作の世界観・シナリオを担当された小高和剛さんも、「シナリオに関しては、とくに制限はなく、やりたいことを自由にやってくださいと言われました」とおっしゃっていましたが、これほど長尺のストーリーモードは、アーケードゲームとしては前例のない仕様ですよね。
柴 アーケードというと、100円で5分間遊べれば十分というイメージがあるんですけど、そうした常識に捕らわれず、お客さんをとことん“おもてなし”したかったんです。
――満足感を優先させたと?
柴 新規タイトルということもありますが、とにかく一度プレイしていただいて、満足感を感じていただければ、必ずリピーターになってもらえると信じているので。そのためのおもてなし要素として、ストーリーモードにはかなり力を入れました。チケット制なので、1コインで長時間遊べる……とは言い切れないんですけど、とにかく1回のプレイで、かなり長く遊べる仕様になっています。
――ストーリーの見せかたで、こだわられた点はありますか?
柴 美麗なグラフィックや、迫力の映像が数分にわたって楽しめる……という案もあったのですが、本作ではおもに、キャラクターどうしの掛け合いに力を入れています。学園神たちのやり取りを通して、作品の世界観をリアルに感じていただけるのではないでしょうか。作中では、各キャラクターの目的や、対立する理由なども描いているので、ひと通りプレイしていただくことで、彼らへの愛着も大幅に増すと思いますよ。
――今後、学園神の数が増える予定はありますか?
柴 ユーザーさんのプレイの習熟度を見つつ、よきタイミングで追加するつもりです。初期8体の操作方法を把握するだけでも、かなりの時間が必要かと思いますので。
――追加される学園神の中には、現状の8人よりも操作性が特徴的なキャラクターはいるのでしょうか?
柴 そこはまだ秘密ですが、ひょっとしたらいるかもしれません。とはいえ、スターコックがいちばん変じゃないかなあ。逆に、スターコックの操作性を受け入れてもらえるなら、今後の展開が少し楽になりそうな気がします。もっと変なことをしても、許してもらえそうなので(笑)。
――開発チームから見ても、スターコックは操作方法が難しいキャラクターなんですか?
柴 難しいですね。遠距離攻撃がメインなんですけど、撃つ弾によって射程距離がバラバラだし、接近戦は苦手かというと、めちゃくちゃ強力な体術を使えたりするし。じつは我々も、よく分かっていないキャラクターなんです(笑)。着ぐるみの中のデザインも衝撃的ですが、あれは完全にキャラクターデザインの藤坂公彦さんの趣味ですね。
――学園神に加えて、カスタマイズ機能や禁治郎像の制圧など、考えるべき要素は多そうですね。
柴 戦闘中も、つねにフィールド全体に気を配っておく必要があります。相手プレイヤーを足止めしているあいだに、学園神に指示を出して禁治郎像制圧に向かわせたり、あるいは2対1の状況を作り出して、集中攻撃を加えたり。ちなみにスキルとエールは、それぞれ約30種類ずつ用意してあります。今後も続々と追加していきますが、それらの組み合わせも重要な要素になるでしょうね。
――1ラウンド先取された側のプレイヤーが学征服マイセットを変更できるのも、本作の大きな特徴だと思いました。スキルとエールの組み合わせを変更できるということは、2ラウンド目の読み合いが大きく変わりますよね。
柴 スキルやエールの組み合わせだけで、勝敗が決してしまう仕組みにしたくなかったんです。あらかじめ用意しておいた学征服パターンの中から、自由に変更できるようになっています。ちなみに2ラウンド目に変更できるのは負けた側だけですが、3ラウンド目はどちらも学征服の変更が可能です。キャラクター選択画面で相手の学園神が分かるので、おおよその立ち回りはここで検討がつきますよね。そこから、もっとも優位に立ち回れるであろう学征服マイセットを選び、1ラウンド目を迎えるというのが、基本的な流れです。遠距離戦が得意な学園神を選びながら、あえて近接戦闘に特化したスキルとエールをセットして、相手の意表を突くといった戦いかたもできるので、いろいろ試していただきたいです。
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――的確なタイミングでスキルやエールを使うことで、戦局は一転も二転もする、というわけですね。続いて、本作の今後の展望についてもお聞かせください。
柴 状況を見ながら、一定期間ごとにチューニングを加えていく予定です。装備アイテムや学園神もどんどん増やしていきますので、より自分自身のスタイルに合った立ち回りが楽しめるようになるのではないでしょうか。さらに、2015年11月8日には東京のe-sports SQUARE AKIHABARAで賞金付きの公式大会も開催が決まっていますので、たくさんの方に参加してもらえるとうれしいですね。
――稼動後も、ますます本作の楽しみは広がっていきそうですね。それでは最後に、これから本作をプレイされる皆さんに向けて、ひと言お願いします。
柴 1対1で遊べる完全新作タイトルが、ついにリリースされました。あまりアーケードになじみのない方でも、後ろから画面を見ているうちに「触ってみたい」と思える仕上がりになっているので、ぜひ一度、遊んでみてください。そうして、ある程度プレイすると、何となくコツを掴んだ気分になりますが、ハッキリ言ってそれは勘違いです(笑)。理解できたと感じるたびに、その先にあるさらに深い部分が見えてくるゲームなので、とことん遊び抜いてもらえるとうれしいです。
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