
本記事では、同イベントで行った『シージ』開発チームのクリエイティブディレクター・Joshua Mills(ジョシュア ミルズ)氏へのインタビューをお届けする。
初心者からプロまで楽しめる基礎作りが『シージ』の10年を支える
とくに、『シージ』においてヒーリングというものが非常に難しいんですよね。ゲーム展開がものすごく速くなっていて頻繁にダウンが発生するので、回復は素早く使えないと意味がありません。そこに対する回答のひとつが今回のリワークになります。
そしてもうひとつポイントがあって、新しくこのゲームを始める人には、撃ち合いが苦手という方もたくさんいます。その人たちが、撃ち合いではなく別の形でチームに貢献できるような方法をつねに用意しておきたいという考えもありました。

まず新しくゲームに入ってくる初心者の方々について、皆さんにいい体験をしてもらうことはとても重要だと考えています。なぜかというと言いますと、その初心者の中に、つぎの世代のチャンピオンがいる可能性がつねにあるからです。そういった意味でも、新しいユーザーへのサポートというのはつねに取り組んでいることですね。
これはよく言っていることなのですが、「『シージ』はプレイヤーにとって最初のFPSではないかもしれないが、最後のFPSにはなりたい」とつねに思っています。そのためにきちんと導くシステムが必要ですし、情報を全部ドンと渡すのではなく、ゆっくりと学べるようなシステムを作っていきたいと思っています。
一方で、もうゲームを隅から隅まで知り尽くしているベテランの皆さんに向けて、つねに新しいコンテンツを用意しています。今回も含め、バランシングアップデートは、実質ベテラン向けのものなんですね。彼らがよりよく遊べて、よりよい体験ができるようつねにアップデートをし、それによりゲームが新鮮になり、新しい刺激的な体験ができるようになると私たちは考えています。
そして、初心者とベテラン、どちらに向けても重要なのが、『シージ』の核でありDNAでして、これが壊れなければどんなアプローチもありだと思っています。具体的にどういったことをしているか、ひとつの例として、レジェンドディビジョン(※)を挙げさせてもらいますが、ベテランたちはここへの参加を目指してもらい、初心者はそのプレイを見て、憧れてもらう。そういった取り組みをつねに考えています。
──今回、ランクマッチにソロ・デュオ限定のモードが追加されますが、これはユーザーの要望が多かったものなのか、それともデータ的にソロ・デュオのプレイヤーが多いからなのか、もしくは以前から計画されていたのか、このタイミングで追加した意図についてお聞かせください。

そして、データを見てみると、大半のプレイヤーはソロが多いんですね。どんなにプレイヤースキルがあっても、ソロでフルスクワッドと戦うと、限界があります。そのため、ソロとデュオを別として扱うことを以前からずっと考えていて、前々から社内のワークショップで検討したり、イベントやコミュニティでユーザーやプロに話を聞いてデータを取ったりもしていました。
もう少し実装を後にすることもできましたが、もうすぐホリデーシーズンも始まりますし、このタイミングでの実装となりました。皆さんにお楽しみいただけるのではないかなと思っています。
──バランシングアップデートと競技の関係について、競技シーズン中にアップデートが入ることで少なからず影響が出ることもあるかと思いますが、開発チームと競技チームでの連携はどのように行っているのでしょうか?
ただ、いろいろなイベントでプロたちに実際に話を聞いてみたら、逆にそういった変化を歓迎してたんですよ。そして影響は当然あるけれど、ゲームのエンゲージメントも絶対上がると思いますし、できるだけ影響が少なくなるようプロチームには少し早めのタイミングで情報をお渡ししてるので、彼らもプレイして対策は取れると思います。今後も声をかけながら、いっしょに協力していこうと思っています。
──『シージ』は10年以上に渡って進化し続けてきたと思いますが、今後さらに長く運営し続けていくためや、eスポーツをもっと盛り上げていきたいというところで、時代にあわせて今後変えていきたい部分や守り続けていきたい部分はあるのでしょうか。
ただ、ゲームを広げていくうえで、そしてとくに初心者が入りやすいよう、遊びやすいようにするために核から周辺に広げていきたいという考えは持っています。
たとえば、人質モードや3対3モードの追加などですね。この周辺領域のゲームモードっていうのはどんどん広げていきたいなと考えています。
ただ、どのゲームモードから入ったとしても、やはりそこで遊んで学んだスキルというものは、5対5で活かしてもらいたいですし、ひいては競技シーンやプロを目指してもらいたいなと、そういう考えは持っています。
──マップの近代化について、行っている理由などをお聞かせください。
ライティングやテクスチャーなど細かい部分もモダナイズしてきたわけなんですが、もともとは競技用にマップを調整するために行われてきたことで、それが順次ステップを踏んでいまはカジュアルのプレイリストのほうまで来ているという感じです。

一方で、たとえばヨットなど、競技シーンではぜんぜん使われてないけれどもカジュアルプレイでけっこうプレイされる方が多いマップもあります。
そういった意味で、私たちはゲームが持ってるレガシーというのはサポートを継続していきたいですし、ゲームからコンテンツを削るということは基本的にしたくないです。削るくらいなら、何かと置き換えるか、手を加えてもう少しプレイしてもらえるようにしたいというのが基本方針です。
──アップデートの方向性など開発が考えていることと、ユーザーが求めている方向性が噛み合わなかったときなど、どのようなプロセスを経てゲームに落とし込んでいっているのでしょうか?
たとえば何か新しいビジョンを持ってリリースしてもやっぱり賛成派もいるし、反対派もいる。私たちはそういった議論が起きてもぜんぜんいいという考えかたをしています。
でも、先ほど言いましたが、『シージ』を『シージ』たらしめる中核の価値観は絶対に譲らないようにしています。そのうえで、初心者に対して必要なサポートや練習する環境を整えることはとても重要だと思います。その核がブレなかったからこそ、これまで10年続けてこられたわけですし、つぎの10年に向かうためにも大事だと思っています。
──ユーザーからのフィードバックで希望が多いもの、これは実装したよとか、逆にこれは難しいんだよね、といったものはありますか?
実例を挙げると、2023年のイベントでQ&Aセッションがあって、そこでも出てきた話題なのですが、「プリセットローダーを実装してほしい」と。よく使うプリセットを保存しておいて、それをいつでも使えるようにしてほしいというリクエストがあったんです。
とくにプロリーグでプレイしているプロの方々からの要望が強く、チームとして必要なセッティングを毎回毎回設定するのが大変だと。これはもう保存する機能つけたらどうかという話があって、私たちもそれは理解しています。非常に合理的です。そしてリストにも入っているんですけど、ほかにもっと優先すべきものがあるので、「把握はしているけど、なかなかできていない」という状況が続いているのが現状です。
──Year11シーズン1でソリッド・スネークが追加されましたが、日本のユーザーからの反響はいかがでしたか?
私の前のクリエイティブディレクターとも話す機会があったのですが、コラボできることがとても嬉しく思っていますと言っていました。
──今回数年ぶりの日本での大会開催ということで、日本のファンへのメッセージをお願いします。
日々の業務はやることがたくさんあって、本当にもうどこから手つけたらいいかわからないくらい忙しくて、なかなかそういった機会に恵まれることはないのですが、でも実際にイベント行ってイベントに来てユーザーの皆さんの反応を直で見ると「あぁ、こういうことのために僕はやってるんだな」っていうエネルギーのリチャージになりますし、そのつぎの日もまた戦いに戻る元気をもらえます。
日本のコミュニティーからも今回たくさんエネルギーを頂きましたし、もうちょっとガンプレイ寄りに手を加えてほしいなど、フィードバックもいただいたので、チーム内で検討していきたいと思っています。ありがとうございました。











