2026年9月3日に発売が予定されている吸血鬼が主人公のオープンワールドアクションRPG『The Blood of Dawnwalker』。『ウィッチャー』シリーズや『サイバーパンク2077』などを生みだした元スタッフたちが設立した新スタジオ“Rebel Wolves”が開発を手掛け、世界的に注目を集めるタイトルだ。対応機種はプレイステーション5、Xbox Series X|S、PC(Steam)となっている。 今回、そんな本作のメディア向け体験会が開催され、ゲームのプロローグに当たるチュートリアル部分を中心にプレイすることができた。また、ナラティブディレクターのJakub Szamałek氏へのインタビューも実施されたので、プレイレビューとあわせてお届けする。
『The Blood of Dawnwalker』先行体験レビュー
序盤からまさかの展開に唖然……。ひとつひとつの行動がのちの展開に繋がる重厚な物語
舞台となるのは14世紀東欧にある架空の地域。主人公のコーエンはとある事件をきっかけに、地域を支配する吸血鬼のブレンシスによって自身も吸血鬼にされてしまう。さらに、村は襲撃され家族はさらわれるなど散々な目に……。強大な力を持つ吸血鬼の領主・ブレンシスに返り討ちにされるも、生き残ることができたコーエンは、家族を取り戻すため村の外へ飛び出す……というところまでがプロローグの大まかな流れだ。

コーエンは共感能力があるキャラクターを目指して作られたとのこと。初対面でも道を聞きやすいような、相手の話をしっかりと聞くことができる青年という感じ。
Jakub氏は、ペスト(黒死病)が流行した14世紀ヨーロッパのダークな世界観を本作に落とし込みたかったそうで、吸血鬼に支配された村の陰鬱とした雰囲気からも世界観がうまく表現されていた。村にはブレンシスの部下である兵士たちが居座っており、村人はつねにストレスを抱えている状態。主人公一家も母親が精神的な病を患っており、コーエン自身も吸血鬼にされる夢を見るなど、かなりまいっているようだ。

ブレンシスは定期的に村人を教会に集めて血を提供させ、さらに自身の血を飲ませる怪しげな儀式を行っている。逆に十分の一の税を免除するなど、善政を行っている一面も。
物語では、そんな主人公(プレイヤー)が取る行動や選択が、のちの展開にさまざまな影響を及ぼすのが特徴。チュートリアルの時点で、その影響の大きさを嫌というほど感じられる場面が存在していた。そのひとつが母親のために薬を作るシーンで、薬をレシピ通りに作れたかどうかが母の生死に関わってくる。
筆者はもらったレシピをもとに薬を作ろうと思っていたのだが、帰宅して早々に父親からせかされ、レシピを確認する間もなく薬作りへ。結果、入れる材料の量を間違えてしまい、家族のひとりが開始早々に悲惨な死を迎えてしまった。本作はプレイヤーの行動しだいで重要なキャラクターすらも死んでしまうとのことだが、まさか家族を救うゲームで、そのひとりの死亡フラグがチュートリアルから用意されているとは思わず、凄惨すぎる死亡シーンに思考が完全に停止。それほどまでに、プレイヤーの行動がこのゲームの物語に与える影響は大きいのだ。

なお、帰宅していきなり薬を作るよう言われたことに憤りを感じた筆者だが、じつは薬の材料をもらう際に口頭でも作りかたを教わっていた。しかも、父親にすぐ帰るよう言われていたのにもかかわらず、帰宅途中に発生した別のクエストにかまけてしまい、その結果、教わった作りかたを見事なまでにド忘れ。そのことを後で思い出し、自身の愚かさに「やっちまった……」とため息が漏れてしまった。
日中は人間、夜は吸血鬼――昼夜で変わるユニークなゲームプレイ
コーエンはある時点で吸血鬼にされてしまうのだが、純粋な吸血鬼とは異なり、“Dawnwalker(ドーンウォーカー)”という半吸血鬼の状態。日中は人間の姿で、日が沈むと吸血鬼へと姿を変える。そのため、昼と夜でプレイスタイルが大きく変化するのも本作の特徴のひとつだ。
たとえば、筆者はプレイ中に周辺を見渡せる塔を見つけたのだが、階段やハシゴなどはなく人間の状態で頂上へ登ることはできない。一方、吸血鬼になると“シャドウステップ”という技を使うことができ、ジャンプでは届かない離れた足場へ飛び移ったり、壁や天井を平行移動したりすることも可能に。これによって、垂直に外壁を歩いて登り、軽々と頂上へたどり着けた。

また、吸血鬼状態のコーエンは血を吸うことで体力を回復。足の速い動物に対しても一瞬で距離を詰めて吸血できた、夜間は人間状態ではできない超人的な能力を存分に味わうことができた。正直、初めはずっと吸血鬼のままでいたいと思ったほどだ。
では、吸血鬼でいられる夜だけ行動すればいいかといえば、そう簡単にはいかないのがこのゲームのおもしろいところ。というのも、コーエンは30日以内に家族を救出しなければならないというタイムリミットが設けられている。自動的に時間が経過するのではなく、砂時計のアイコンが表示された行動や強化(一部のパーク、アビリティの習得など)を行うと時間が進行。
何度か時間を進行させると、昼夜が入れ替わって日付が変わるため、家族を救うためには夜だけでなく日中も何をすべきか計画的に考えなければならない。そういった意味でも、プレイヤーの行動ひとつひとつがとても重要になってくるのだ。

進行可能なクエストは“日誌”からいつでも確認可能。現在のタイムラインや、時間が進行するか(砂時計マーク)の有無も確認できる。
また、吸血鬼状態はけっしてメリットばかりではない。吸血で体力を回復できる一方で、回復アイテムの類は使用できなくなり、敵との戦闘などで体力が一定量を下回ると、コーエンは“血の渇望”という状態になってしまう。この状態では、たとえ仲よくなった相手であっても我を忘れて襲ってしまい、血を吸うことがあるため、夜間の体力管理には細心の注意を払わなければならない。
実際に、筆者はブレンシスの部下に連れていかれた男の救出クエストを夜間に受けたのだが、待ち構えていた敵の数が予想以上に多く、何度も攻撃を受けて血の渇望状態に。結果、救出対象を襲うという本末転倒なオチになってしまい、再び自身の行動を悔いることになってしまった。
そのほか、日中では超人的な能力は使えないものの、魔術が使用可能。死者の声を聞ける魔術を使って謎解きをするといった、人間状態でしかできないこともあるため、今回の体験会の範囲でも、昼の人間と夜の吸血鬼のどちらもバランスよく楽しめた印象だ。

魔術は魔女のアンカから教えてもらえる。
ちなみに、本作には家族救出のタイムリミットがあると先述したが、そもそも家族を救うかどうかもプレイヤーが自由に選択できてしまう。ただし、30日が経過した場合は主人公の目的が救出から復讐になるそうで、より過酷な展開が待っていそうだ……。
逆に、とても困難ではあるものの、やろうと思えばプロローグを終えたあと、1日目に家族を救い出すことも可能とのこと。その際はコーエンと家族がどのように変化していくのかを見てほしいと、救出後の展開も用意されていることを示唆する発言がJakub氏からあった。本作のストーリーは本当に奥が深そうだ。

“方向”がカギを握る剣と魔術、そして吸血による戦闘
今回の体験プレイで、個人的にとても魅力的に感じたのが戦闘の要素。広大なフィールドではブレンシスの手下や野生動物と会敵することがあるのだが、戦闘自体は敵が攻撃してきたら防御し、防ぎきったら攻撃に転じるというのが基本で、シンプルなもの。攻撃、防御はボタンひとつで出せるので、ふつうに戦うだけなら複雑な操作はまったく必要ない。
ただし、攻撃時にはスタミナを消費するうえ、こちらの攻撃が単調だと簡単に防がれてしまう。また、敵の攻撃を防いだ際にもスタミナを消費するため、長期戦や複数を相手にする乱戦ではスタミナ切れを起こすなどジリ貧になるのは必至。そこで重要になってくるのが、攻撃と防御に“方向”の要素を加えた本作のユニークな戦法だ。

コーエンは攻撃時に上、下、左、右の方向スティックを倒すことで、対応した方向への攻撃をくり出すことが可能。これを利用して毎回異なる方向からの攻撃を行うことで敵を翻弄し、防がれることなく連続してダメージを与えることができるのだ。
防御に関しても4つの方向が存在し、防御しながら敵が攻撃してくる方向にタイミングよくスティックを倒すことでパーフェクトブロックが発動。攻撃を弾いて大きな隙を作れるため、そのまま攻撃へと繋げることができる。この弾いてからの攻撃がとてもリズミカルで小気味よく、弾いて攻撃、弾いて攻撃……とテンポよく一方的にダメージを与え、戦闘の主導権を握れたときは本当に気持ちいい。敵に囲まれた際にこれができたときは、脳汁が溢れんばかりの爽快感だった。

パーフェクトブロックはタイミングが重要なため、慣れるのには時間がかかるのではと思う人もいるかもしれないが、そこも安心してほしい。チュートリアルといくつかのクエストを少し遊んだ程度の筆者でもコツを掴めたので個人差はあれ、プレイしていけばある程度でマスターできるはずだ。
また、うまくタイミングを合わせられなくても、防御時にスティックを敵の攻撃方向に合わせていれば防いではくれるので、最初はタイミングが合えばラッキー程度の気持ちで慣れていけばいいだろう。敵が攻撃してくる方向やパーフェクトブロックのタイミングも、アイコンが表示されるなど視覚的にわかりやすくなっており、いわゆるパリィが苦手だという人でもとっつきやすくなっている。

戦闘では敵の身体の中心にあるアイコンに注意。
戦闘でも昼夜で戦いかたが大きく変化する。剣はどちらの時間帯でも使用できるが、先述したように日中は魔術関連のアビリティも使用可能だ。一方、夜は吸血のほか鋭い爪での攻撃もでき、戦闘でもまったく異なるプレイスタイルを楽しむことができる。筆者は今回、吸血鬼のときに戦う機会が多かったのだが、プレイヤーの好みやパーク、アビリティの習得状況に応じて、戦闘が発生しそうなクエストを昼夜のどちらかに固めて攻略を進めてみるのもおもしろいかもしれない。

コーエンはクエスト達成などでレベルが上がり、得られるポイントを消費してパーク、アビリティを習得できる。
チュートリアルだけでも十分魅力的だが、まだまだ推し量れない大ボリュームの作品
体験会ではチュートリアルがメインだったため、まだわからない点もあるのが正直なところ。ただ、先述したように本作はチュートリアルの時点での何気ない行動すら物語に大きな影響を与えるため、プレイヤーによってまったく異なる展開のストーリーを体験できそうだ。クリアー後に友人と話したり、SNSで情報を共有したりしながら、ほかのプレイヤーと自身がたどったストーリー展開を比較してみるのもいいだろう。

また、人間と吸血鬼でのプレイスタイルの変化については、できることやメリットが大きく異なり、筆者が遊べた範囲だけでも十分に両者の魅力を感じることができた。このあと、さらにクエストをこなしたりアビリティを習得したりすることで、人間と吸血鬼それぞれの長所などがより際立ってくると思われるので、限られた時間で昼と夜をどのように過ごすか、悩みながら計画を練るのがより楽しくなってきそうだ。

なお、筆者は体験会のあいだに確認できなかったのだが、Jakub氏によると広大なフィールドには本作の世界観や吸血鬼についての知識を深掘りできる遺跡などもあるとのこと。また、メインストーリー以外にもクエストが多数あり、どれも本筋の物語に関係があるものになっているそう。ほかにも、プレイヤーの行動によって敵勢力の動きに変化が起こるなど、まだまだおもしろそうな要素がたくさんありそうだ。
そして本作は、じつは壮大なサーガの第1部ということで、今後シリーズ化も計画されている様子。興味を持った方は、ぜひその記念すべき1作目をプレイしてみてほしい。
開発者インタビュー
――『The Blood of Dawnwalker』はRebel Wolvesの記念すべき第1弾タイトルですが、非常に力を入れて作られていると感じました。制作するうえでとくに苦労した点はどこですか?
Jakub
あらゆることを同時並行で行わなければならなかったのがたいへんでしたね。スタジオを立ち上げる、資金を調達する、パブリッシャーを探す、ゲームを作る、人を雇う、これらをすべて同時に進めなければなりませんでした。5年という期間で『The Blood of Dawnwalker』のリリースまでこぎつけられたのは、本当によかったです。
――14世紀ヨーロッパのダークな世界観を描きたかったとのことですが、吸血鬼という要素は、そんな世界観を表現するために取り入れたのでしょうか?
Jakub
まず本作に携わる前に、スタジオCEOでゲームディレクターのKonradから連絡があり、新規にプロジェクトを立ち上げたいという提案がありました。そこで「昼は人間、夜は吸血鬼のゲームを作りたい」という話もあったのです。それから実際に制作するにあたって、歴史的な背景もあるゲームにするべく舞台設定を考え、14世紀ヨーロッパがダークな雰囲気にマッチするのではないかとなり、作品の世界観に落とし込むことになりました。

――14世紀ヨーロッパのダークさを表現するうえで、参考にした作品はありますか?
Jakub
とくに、Barbara Tuchman氏の『遠い鏡 災厄の14世紀ヨーロッパ』(原題:『A Distant Mirror: The Calamitous 14th Century』)から受けた影響は大きいです。
――Rebel Wolvesのスタジオがワルシャワ(ポーランド)にあることは、世界観の構築に影響を与えているのでしょうか?
Jakub
可能性はあるかもしれません。自発的にワルシャワの要素を取り入れてはいませんが、ゲーム制作は自身の経験などをアウトプットする側面もあると思うので、制作者のルーツとなる場所は本作を含め、少なからずゲームに影響を与えていると思います。

――本作はプレイヤーのあらゆる行動が物語に影響を与えるようですが、オープンワールドゲームによくある本筋とは関係ないサイドクエスト、寄り道的な要素はないのでしょうか?
Jakub
私たちが目指したもののひとつとして、あらゆることが最終的な目標に何かしらの形で関わるようにしたかったのです。ですので、いわゆるサイドクエストや暇つぶしのような、メインのストーリーに関係ないものをたくさん入れるようなことはしたくありませんでした。たとえばある地域では敵が組織だって血を集めて保管していて、プレイヤーはその邪魔をすることができるのですが、単に妨害して終わりというわけではありません。その行為が地域全体やメインストーリーにも影響を与え、別のクエストにもつながっていきます。
――本作のウリでもある“ナラティブサンドボックス”の部分ですね。
Jakub
はい。私たちが提供する物語は、いわゆる積み木で、それを組み立てるのはあくまでプレイヤーです。積み木をどのような形に組み上げていくのかというのが、私たちが“ナラティブサンドボックス”と呼ぶものです。そして、プレイヤーが最後まで積み木を組み上げたとき、ちゃんと納得できるものになるようにゲームを設計しています。
――プレイヤーの行動によって物語が積み上がっていくというお話でさっそく思い当たったのが、チュートリアルで薬を正しく作れるかによって母親の生死が分かれる場面でした。ほかにも、重要キャラクターが死んでしまうような衝撃的な選択も用意されているのでしょうか?
Jakub
多くのキャラクターを生存させることも、死なせてしまうことも可能です。チュートリアルに登場するキャラクターだと、反乱軍のリーダーであるウラジミールがそうですね。

――逆に敵のリーダーで吸血鬼であるブレンシスを生かしたり、親密になったりすることも可能でしょうか?
Jakub
ブレンシスは領主という立場でもあるので、ある程度は平和に統治していきたいという思惑があります。場合によっては話し合いのようなことができるかもしれませんね。
――なるほど。では、プレイヤーの行動によって主人公自身に変化が生じることはありますか? たとえば、主人公は人間から吸血が可能ですが、頻繁に人を襲って吸血することで暴力的になったりするのでしょうか?
Jakub
変化はあります。たとえばチュートリアルだと、主人公が人の血を吸ってしまったとき大きく動揺していたと思います。しかし、吸血鬼として血を吸っていくと、その後の反応も変わっていきます。また、能力の部分では、たくさん血を吸うほど新たなアビリティを覚えることもできますね。そして、さらに血を飲んでいくと……何か新しい展開があるかもしれません。
――気になりますね。まわりのキャラクターは吸血鬼状態の主人公と出会うことで、態度が変わったりするのでしょうか?
Jakub
どちらの状態で出会うかが重要になる場面はあります。ただ、ファーストコンタクトで相手がどのような反応を示すのかは、会ってみるまでわかりません。私たちの人生と同じです。
――キャラクターとコンタクトを取るときは、人間のときのほうが安全な気がしてきました。
Jakub
さて、どうでしょうね……?(笑)

――いま聞いた限りでも、プレイヤーの行動が物語に多様な影響を与えることが分かりました。そうなると、リプレイ性の高さも本作の大きな魅力になりそうですね。
Jakub
はい、何度でもプレイしてもらえるゲームを目指して制作しましたので、プレイヤーの皆さんには好きなだけ遊んでもらいたいです。ただ、単純にあらゆる選択肢を試してみたいというのでしたら、3周くらいプレイすれば可能かと思います。
――エンディングは複数用意されているのでしょうか?
Jakub
物語はエンディングに向かってだんだんと収束していきますが、エピローグの内容はプレイヤーがそれまで出会ってきた人々や選択によって多様に変化します。また、エピローグ後には中世の絵画のようなストーリーボードを確認でき、出会ったキャラクターたちがどんな結末を辿ったのかをコーエンのナレーションとともに知ることが可能です。

――『The Blood of Dawnwalker』で描かれている物語は、大きなサーガの第1部であるとお聞きしました。今後、第2部以降の物語も描かれていくと思うのですが、すでに構想は練られているのでしょうか?
Jakub
ある程度のアイデアはすでにあります。ただ、『The Blood of Dawnwalker』をプレイしてくれる方々のフィードバックをいただき、そこから得た新しい学びを次回作に落とし込み、変更を加えるだけの余裕は持っておきたいと考えています。
また、私たちは物語を積み上げていったうえで、最終的にひとつの大きなサーガになることを目標に制作を行っています。とはいえ、本作ではエンディングまでしっかり描き切っています。クリフハンガー的な終わらせかたはしません。ストーリーをきちんと終わらせたうえで、新たな物語の可能性も、ちゃんと見せていくつもりです。

――そちらの展開も含めて、本作のリリースが楽しみですね。
Jakub
知ってほしいのは、私たちのゲームに対する愛です。この『The Blood of Dawnwalker』でゲーム愛を表現できたと思いますし、実際にプレイすることで、それをわかっていただけると確信しています。日本のプレイヤーの皆さんにプレイしてもらえる日を楽しみにしていますし、皆さんからの感想も待ち遠しいです。情熱を持って制作したゲームですので、ぜひとも楽しみにしていただけると嬉しいです。