2026年10月8日に発売予定のNintendo Switch用ソフト『レインボー★パラソルコレクション』。 『バブルボブル』の続編である『レインボーアイランド』の家庭用移植版を6バージョン収録した『レインボーアイランドCS』、さらにその続編の『パラソルスター』、そして傘を使ったコミカルアクションゲーム『スピカアドベンチャー』の3作品がセットになった、まさにファン垂涎のコレクションパッケージソフト。
なお、各タイトルはダウンロード版のみ個別でも販売される。個別版は3タイトルともそれぞれNintendo Switch版はもちろん、『パラソルスター』、『スピカアドベンチャー』の2タイトルについてはプレイステーション5(PS5)、プレイステーション4(PS4)、XboxでもININ Gamesによって販売される。つまり、自分が好きなタイトルだけを買って遊ぶ、ということも可能だ。
本稿では、そんな本作の開発に関わった4人の開発者へのインタビューを掲載。本プロジェクト誕生のいきさつや、1本のゲームにかける情熱まで、さまざまなお話をうかがった。
外山雄一氏(とやま ゆういち)
『レインボー★パラソルコレクション』プロデューサー。(文中は外山)
石田礼輔氏(いしだ れいすけ)
『スピカアドベンチャー』原作開発・監修。(文中は石田)
堀井直樹氏(ほりい なおき)
有限会社エムツー代表取締役
『レインボーアイランド CS』移植担当・プロデューサー。(文中は堀井)
八木正紀氏(やぎ まさのり)
有限会社エムツー
『レインボーアイランド CS』移植担当・ディレクター。(文中は八木)
当時の開発陣の情熱が伝わる、贅沢なコレクションパッケージ
――まず、本プロジェクトは、どのような経緯で動き始めたのかをお聞かせください。
外山
2022年に、当時Strictly Limited Games(※1)にいたデニス・メンデル氏(※2)から「『スピカアドベンチャー』と『パラソルスター』を移植したい」と提案されたことがきっかけです。そこから紆余曲折があって4年もかかってしまいましたが、『パラソルスター』は2024年に海外で先行発売、『スピカアドベンチャー』はININ Gamesさんから、2026年春に移植版が海外で販売されています。
※1:ビデオゲームの発掘と保護を行うドイツのパブリッシャー。※2:『時計じかけのアクワリオ』の復活を手掛けたゲームプロデューサー。某テレビ番組では“ミスドを愛する泣き虫YOU”として紹介されたことも。 それで、デニス氏の話を聞いたとき、「その2タイトルだけでライセンスアウトするのはどうなのだろう」という気持ちもありまして。『スピカアドベンチャー』はかなり古いゲームなのですが、NESiCAxLive(タイトーが運営する業務用ビデオゲーム配信サービス)版がまだゲームセンターで稼動できる状態なんです。
とはいえ、実際に稼動している筐体はほぼなくて、弊社のスタッフに調べてもらったところ、秋葉原で1台動いているという情報があって。そこで連続コンティニューして遊んだら意外とおもしろくて、エンディングで感動しちゃいました。
石田
ふつうにいま初めて聞きましたよ、そのエピソード(笑)。
外山
これはデニス氏が言うように海外でも通用すると感じて、ライセンスアウトしようと決めました。ただ、この2タイトルって傘を使うゲームという部分しか共通点がないんですよ。せっかくなので石田さんに「もしかして(『スピカアドベンチャー』は)『パラソルスター』がヒントになっていたりしませんか」と訊いたんですが……。
石田
残念ながら、そうではないですね(笑)。このゲームは、高校生のときに妄想していた“傘を使ったアクションゲーム”というアイデアを、社会人になってから実現したものなんです。『パラソルスター』は何も意識していなかったし、知らなかったんですよね。
ただ、確かに傘が共通していますし、虹も共通しています。あとポップな世界観とか宇宙的なテイストも似ていますよね。ですから、割と親和性はあるのかなと思っています。
――となると、『バブルボブル』のスピンオフ的なポジションというわけでも、今回公式的にシリーズ関連作品として打ち出すわけでもない?
外山
そうですね。あくまでこの商品の中での話として、傘を使って楽しめる、虹も出てくる、ポップなゲームという共通点で今回はまとめています。ININ Gamesでは2作まとめて『Parasol SuperStars』という商品名にして欧米向けに売り出して、うまいネーミングだなとも思いました。
――なるほど、わかりました。『スピカアドベンチャー』に関してお聞きしたいのですが、原作未プレイの人も多いと思うので、どんなゲームなのか解説いただいても良いでしょうか。
石田
ベースは“傘をいろんなふうに使うアクションゲーム”なんですが、じつはフィーチャーフォン版のほうは今でいうメトロイドヴァニア的なものを目指していたんです。いろんなマップを右往左往して、ギャラクティカ巻物というアイテムを取ることで技を覚えていき、行動範囲が広がっていく……という作りでした。
当時のフィーチャーフォン市場に合わせ、先輩から“手慰み”という言葉をよく言われていて。フィーチャーフォンアプリは手慰みみたいなものだからという意味合いで、あまり好きではない言い回しだったんですが、自分としては気軽に始められながらも冒険や成長要素があるゲームにしたかった。
ただ、アーケード版に展開するとなったときに、アーケードゲームは始めてすぐにおもしろさが伝わらないといけないので、成長要素は取り除いてアクションに全振りしました。フィーチャーフォンのスペックでは激しいアクションが難しかったのもあって、アーケード版ではいわゆるドタバタアクションにしたかったんです。コンボシステムを盛り込んで、わちゃわちゃした感じにしました。


――フィーチャーフォン版とアーケード版はゲーム自体が大きく違うものなんですか?
石田
全然違いますね。アクション自体は同じものが入っていますが、遊びかたはまったく違うし、ステージも全部作り直しています。
外山
今回の移植版では、アーケード版がほぼそのまま遊べます。フィーチャーフォン版も以前Switch向けにG-MODEアーカイブスとして移植されていますので、本作が出ることで現行機で両バージョンの『スピカアドベンチャー』が遊べることになります。
石田
うーん、まさかそんな日が来るとは、とても感慨深いですね(笑)。
――アクション面でいちばん特徴的な部分はどこでしょう?
石田
ひとつすごく特徴的なアクションがあります。傘を拡大解釈しすぎているかもしれないんですが(笑)、傘をロケットみたいにバーンと飛ばせるんです。ボタンを押したら先端が飛んでいく感じで。それが何にも当たらなければ手元に戻ってくるんですが、壁に刺さった場合はプレイヤーキャラのほうがその壁に引き付けられるんですよ。
だから傘をバンバン壁や天井に刺して、縦横無尽に空中移動ができるという。いわゆるワイヤーアクションに近い感じですね。最初はちょっとクセがある動きなんですが、使いこなせるようになるとすごく気持ちいい。ステージが縦にも広く作ってあるので、どんどん高いところに行けるようになっています。
さらに、傘を刺したまま進みたい方向の反対側にレバーを入力してからニュートラルに戻すと、反動で吹っ飛んでいけるというアクションもあって。空中に浮いている足場につぎつぎと傘を突き刺しながらポンポンポンと進んでいく、見た目にも楽しいシチュエーションも用意してあります。
――かなりアクション性が高いゲームなんですね。独特のグラフィックデザインやキャラクターの雰囲気はどういうところから来ているのでしょうか。


石田
これは完全に自分の趣味全開です(笑)。当時(2000年ごろ)ミッドセンチュリーデザインの家具ですとか、『OH!スーパーミルクチャン』みたいなベタ塗りのイラストがちょっと流行っていたんです。そういった“レトロフューチャー&レトロポップ”みたいな方向性が好きで、それをそのままゲームに落とし込んだ感じです。
主人公のニコというキャラクターは、じつは『スピカアドベンチャー』が初出じゃなくて、フィーチャーフォンに『パズニック』(※)が移植されたときに生まれたキャラクターです。自分の同期が描いた落書きを見て「このキャラいいじゃん」となって採用しました。
※1989年に稼動した、タイトー開発のアーケード用パズルゲーム。 名前は『パズニック』が好きな子→パズニっ子→ニコ、みたいな流れで、同期とふたりで割といい加減に決めました(笑)。もともとはもっと目がパッチリしていたんですが、「やる気がない感じの半開きの目にしてくれ」と指示して、いまのシュール感が生まれています。
声についても、声優の方にお願いして、最初はすごくしっかりとした演技をしていただいていたのですが、途中から「もっと適当にやってください」、「だらだらやってください」という、我ながらよくわからない注文をしました(笑)。でもステージクリアー時の「うおー!」だけは気合を入れて言ってもらうという、本当にどういうキャラなんだという感じの仕上がりになっています。
作中のBGMも、当時チップチューン的な音色を取り入れた、ピコピコしたかわいい曲が流行り始めたころで、このゲームにも合うだろうし、その系統の曲を自分がすごく好きだったというのもあって、その方向にしてもらいました。
――そう聞くと破天荒なイメージを抱きますが、とても可愛らしいキャラになっていると思います。今回の移植版では、何か追加要素などは盛り込まれているのでしょうか。
外山
今回はININ Gamesさんが移植してくださったんですが、実績要素を結構足してくれているんです。ステージを歩くと花が咲いていく演出があるのですが、この花を全部咲かせることが解放条件に関わっているアンロック要素など、石田さんがもともと実装していた仕様に加えて、移植側が追加してくれた要素もあります。
石田
本当にたくさんの追加機能が用意されていて、タイトーキャラクターの図鑑や、『スピカアドベンチャー』のキャラクター図鑑なども用意されています。『フェアリーランドストーリー』(※)の主人公・トレミーや、さまざまなゲームのキャラクターが登場したりもするので、コレクション好きにも刺さるかなと。
※1985年に稼動した、タイトー開発のアーケード用アクションゲーム。
ニコの初期デザイン(『パズニック』エンディング用に背景を描き足されているものの、キャラは落書きがそのまま使用された)。
外山
アーケード版をやり込んだ人でも、さらに遊ぶ価値があります。急に宣伝みたいになりましたが、本当にそうなんですよ(笑)。オリジナルのアクションモードも追加されていて、ずっと吹っ飛び続けるモードや無敵にできるチートモードなんかも搭載されています。
ただ、チートモードへはかなりやりこまないと入れない仕組みなので、しっかりとやり込んだ人へのご褒美という感じですね。
――ガッツリ遊び込めるようで楽しみです。ちなみに、移植の手法が今回は少し異なるとお聞きしましたが、そちらはどういう……?
外山
エムツーさんが担当した『レインボーアイランドCS』は、いわゆるオリジナルROMバイナリからの復刻移植なんですが、『スピカアドベンチャー』については石田さんもまだ現役でいらっしゃいますし、ソースプログラムが残っているんです。ライセンスごと渡して、元のプログラムをいじりまくってもらっている形です。
画面比率も16:9になっていますし、さまざまな追加要素も入っている。そういう意味では、ほかの2本とは全然制作手法が違いますね。
――なるほど。今回、3本のセット作品になったのはなぜでしょう。ほかのタイトルも候補にあったりしたのでしょうか?
外山
デニス氏の提案通り、最初は2タイトルの話でした。ですが、先ほどもお話した通り、それだけだと日本市場向けとしては弱いと感じたんです。そこでエムツーさんに『レインボーアイランドCS』をお願いして作ってもらって、3本のセット作品になりました。
ほかのタイトルについても、候補自体はありました。『バブルボブル』シリーズのいずれかや、ファミコン版なども考えましたし、『ファイナルバブルボブル』はすでに特典ソフトとしてリリースされていて、いまでは600円で販売されています。アーケード版の『レインボーアイランド』もすでに出ています。
いろいろと候補には挙がり、検討を重ねたのですが、そのほとんどは現在安価で、かつ容易に手に入るので、まだあまり世に出ていない家庭用版の『レインボーアイランド』を、この機会にまとめて移植してもらうべきだという判断をしました。
ただ、欧州のPC版などの移植タイトルは本当に数が多くて。タイトーが権利を持っているものを集めて「どれが行けますか」とエムツーさんに相談した結果、今回の6バージョン構成になりました。ちなみに、メガドライブ版とジェネシス版は2022年発売のセガ ジェネシス ミニ2に収録されていて、それもエムツーさんが開発を担当しているので中身は同じです。
八木
UIの関係上、細かい調整はしていますが、本質的には同じものですね。


――ファミコン版『レインボーアイランド』が出たとき、子どもながら「この作品ってファミコンに移植できるんだ!」と驚いた覚えがあります。
堀井
当時のアーケードからファミコンへの移植に対する期待度って最初から低くて、ユーザー側も「アーケード版のまま再現できないのはわかっている」という前提があったと思うんですよ。でも、自分が想像していた『レインボーアイランド』をはるかに超えてきたのがすごくて。
――移植に関して本当にがんばっていたんだなというのが、いまになってこそよくわかります。
堀井
あの虹を見たとき、最初は背景が単色だからほかに何かやっているのかと思ったんですが、スプライトだったんですよ。とんでもないなと(笑)。
――ファミコンって横にキャラ(スプライト)を並べるのが、表示制限の関係上すごくきびしいですからね。
堀井
アーケード版と違って虹を2本までしか同時に出せない制限はありますが、それでもかなりがんばっていたと思います。
――そういえば、マスターシステム版も入っているんですよね。どのくらい違いがあるのでしょうか。
八木
基本的にはファミコン版と内容はいっしょですが、細かいところで仕様がちょこちょこ違っています。ハードのスペックが異なるので、できることとできないことが変わってきますから。
堀井
マスターシステムとファミコンは横並びで表示できるスプライト数が同じなんですよ。だから、スプライト主体のゲームを作るとき「これならマスターシステムでもいける」となった部分は絶対あったと思うんです。色数はマスターシステムのほうがずっと多いのですが、オブジェの反転がないといった別の制限もあります。
――こういう8ビット時代の無茶移植作品をいまになって遊ぶと、スペックがわかっている人ほど「すごく無茶なことをやっているな」という発見の楽しみがありますよね。
堀井
大抵の人は「この曲芸すげー」ってなってしまうので、本質的にはどうなっているのかを考えなくなっちゃうんですよね(笑)。僕はそういうのがメインのご馳走になる人間なんで、なんら文句なかったりします。
――一方で、メガドライブやジェネシス版などは移植度としてはどうなのでしょうか。
八木
見た目はファミコン版やマスターシステム版に比べると、かなりアーケードに近いです。絵的な再現度は高いんですが、じつは当たり判定など細かいプレイフィールが意外と違っていたりするので、また別の味わいがあります。あと、じつは虹の総数はアーケード版よりも1画面中に出せる数が少ないのですが、ファミコン版に比べるとかなり近いんです。アイテムの種類もアーケードに近い数になっています。
貴重なのはエキストラバージョン(※)であるという点で、エキストラバージョンの移植はあまり多くないんですよ。
※ゲーム序盤の難易度を上昇&後半の難易度を下降、さらにステージの順番を入れ替えつつ永久パターンの対策も行われているバージョン。――エキストラバージョンが稼動し始めたとき、いきなり『ダライアス』のBGM“COSMIC AIR WAY”が流れてきて「ダライアスじゃん!」という驚きがありました。
八木
あれはショッキングというかキャッチーでしたよね(笑)。
外山
メガドライブ版とジェネシス版の関係で言うと、ジェネシス版はそもそも未発売タイトルだったらしいんです。ジェネシス向けの配信サービスのために作られたんじゃないかという結論になっていて、タイトーにもセガさんにもROMが残っていたので今回復刻できたという経緯があります。


――本当にいろいろなバージョンや違いがあるのですね。開発的におすすめのバージョンなどはあったりするのでしょうか。
八木
気になったものから自由に遊んでいただいていいとは思うのですが、もっともノーマルのアーケードに近い感触という意味では、PCエンジン版がいちばん遊びやすいと思います。
PCエンジン版にはもともとセーブ機能が付いていたので、ワールドをクリアした状態が保持できます。ワールドは1~7、そして隠しワールドの8~10があって、それぞれ4ステージ構成なんですが、ワールド1をクリアしたら、また1からスタートしてもいいし、ワールド2からスタートすることもできます。途中でやめても再チャレンジしやすいようになっていますね。今回はゲームの仕様でクイックセーブもたくさん付けているので、どのバージョンでも使えますが、PCエンジン版はとくにやりやすいかもしれません。
――なるほど。『レインボーアイランド』といえば避けて通れない、楽曲関連についてお聞きしますが、各バージョンで音楽を差し替えている箇所はあるのでしょうか。
外山
タイトー的には、NES(ニンテンドー・エンターテインメント・システム)版が出た年から「『レインボーアイランド』といえばこの曲」というものが生まれていて、今回もすべてそれに統一しています。当時からNES版の曲が入っていたのはNES版、マスターシステム版、ジェネシス版の3つ。残りのファミコン版、PCエンジン版、メガドライブ版はアーケード準拠の曲が入っていたので、今回エムツーさんに差し替えていただきました。
もっと細かい話をすると、メガドライブ版とジェネシス版は曲は同じなのですが、メガドライブ版の曲はエムツーさんが打ち込み直していて、ジェネシス版は当時のスタッフが打ち込んでいるので微妙に違いますね。
堀井
ですね。聞く人が聞くとかなり違いがわかると思います。
外山
PCエンジン版については、アーケードアーカイブス版で瓜田幸治さんが打ち込み直したサウンドを使っています。それがいまのメインテーマのスタンダードになりますね。
それからこちらの話もしておきたいのですが、PCエンジン版のエンディング曲は“虹を渡る少年”に代わり、元ZUNTATAの“なかやまらいでん”さんこと古川典裕さんによる新曲になっています。
八木
エンディングの流れに合わせてバシッと決めていただいたので、ゲームにもすごく合っていましたね。ぜひ期待していて欲しいです。
――続いて、『パラソルスター』のお話も。当時PCエンジンのソフトで、遊んだことのない人も結構多いのではないでしょうか。
外山
そうですね。デニス氏の話では、当時ヨーロッパで『パラソルスター』がすごく人気だったらしくて。PCエンジン版だけじゃなくて、パソコン版の移植が複数出ていたおかげで、ヨーロッパですごく知名度があるんです。ドイツ人のデニス氏が復刻したがった気持ちもよくわかります。


――PCエンジンミニの海外バージョンであるターボグラフィックス-16ミニにも収録されてはいましたが、いわゆるミニハードって発売時に買えないと、恐ろしく手に入りにくくなってしまいますからね。現行機で遊べる機会が今まで本当になかったので、今回収録されているのは個人的にもうれしいです。
外山
そう言っていただけるとこちらもうれしいですね。あと、この3本の中で唯一のふたりプレイ対応ソフトなのもポイントです。『レインボーアイランド』も『スピカアドベンチャー』もひとりプレイ専用ですから。
――タイトル画面に“THE STORY OF BUBBLE BOBBLE 3”とあり、『バブルボブル』シリーズ3作目でもありますね。
外山
はい。バビーとボビーが愛らしく冒険していくゲームです。『バブルボブル』シリーズのファンにはぜひこの機会に遊んでほしいですね。
――各タイトルは、個別でダウンロード版も出るとのことですが、その狙いもお聞かせください。
外山
タイトーとしては、まずSwitchのダウンロード用ソフトを各国で展開しているというのがあります。『ダライアスバーストCSコア』などもワールドワイドで販売していて意外と評判がいいんですよ。『スピカアドベンチャー』と『パラソルスター』は、海外ではININ Gamesさんが個別で販売していますから、そこに『レインボーアイランドCS』もタイトーからワールドワイドで配信して、3タイトル全部を全世界で買えるようにしたかったというのが個別ダウンロード販売のおもな狙いです。
ただ、日本では「パッケージで欲しい」という層がやはりいらっしゃいまして、その方たちに向けてお得なパッケージ版を作りたかった。複数本まとめたパッケージにすることで、最初からお得な値段で提供できます。結果として、セールスだけで言えばパッケージ版のほうが本数が出るケースも多かったりします。
また、パッケージにすることで、たとえば『レインボーアイランド』目的で買った方が初めて『パラソルスター』に触れたり、「こんなゲームあったんだ」と『スピカアドベンチャー』を知ったりする機会も生まれます。それもコレクション形式にしたメリットと言えますね。
――パッケージと言えば、今回はファミ通DXパックも発売されます。
外山
『タイトーマイルストーン』シリーズに引き続き、今回もエディットモードさんに素敵なデザインのTシャツを作って頂きました。ファミ通DXパックのものを含め、複数バージョンのTシャツがありますので、お好きなもの、手に取りやすいものをお買い求めいただければと。
――複数買ってもいいんですか?
外山
エディットモードさんの方では、ファミ通DXパックとは違ったバージョンのTシャツを単体で購入できますので、ぜひ揃えていただければ幸いです。Tシャツには『レインボーアイランド』のロゴステッカーが付いてきます。
――ファンには朗報ですね。購入店舗ごとにショップ特典もありますね。
外山
そうですね。3本セットのタイトルであることにちなんで、『レインボーアイランド』メインのステッカー、『パラソルスター』メインのステッカー、『スピカアドベンチャー』メインのステッカーと3パターン作ってみました。こちらもチェックしていただきたいです。
石田
ちなみに、予約特典のCD“レインボー★パラソルミュージックコレクション”ですが、こちらにはフィーチャーフォン版『スピカアドベンチャー』のサウンドが全曲収録されています。本作では聴けないものなので、音にこだわる方はぜひ手に取っていただければと。



――最後に、本作の発売を心待ちにしているファンへメッセージをお願いします。
八木
今回、『レインボーアイランド』はたくさんのバージョンが入っていますが、開発当時の条件下で作られた、それぞれ違う味わいがあります。難しいゲームではあるんですが、さまざまなヘルプ機能も数多く用意しましたので、それを駆使し、虹を使って登っていくというほかにないアクションゲームの楽しさを、各機種の違いを噛みしめながらじっくり味わっていただければと思います。
堀井
同じゲームをさまざまなハードで動かす“食べ比べ”が本当におもしろいコレクションパッケージになっています。それぞれのハードウェアの特徴を活かして、作った人たちがなんとかアーケードに近づけたかった情熱が伝わってくる……そういう贅沢が楽しめます。
個人的には『スピカアドベンチャー』のアーケード版が収録されたことが本当にうれしいですね。「基板を買うしかないのか」、「どうせ移植されないだろう」という話を周りとしていたほどですから(笑)。あんなに骨のあるアクションゲームはそうそうないですし、世に出てくれてよかったと心から思います。
石田
『スピカアドベンチャー』はキュートでテクノポップで賑やかなゲーム。どれかひとつでも引っかかれば、裏切ることはない内容だと思いますので、ぜひ遊んでいただけるとうれしいですね。
外山
『レインボーアイランドCS』には6バージョン入っているのですが、任天堂さん、コナミデジタルエンタテインメントさん、セガさんのご協力をいただいて、プラットフォーム名をすべてフル表記にしました。略したりせず、メガドライブ版、ニンテンドー・エンターテインメント・システム版、ファミリーコンピュータ版、マスターシステム版と、ちゃんと正式名称になっています。

人によっては、メニュー画面を見るだけでもちょっと楽しめるかもしれません。ユーザーにはなかなか気づいてもらいにくい部分ではあるんですが、各社のご協力があって実現していることなので、ぜひそこも味わっていただければ幸いです。
そして、移植に着手してからずいぶんと時間が経ってしまったことで、図らずも『バブルボブル』40周年の年に世に出ることになったので、関連商品ともども、シリーズを盛り上げるお手伝いになればうれしいです。
また、しばらく世に出ることができなかった『スピカアドベンチャー』と『パラソルスター』も今回で復刻できました。キャッチコピーでも“三ツ星セット”と謳っているこの3本、ぜひ楽しんでいただきたいと思います。よろしくお願いいたします!
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