2026年6月5日にアメリカ・ロサンゼルスで開催された“Summer Game Fest2026”にて、カプコンより『バイオハザード RE:ベロニカ』が発表された。 本作は、2000年に発売された『バイオハザード コード:ベロニカ』を原作としたリメイク作品。原作での“体験”を大切にしながらも現代のプレイフィール、再構成されたストーリー、最新のグラフィックにより狂気と策謀、愛と憎しみが絡みあう最新のサバイバルホラーとして 2027年に発売予定。対応プラットフォームは、Nintendo Switch2、プレイステーション5、Xbox Series X|S、Steam。
そんな同作について、6月6日~6月8日に行われていた“Summer Game Fest2026 Play Days”の会場では、プロデューサーを務める平林良章氏のQ&Aセッションが実施された。なぜ、『コード:ベロニカ』をリメイクすることにしたのかや、どんな体験が待っているのか、ゲームボリュームについてなど、気になる内容ばかりなので、ぜひ最後までチェックしてほしい。

会場では、Q&Aの開始に先駆けて『バイオハザード』、『RE:2』、『RE:3』、『RE:4』、『レクイエム』、『コード:ベロニカ』などを振り返る映像が上映された。
平林氏はその理由について、「本作の原作となる『コード:ベロニカ』は、『バイオハザード』サーガのメインストーリーにあるということを、皆さんにもう一度思い出してもらいたいなと思う気持ちから観てもらいました」と説明。
続けて、「ラクーン事件の生存者である、レオン・S・ケネディ、クレア・レッドフィールド、シェリー・バーキンというキャラクターたちが、その先にどのような経験をしたのか。『バイオハザード4』では、レオンのその後のストーリーが描かれ、さらに最新作の『レクイエム』に繋がっていきますが、クレアの物語は『コード:ベロニカ』に繋がっていきます」とコメント。
さらに『コード:ベロニカ』では、クリス・レッドフィールド、アルバート・ウェスカーという、シリーズで非常に重要なキャラクターたちのストーリーが絡んでくることを改めて紹介。また、本作について、「開発チームは原作の『コード:ベロニカ』をナンバリングと同じくらいのポジションであることを理解して、再構築に取り組んでいます」と意気込みを語り、Q&Aへ。
なお、Q&A中の質問は会場に集まったメディアが挙手して質問する形式で実施されたので、本記事内の質問をすべて記者が行ったものではないことを補足しておく。

――なぜ、このタイミングで『コード:ベロニカ』をリメイクすることにしたのでしょうか? また、今回のリメイクではどのような体験が待っているのでしょうか?
平林
「なぜ、いまなのか?」という質問の回答としては、先ほども少し説明させていただいた通り、ラクーンシティの生存者であるレオンのストーリーは『RE:4』で皆さんに体験していただきました。そして、つぎに重要なクレアの物語を体験してもらいたいという想いで、『バイオハザード4』のつぎのリメイクとして、『コード:ベロニカ』を選びました。
そして、もうひとつのどんな体験が待っているのかというところについて、クレアは『RE:2』で、リソースマネジメントが非常に重要なサバイバルホラー体験を楽しんでいただいたかと思います。原作の『コード:ベロニカ』についても、リソースマネジメントが非常に重要なサバイバルホラー体験でした。ですので、本作では『RE:2』の体験をさらに強化していくようなサバイバルホラー体験をしていただければと考えています。
――本作のゲームシステムなどは、『RE4』のユーザーからのフィードバックを反映した内容になるのでしょうか?
平林
もちろんです。ただ、少し誤解してほしくないのは、『RE:4』はレオンのキャラクターが象徴的な体験だったということです。ただ、それと同じことを本作でやってしまうと、スーパーウーマンなクレアの体験になってしまいます。ですので、あくまで等身大のクレアが窮地に立たされながら、どのように生き残っていくのかというところがベースとなります。その中で、『RE:』シリーズだけではなく、『レクイエム』までの『バイオハザード』シリーズが培ってきたゲーム体験のフィードバックを考慮しながら、作ろうとしています。




――本作では、シリーズ全体のより大きなタイムラインや物語のつながりを強化するために、ストーリーやプロットの要素を変更する予定はありますか?
平林
いい質問ですね。もちろん、これまで『バイオハザード2』、『バイオハザード3』、『バイオハザード4』をリメイクさせてもらいながら、『バイオハザード7』、『バイオハザード8(ヴィレッジ)』そして『バイオハザード9(レクイエム)』にいたるまでの歴史や物語があります。本作でも、それらの繋がりをしっかりと一連のものとして感じてもらえるようなストーリーへの再構成を考えています。
――オリジナル版の『コード:ベロニカ』はシリーズの中でもかなりボリュームのある作品です。本作のボリュームも同じようなものを目指していますか?
平林
まず、ゲーム体験において“ボリューム・イズ・ベスト(長ければ長いほどいい)”という考えかたは、最重要にはしていません。ただ、原作が持っていた個性や体験というものをしっかりと再構築していくと、結果として非常にボリューミーなコンテンツにはなっていくと思っています。
――オリジナル版の『コード:ベロニカ』をプレイしたことがないユーザーでも本作を楽しめますか? それとも本作を遊ぶ前に、原作やほかのシリーズ作品をプレイしておいたほうが、隠された要素などをより深く楽しめるのでしょうか?
平林
まず、原作をプレイしていなくても本作だけで100パーセント楽しめますので、そこは安心してください。ただ、原作をプレイするというよりは、ほかの『バイオハザード』シリーズの物語を知ってもらっていると、さらに本作の楽しさが増すと思います。ですので、もしほかにプレイしていない過去作があれば、ぜひそちらをプレイしていただくことをおすすめします。
――タイトル発表時のトレーラーの一部に、一人称視点のようなカメラワークがありましたが、実際のゲームプレイも一人称視点になるのでしょうか? それとも三人称視点ですか?
平林
本作は三人称視点のゲームです。今回のプロモーション映像は、みなさんにサプライズを演出したいというカプコンの仕掛けです(笑)。あえて「誰の視点かわからない」という演出をするために、あのような一人称視点のパートを入れました。
――トレーラーの中で、一瞬だけ映った男性のキャラクターがいたのですが、あれは“ハンク”なのでしょうか?
平林
どうでしょうね(笑)。みなさんで議論して、予想してみていただければと思います。

――カプコンには数々のバイオハザード作品がありますが、なぜ、いま『コード:ベロニカ』をリメイクしたのでしょうか?
平林
それは最初にお答えした通りです。
――それでは、『ディノクライシス』について何かコメントはありますか?
平林
何もコメントがないです……わかってるくせに(笑)。
――『バイオハザード』には多くの魅力的なキャラクターがいて、ファンそれぞれに思い入れがあると思いますが、平林さん個人としては、クレアの物語のどういった部分にいちばん共感や魅力を感じますか?
平林
クレアは、ものすごく人間味があるキャラクターだと思います。そのあたりが本作でもしっかりとプレイヤーに皆さんに感じていただけるのではないかと。私自身、開発チームが目指そうとしているクレアの描きかたにすごくワクワクしています。

――カプコンの中で、現在『バイオハザード』シリーズを作っているチームは、いくつくらいありますか?
平林
それはですね……シークレットです。ただ、それだけだとせっかくのQ&Aなのに味気ないので、少しだけお話しします。本作の開発チームは、『RE:2』と『RE:4』のリメイクを担当したチームのメンバーで作っています。なので、『レクイエム』のチームとはまた違うチームだと思ってください。
――本作の開発はいつごろからスタートしたのですか? また、トレーラーを観たファンから「いまのカプコンは黄金期だ」という声が上がっていますが、それについてはどう感じますか?
平林
開発期間については、『RE:4』を担当したチームですので、『RE:4』の開発が落ち着いたタイミングから立ち上がってスタートしています。
ファンの皆さんのリアクションについては、ありがとうございます。私を含めた開発チームメンバーは、本当に皆さんの反応をいつも楽しみにしています。毎回楽しみで。とくに発表の瞬間を会場で見ていただいている人はもちろん、ネットの反応を見て、「これだけファンに愛されている作品を作っているんだ」ということをいつも実感し、励みになっています。
――『RE:2』は原作に忠実でありながらも大胆なアレンジが加えられた作品でした。本作も同じように原作に忠実でありつつ、大幅な変更が加えられると考えてよいのでしょうか?
平林
基本的な答えとしては「イエス」です。ただ、我々カプコンの開発チームがいちばん大切にしているのは、皆さんの思い出がまずあって、その上で再構築するという順番です。我々が勝手にすべてを思い切って、変えてしまうようなことはしていません。そのあたりは、我々のチームがこれまでに作った『RE:2』や『RE:4』で証明してくれていると思いますので、信頼して、期待していただければうれしいです。
――Nintendo Switch 2版の開発について、何かコメントや情報はありますか? また、『レクイエム』の際はレオンとグレース・アッシュクロフトのamiiboが発売されましたが、今回はクレアのamiiboを期待してもいいですか?
平林
僕もクレアのamiiboはほしいです(笑)。ただ、まだ皆さんに何も伝えられる状況ではないので、現時点では皆さんと同じ欲しいという気持ちだけ受け取っておきます。
――最後の質問です。長年のファンが持つ原作の思い出を大切にすることと、新しいファンのために現代化することのバランスは、どのように取っていますか?
平林
まず、自分たちが実際にプレイして体験する中で、原作の体験を大切に扱うことを大前提としています。その上で、原作が発売されてから長い時間が経っていますが、これまでプレイしてくれたユーザーの皆さんが、当時どんな楽しみかたをしていたのかをネットなどを通じてリサーチしています。
その、原作へのリスペクトとユーザーの声というふたつの情報をディスカッションのテーブルに上げ、新しい再構築において、どのような表現やゲーム体験がベストなのかをチームで議論しながら作り上げていく。これが、我々がバランスを取るためのプロセス(手法)です。
皆さんが「どんな体験になるのか早く知りたい」と思ってくださっている熱意は、本当に痛いほどよくわかっています。最高の体験をお届けできるように、チーム一丸となってがんばっていきますので、つぎの発表まで期待して待っていてください。





