『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー

『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
 『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』(以下、『ハンドレッドライン』)は、アニプレックスとTooKyoGames(トゥーキョーゲームス)がタッグを組んだ完全新作のアドベンチャー。2025年4月24日に、Nintendo Switch、Steam向けに発売された。
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 本作は、15人の生徒たちが学園生活を過ごすアドベンチャーパートと、謎の敵“侵校生”に立ち向かうシミュレーションRPGパートから構成されているのだが、最大の特徴は圧倒的なボリューム。
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー

 発売から8ヵ月後の2026年1月16日に情報解禁されたように、本作のストーリーは、100日間の学園生活を送る『
HUNDRED LINE』(以下、『1』)と、2度目の100日間を過ごす『HUNDRED LINE 2』(以下、『2』)の2部構成で、選択肢によって変化する結末は100種類ものエンディングが用意されている。
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー

 プレイしたユーザーからも口々にボリュームや展開に驚きの声が漏れた『ハンドレッドライン』だが、本作の発売から1周年を迎えた2026年4月26日に、東京・日経ホールにて“1周年記念学生祭”(クラスフェスティバル)を開催。同イベントでは舞台化やコミカライズといったメディアミックス展開に加え、設定資料集の発売が発表されるなど、ファンにとって気になる情報も満載だった。
 本記事では、そんな発表されたばかりの新情報を含め、本作のディレクション&シナリオを手掛けるトゥーキョーゲームスの小高和剛氏と、プロデューサーを務めるアニプレックスの稲生舜太郎氏にインタビューを実施(インタビューは2026年3月下旬に収録)。1周年の振り返りや、かねてより小高氏がやりたいと語っているダウンロードコンテンツ(以下、DLC)、イベントで発表されたメディアミックス展開について、いろいろうかがった。

 なお、1周年を振り返るにあたって、『ハンドレッドライン』の
ネタバレがたびたび登場する。新鮮な気持ちでゲームをプレイしたい方はクリアーしてからチェックしてほしい。
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
撮影場所:it's so you coffee(東京・五反田/詳細は記事末尾)

小高和剛氏こだか かずたか

トゥーキョーゲームス所属のクリエイター。本作ではディレクション&シナリオを担当。メインストーリーのほかにサブストーリーも執筆している。(文中は小高)

稲生舜太郎氏いのう しゅんたろう

アニプレックス所属。本作ではプロデューサーを務めており、メディアミックス展開などのさまざまな施策も考えている。(文中は稲生)

多くのファンの応援を実感して迎えた1周年

――まずは発売1周年おめでとうございます。

小高・稲生 ありがとうございます。

――2026年4月24日に、『ハンドレッドライン』はリリースから1周年を迎えました。小高さんは発売前後はもちろん、それからも世界各国のいろいろなイベントに出席されていたので、怒涛の1年だったのかなと思います。

小高
 怒涛でしたし、あっという間の1年でしたね。イベントに出るために海外にもよく行ったりしていて、本当にバタバタしていました。

――運営型ゲームではない買い切り型の新規IP(知的財産)としては珍しく、プロモーションを継続的に行っていたのが印象的でした。もともとそういった活動をしようと考えていたのでしょうか?

小高
 意図的な部分もあれば、偶然が重なった部分もあります。アニプレックスさんが売り上げを伸ばすためにがんばってくれたところもありますし、僕がたまたま中国のイベントに呼んでもらって、それに便乗してプロモーション活動を行うこともありました。いまの時代、セールスを伸ばすためにはずっと露出し続けないといけないという気持ちは持っていて、SNS活動も含めてアピールしていきたいなと思っていました。
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――稲生さんはいかがでしたか?
稲生
 あっという間でしたね。いろいろなプロモーションができてすごくよかったのですが、アニプレックスとしてはポストローンチ期間(発売後の期間)をどうしていくかという悩みもありました。昨今のゲームは、初動でバーっと売れて、その後はセールのタイミングで話題になることが多いと思います。しかし、いろいろなタイトルが続々と発売される中で、セール期間以外でも『ハンドレッドライン』のことを忘れないでもらうためにはどうしたらいいのかをつねに考えていました。

 たとえば、1周年のイベントで発表したメディアミックスを成立させるためには、「これだけファンがいますよ」といった、つねに盛り上がっている姿を関係者に見せる必要があります。ですので、小高さんが中国でゲーム業界のインフルエンサーとして人気になれば、それをプロモーションに活用させていただいたりして、いろいろなところに露出ができる機会を探していましたね。もちろん、「じつは狙っていました」という敏腕っぽい顔をしながら(笑)。なかなか実を結ばなかった活動もあったものの、1年間、『ハンドレッドライン』に尽くすことができたのはものすごく幸せでした。

――『ハンドレッドライン』は、発売前はもちろん、発売後も非常に濃いファンの方たちが継続して応援していた印象です。ネタバレに配慮しながら広めてくれるお客さんが多いなと思いました。

小高
 自画自賛ですが、やっぱりおもしろいからだと思います(笑)。去年(2025年)、話題になったゲームはすべてやりましたけど、やったうえでシナリオは『ハンドレッドライン』がいちばんおもしろいなと感じました。おもしろいからこそ、ファンの方たちも応援してくれていると信じています。

稲生
 1周年イベントの準備を進める中で、改めていろいろなシーンをチェックする機会があったのですが、すでに何度も見ているシーンなのに、やっぱり見入っちゃうんですよ。それで社内チャットに、「ここ、ものすごくいいシーンだよね」と書き込んだんですが、誰も反応してくれませんでした(苦笑)。

一同 (笑)。

――み、皆さんお忙しい会社ですからね……!

稲生
 僕の日ごろの行いの問題です(笑)。それはさておき、各シーンを見直して音楽もいいなと改めて実感しました。サントラを出すタイミングでもイチから楽曲をじっくり聴いていたのですが、各シーンといっしょに楽曲を聴くことで「ここではこのアレンジ曲だったなー」と思い出したりして、よりエモーショナルな気持ちになりましたね。

小高
 シナリオが膨大にあるからこそできるおもしろい体験だと思います。ルートがたくさんありすぎて制作者でも「こんなシナリオもあったなあ」と懐かしい気持ちになるんじゃないかな。
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――プレイヤーによってクリアーした順番も違いますし、各シーンを見直したタイミングで受ける印象も違いますよね。『ハンドレッドライン』は発売後に「トゥーキョーゲームスは倒産しません!」といった宣言もあるくらいには好調な売上だったかと思いますが、1周年現在の販売状況はいかがでしょうか?
稲生
 上々だとは思います。新規IPでしたし、昨今はコンパクトなゲームが好まれる中で、真逆をいくような大ボリュームのタイトルに挑戦したことを考えると、かなり上々ではあるかな……と。ただ、僕の思い描いていた妄想と比べると目標には届いていないので、今後もプロモーションをがんばっていきたいですね。

小高
 『ハンドレッドライン』は唯一無二のゲームなので、僕もまだまだ伸び代はあると考えています。まだ手に取っていない方も多いと思いますし、今後メディアミックスをどんどん広げて、売り上げを伸ばしていきたいですね。

――ちなみに、販売本数としては……。

小高
 億万長者にはなっていません。そんなレベルには届いていないとだけ。

稲生
 「めちゃくちゃ売れたら自社ビルを建てる」と言ってましたよね(笑)。

――“ハンドラビル”が建つほどではないと(笑)。

小高
 100億円とかいってないので。

稲生
 ビルが建ったら100億円いったと思っていただければ(笑)。

小高
 でも、開発中はそれくらいの夢を見ていないとやってられないというか(苦笑)。「100億円売れて、もう2度とゲームは作らない。こんな苦しい思いはもう絶対にしない!」って考えないとやっていられないんですが、そんなにうまくはいかない。またがんばらないといけないっていう。でも、いつかは100億円……いや、100億本売りたいですね。

――『マインクラフト』の30倍(編注:2025年4月、『マインクラフト』は販売本数3億5000万本を突破した)ですね(笑)。『ハンドレッドライン』がより多く売れている地域や、プラットフォームなどはお聞きできますか?

稲生
 いまいちばん売れているのは北米ですね。もちろん日本も多いのですが、北米はセールの影響もあってどんどんシェアを伸ばしています。あとは中国語圏の人気も高くて、中国語圏ではSteamのほうが売れていますね。

――では海外からの反響も多く届いていますか?

小高
 国民性もあると思いますが、SNSで反応してくれるのは海外の方が多いかな。『ハンドレッドライン』は反戦をテーマにしているので、こんなご時世だからこそ、多くの方にプレイしてもらいたいですね。

稲生
 このインタビューが公開されているタイミングで、初の40パーセントオフのセールをやっています。1周年のタイミングで売り上げが伸びてくれるとうれしいですね。

――30パーセントオフのときに、“ひとつのエンディングあたり53.9円”と宣伝されていましたが、それよりも安くなるんですね。

稲生
 ちゃんと計算していませんが、ひとつのエンディングあたり40円台になると思います。

――めちゃくちゃコスパがいい(笑)。
――『ハンドレッドライン』は、日本ゲーム大賞2025にて“優秀賞”、直近のファミ通・電撃ゲームアワード2025にて“シナリオ”と“ルーキー”の部門で2冠に輝いています。改めてこれらの賞を受賞した感想を教えてください。
小高
 僕が賞を取るのは『スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園』以来になりますが、スパイク・チュンソフトを独立してからも賞を取れたことで、クリエイターとして自信がつきましたね。「別に賞なんて」と思っていましたが、取れたら取れたでやっぱりうれしいというか。みんな褒めてくれるし(笑)。

――やっぱり獲得できるとうれしくなりますよね(笑)。

小高
 そうですね。「クソゲーじゃないんだな」ってみんなわかってくれるでしょうし。

――稲生さんはいかがでしたか?

稲生
 僕たちパブリッシャーは、クリエイターがいて、開発チームがあるからこそゲームができあがるという思いがあって。賞を取ったことは自分のことのようにうれしいのですが、それよりもたいへんな思いをしてきたクリエイターや開発チーム全体が報われたと感じるのが感慨深いと言いますか、ものすごくうれしいですよね。それもあって、僕が喜びすぎてもなっていう気持ちもあるんです(苦笑)。

――プロデューサーは喜んでいいんじゃないですか?

稲生
 ありがとうございます。以前、同じようなことを打越さん(打越鋼太郎氏。『ハンドレッドライン』ではディレクション&シナリオを担当)にお話したら、「小高は喜んでないっぽい」と言っていて。でも、先ほど小高さんの口から「うれしかった」と聞けたのでホッとしました(笑)。あと、一般投票が行われる日本ゲーム大賞とファミ通・電撃ゲームアワードで賞が取れたのは、ものすごく価値があると感じていて。実際に遊んでくれた多くのファンの方たちが、手間のかかる投票を行ってくれたうえで賞を取れたことは、活動を続けるモチベーションにつながりましたし、これから挑戦することに対しても、期待して待ってくれるんじゃないかという安心感を得られました。
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
――賞と言えば、小高さんは昨年、中国のソーシャルメディア“微博(Weibo/ウェイボー)”の年に一度開催される“2025 Weibo V Influence Conference”で、その年にもっとも影響力のあったACG業界部門(アニメ・コミック・ゲーム)のインフルエンサーとして受賞されましたね。日本人のクリエイターが受賞することは珍しいですよね?
小高
 “微博”でたくさん活躍したからだと思います。アカウントを作ったのは『ハンドレッドライン』のため、というだけではなかったのですが、結果的にとても盛り上がったのはよかったですね。中国の方に話しかけられる機会も増えました。先日、渋谷で行ったTookyoGamesの自社イベントから帰るときも、イベントに参加していた日本の方たちには気づかれませんでしたが、イベントに参加していなかった中国の方に駅で話しかけられました(笑)。たまたま渋谷にいたみたいで。

――中国の方からの認知率がすごい。

DLCを作るなら『3』だと言えるものにしたい

――ここからは『ハンドレッドライン』のゲーム内容に関して、いろいろうかがいたいと思います。2026年1月に、『ハンドレッドライン』は最初の100日間を過ごす『1』と、2度目の100日間を過ごす『2』の“1&2パック”であることを発表されました。発表時にはわかっていた人の「いま発表するんだ」という反応と、知らなかった人の「もう続編!?」といったいろいろな反響がありましたが、どのようにご覧になりましたか?
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
小高
 話題作りのために、持ち玉はすべて公表したいという思いがありましたが、“1&2パック”であることはネタバレにもなるのでなかなか言えなくて。そもそも“1&2パック”にするかどうかも悩んでいた時期がありました。想定よりも制作費がふくらんでしまいましたし、ボリュームも増えてしまったので、「『1』と『2』で分けて売ろうか」という話し合いもしたんですよ。でも、“1&2パック”のほうが狂気的だよねということで、当初の予定通りセットで出すことになりました。言いたいけど言えない時間が続いていましたが、タイミングを見て発表したいと思っていましたね。

稲生
 いつ発表するかは明確に決めていませんでしたが、発売から半年以上過ぎていて、多くのユーザーが2周目に到達しているタイミングなら公表してもいいかなと考えていました。プロモーションをいろいろ考える中で、ゲームの発売から1年となる2026年4月24日の100日前近辺で情報を出すのがベストかなと思いましたが、「もう新作が出るのか」と物議を呼ぶことになり……。

――ちょっとざわついていましたよね。

稲生
 発表した日の夜に、小高さんといっしょにアニプレックスで生配信も行ったのですが、番組ではやさしいコメントをしてくれる方が多くてうれしかったです。ファンの中には、PowerPointで資料を作って“1&2パック”の説明をしてくれている方もいましたからね。プレゼン上手でありがたいなと思いました。

小高
 あのタイミングで公表できてよかったです。小松崎(小松崎類氏。『ハンドレッドライン』のキャラクターデザインを担当)描き下ろしの『2』のキービジュアルを解禁できたので、『1』のキービジュアルと合わせて、特防隊のメンバーを全員登場させることができました。

稲生
 小松崎さんのキービジュアルも最高にカッコいいんですよ。このキービジュアルを使用した特装版パッケージを数量限定で、アニプレックス オンラインとAmazonで発売していますので、こちらもよろしくお願いします!
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
――ちなみに、100種類のエンディングを作るというシナリオの中で、もともと1周目を『1』、2周目以降を『2』とすることを決めていたのでしょうか?

小高
 そこは最初から決めていました。登場人物にあまり思い入れのない1周目から特定のキャラクターが亡くなっても、あまり響かないかなと。それであえてハードルを高くして、1周目で登場人物に思い入れを持たせつつ、2周目以降に分岐する形にしました。

――たしかに好きなキャラクターができることで、ルートによって生存するかどうかの衝撃なども変わってきますね。1周目をプレイしているときは、いつ分岐するんだろうと考えながらプレイしていました。

小高
 そこがあえてハードルを高くしたところです。1周目は、壮大な体験版やチュートリアルとも言えるようなものにあたるのですが、一般的な体験版やチュートリアルではありえないボリュームにすることで、ハードルは高くなりますが、そのぶんこれまでにない衝撃も味わえるというか、ライバルは減るかなという考えもあったので、それもあって『1』と『2』で分ける作りにすることは最初から決めていました。

――主人公の澄野拓海の特異科目“特異復習”(戦闘がやり直せる能力)を使って過去に戻るという設定も、最初から考えられていたんでしょうか?

小高
 拓海の特異復習は後付けなんですが、とてもうまくハマりました。シミュレーションRPGということで、戦闘をやり直せるシステムは入れたかったのですが、拓海の特異科目の能力にすることでシナリオともきれいにハマって。ゲームを作っていると、こういった後付けが「もとから考えていたんじゃないかというレベルでうまくハマることはけっこう多いんです(笑)。

――後付けなんですね。『1』が終わって、拓海の特異復習で1日目に戻ってやり直せることがわかったときは、あまりにもきれいにハマっていたので本当に鳥肌が立つレベルで驚きました。

小高
 そのときの感動を体験してほしくて、“1&2パック”であることを知らずに遊んでほしかったんですが、一定期間も過ぎましたし、それを知ってもまだまだ楽しめるということもあり公表しました。

――ジレンマがありつつも、新しい層に訴求するために公表したと。『2』のPVでは、シオン、イヴァー、ヴェシネスなどのキャラクターも改めて公開されています。それぞれのキャラクターについて、可能な範囲でお聞かせください。まずはシオンから。
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
小高
 学園に現れる謎の少年なのですが、『エヴァ』(『新世紀エヴァンゲリオン』)のカヲル君だと思ってもらえれば。

一同 (笑)。

小高
 シオンはストーリーの流れで生み出されたキャラクターで、100日間過ごす中で、異物と言いますか、正体不明の存在がいたほうがワクワクするだろうなと考えて生まれました。

――イヴァーはいかがですか?
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
小高
 彼女は防衛戦の中で捕虜にした部隊長です。2周目以降に味方になるキャラクターを登場させたかったのですが、このタイミングで特防隊のメンバーを増やすのもおかしいかなと思い、捕虜にした部隊長を味方にすることにしました。捕虜が味方になるのは、ちょっと背徳的な気分も味わえていいかなって。

――イヴァーはシナリオによってキャラクターが大きく変わる、振り幅の広い登場人物でしたよね。

小高
 そうですね。最初に僕が書いた真相解明編でひどい扱いを受けるのですが、ほかのライターは僕のシナリオを読んだうえでキャラクターを把握して自分の書いたシナリオに反映させていったので、上乗せしていったことで振り幅がどんどん広くなってしまいました(笑)。ルートによってはヒロインのように描かれて掘り下げられていますし、イヴァーを通して敵側の考えや文化なども描くことができたので、重要なキャラクターですね。ただ、ひどいセリフが多くて、収録のときは聞いていてイヤな気持ちになりました。とくに洗脳されているシーンはめちゃくちゃだなと。誰が書いたんだっていう。

――……小高さんですよね?(笑)

小高
 イヴァー役の会沢紗弥さんが、「こういうのは嫌いじゃない」と言っていたので、それならよかったなと。

稲生
 会沢さんは身振りを交えて演じることもあって。迫真の演技でしたよね。

――いろいろな面が見られる役ですよね。最後にヴェシネスについても。
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小高
 ヴェシネスは、部隊長の中でも最強最高の戦士と呼ばれる大将軍ということで、強敵として描きたいなと考えていました。強敵を描くなら僕は女性のほうが好きというか、底知れない怖さを出すことができると思っていて。本作では変身した姿がゴツかったこともあり、もとの姿が女性のほうが熱いかなという考えもあって女性にしたのですが、彼女がヒロインになるルートも作れたので、結果的に女性にしてよかったですね。

――1周年のあいだにユーザーからいろいろな反響があったかと思いますが、人気が高いキャラクター、シナリオ、いろいろな意味で反響が大きかったキャラクター、シナリオなどをお聞かせください。

稲生
 1周年イベントのためにユーザーアンケートを実施しましたが、キャラクター人気は蒼月衛人と主人公の澄野拓海が並んでトップ2の人気です。次いで、面影歪。シナリオは、真相解明編を挙げる声が多い印象ですね。そのつぎに目立っていたのは、血みどろ編の“涙の口づけ”かな。あとは、デスゲーム編を挙げる方も多くて、衝撃的な体験をするシナリオや、プレイヤーが重い決断をするシナリオが選ばれているようでした。
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小高
 やはり重めのシナリオが心に残りやすいのかなと思いますが、軽めのシナリオがあるからこそ、重めのシナリオが際立ったのかなと。

稲生
 青春編やコメディ編を選んでくれている方もいるので、そういう意味では偏りはあまりなかったかもしれないですね。

――いろいろなスチル(カットシーン)で話題のカリスマ澄野編の人気はどうですか?
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稲生
 カリスマ澄野編は……。

小高
 (稲生さんをさえぎって)好きだというのが恥ずかしいんじゃないですか。

一同 (笑)。

小高
 みんなナイショにしているんですよ。言いたくても言えないっていう。きっと、いや、絶対みんな大好きです!

――そ、そうですね!

稲生
 僕もけっこう好きなんですけどね。カリスマ澄野編は深夜のテンションで書いたのかなって(笑)。

小高
 プロットなしで書き上げましたからね!

――(笑)。男性は蒼月、澄野、面影が人気とのことでしたが、女性のキャラクターでは誰が人気でしたか?

稲生
 飴宮怠美や雫原比留子、九十九過子です。
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小高
 恋愛編に過子が登場しなかったので、シナリオを作ってほしいという声もよく耳にしましたね。ただ、過子には兄の今馬がいたのと、中学生という設定だったので恋愛編のメンバーから外しましたが、いまとなっては登場させてもよかったかもしれません。

稲生
 女性のファンは前述の3人を選ぶ方が多い印象でしたが、男性ファンは川奈つばさを推す声が多かったです。彼女は数少ない正統派の女性キャラクターなので。
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
小高
 真っ当な人間ですから。

――行動しても疲労しない川奈はバトルでも活躍してくれますからね。逆に支持の少ないキャラクターは……?

小高
 残念ながら銀崎晶馬ですかね。

稲生
 僕は銀崎が大好きですけど。

小高
 けっきょく、顔なのかっていう。

――ビジュアルよりも、ネガティブな性格が影響している気もしますが……。
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小高
 あまりにも自虐がひどいですからね。

稲生
 僕は銀崎のネガティブワードを集めたLINEスタンプを作りたいんですよ。「こんな話をしてもつまんないですよね」とか、「ゴミが喋ってすみません」とか(笑)。

――使うタイミングがめちゃくちゃ難しそう(笑)。

稲生
 やりたいんですけど、進んではいません(苦笑)。

――2周年までに……! あと、多くのファンが気になっているDLCについてもお聞きしたいです。小高さんは、以前からDLCに関して「やる気がある」、「違法建築みたいな膨大なストーリーのゲームにしたいと話しました」ともお話をされていましたが、実現する可能性はいかがでしょう?

小高
 現時点では構想段階ではありますが、僕自身、やるつもりではありますし、うちの会社のメンバーもやりたいと話しています。シナリオだけ足すのか、それともゲーム性を足すのか。どこまで作り込むかによってコストも変わってきますが、理想を言えば、大きなメディアミックスを実施するときにDLCを出したい気持ちはありますね。

稲生
 せっかくDLCを作るのであれば、いつどのような形で出すのがベストなのか、しっかり計画を立てて最大化させたいと考えています。

小高
 短いルートをひとつ追加しても意味がないと思うので、やるんだったら『3』と言い張れるようなDLCを作りたいなと。

稲生
 『3』!

――稲生さんが驚いています(笑)。

稲生
 いえ(笑)。それくらいの気合で作りたいと思っています。

小高
 それくらいの気持ちで作らないとインパクトが弱いですし、『ハンドレッドライン』っぽくないかな。ゲストライターを呼んで、新たなルートを書いてもらうこともできると思うので。

――従来のパッケージ版のゲームでは難しかったですが、アップデートができますし、『ハンドレッドライン』はそういった追加がしやすい構成ですよね。

小高
 はい。世界設定としてはパラレルワールドを作りやすいですし、ただ『3』として動くにはもう少し反響が広がってほしいですね。
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――より販売本数が伸びて、ファンの声が広がれば……ということですね。そういう意味では、先日(2026年4月2日)に韓国語版が発売されましたね。
稲生
 はい。もともと韓国では日本語版と英語版を販売していましたが、韓国にいる小高さんのファンの規模を考えると、売り上げがそんなに伸びていませんでした。韓国語版を出せば売り上げを伸ばせるのはわかっていたものの、『ハンドレッドライン』は約600万字とボリュームが多いことに加えて、そもそもゲームを完成させることでいっぱいいっぱいだったこともあり、韓国語対応まではフォローできなかったんです。

 それでいつか韓国語にも対応させたいと考えていたところ、アークシステムワークスアジアさんがローカライズを担当してくれることになりまして。4月2日に配信したパッチで、Steam版に韓国語を追加していますが、ほかの言語の地域に関してもローカライズは進めていきたいと考えています。

舞台は13公演中10公演のエンディングが変化。オリジナルの結末も!

――1周年ではメディアミックス施策として、コミカライズと舞台化が発表されました。まずはコミカライズに関してうかがえればと思いますが、コミカライズはもともと目指していた展開なのでしょうか?

稲生
 そうですね。

小高
 できることならやりたいなと考えていましたが、今回のコミカライズは、“マンガUP!”を展開するスクウェア・エニックスさんから「やりませんか」とご提案いただきました。

稲生
 コミカライズに関しては、知り合いの編集さんに声をかけて進めようと考えていたんですが、そんなときに、スクウェア・エニックスの編集さんから熱量のあるご提案をいただきまして。編集さんが『ハンドレッドライン』のファンということで、実現すればいい作品を生み出してくれそうだなと思い、お願いすることになりました。
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――ネームをツクエニさん、作画をえじぇうさんが担当することになった経緯は?

稲生
 スクウェア・エニックスの編集さんにご提案いただきました。とくにえじぇうさんは、画力がすごいのはもちろん、まだ経験の浅い方だったところも惹かれましたね。先ほどファミ通・電撃ゲームアワードが話題に上がりましたが、『ハンドレッドライン』では拓海役の木村太飛さんがボイスアクター部門でノミネートされました。受賞こそ逃しましたが、めちゃくちゃうれしかったんですね。これからグングン伸びていく彼の代表作のひとつに、『ハンドレッドライン』がなれたのは光栄だなって。木村さんには、「売れても僕たちはずっとファミリーだよね」と伝えています(笑)。

――圧が怖い(笑)。

稲生
 もちろん冗談ですが(笑)、えじぇうさんが描いた絵を見て、木村さんに感じたような勢いがあるなと思ったんですね。僕が希望していた、外連味のあるマンガらしい演出ができるところも非常によくて、これからの活躍に期待できるえじぇうさんのような方にお願いできるのは、新しいことにチャレンジしてきた『ハンドレッドライン』ならではでいいなと感じています。

――コミック版のストーリーはゲームに収録されたルートのエピソードが描かれるのでしょうか。

稲生
 ストーリーは本編ベースで展開する予定ですが、連載ならではのライブ感も大切にしたいので、読者やファンの反応を見ながら展開を考えていきたいですね。ただ、本編ベースとはいっても、ネームをチェックしたときにゲームのカメラアングルに合わせるのではなくて、マンガらしい演出を取り入れてほしいとお伝えしているので、ストーリーは同じでもマンガならではの体験を楽しんでいただけると思います。

――楽しみにしています! 今回は舞台化も発表されましたが、こちらはどのような経緯で決まったのでしょうか?
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
稲生
 舞台化は僕の活動が実を結びました。弊社の舞台制作チームのスタッフに『ハンドレッドライン』のソフトを渡して、「いま何日目ですか?」、「舞台化どうですか?」と何度もアピールしたところ、舞台化が決まりました(笑)。
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
――プロデューサーの地道な活動が功を奏したと(笑)。演出家が加古臨王さん、制作がOffice ENDLESSと発表されています。
稲生
 Office ENDLESSさんは、『リコリス・リコイル』や『グノーシア ザ・ライブプレイングシアター』などで弊社と組んでいて、舞台チームから紹介されまして。『ハンドレッドライン』の舞台化を打診したところ、快諾してくれました。

 加古さんは、弊社は今回初めてごいっしょしますが、Office ENDLESSさんとは長い付き合いがある方です。もともと俳優や声優として活躍されていて、2.5次元の演出を手掛けられているということでお願いすることになりました。加古さんはものすごくやる気のある方で、打ち合わせまでに100ルートをクリアーしてくれていたのには驚きましたね。すでにいろいろなアイデアを出していただいていて、作品への強い愛情を感じています。

――舞台ではどのようなストーリーが展開されるのでしょうか。日によって異なるルートを描くなど、舞台ならではの仕掛けがあるのかどうかも気になりますが……。

稲生
 打ち合わせでみんなで集まってどのルートを舞台化するか話し合った際に、小高さんが「全公演で違うエンディングにするとおもしろいんじゃないか」と提案してくれて。すべてとはいきませんでしたが、13公演中、10公演は異なるエンディングを上演することになりました。ゲームにはないエンディングも用意しようとしています。

――それはすごい! 新しいエンディングのシナリオはトゥーキョーゲームスが担当されるんでしょうか?

稲生
 小高さんには監修をお願いしています。シナリオはもちろん、衣装にも力を入れていて、素材の段階から衣装に合うものを厳選していますので、ご期待ください。

――なるほど。ちなみにどの公演で何のルートになるのかはわかるものなのでしょうか?

稲生
 はい。チケットを買うときに見たいエンディングを選んでいただけるように、事前に公表する予定です。

――それはうれしいですね。いろいろなルートがあるのは楽しみですが、演じる役者さんは大変なことになりそうです。

稲生
 覚えるパターンが多くて大変だと思いますが、そのぶん、実力のある方々にお願いしています。

――コミカライズや舞台化のほかに、考えている施策もあるのでしょうか?

稲生
 具体的なことはまだお話できませんが、1周年を過ぎてからもいろいろな施策を考えています。描き下ろしのグッズを作ったり、飲食系の展開や決まっているコラボもあったりと、楽しんでいただける施策をたくさん用意できているかなと。ちなみに、過去に小高さんがやりたいと言ったことも実現しそうです。

小高
 イヴァーに生クリームをかけられるとか?

――そんなこと言ってました?(笑)。ちなみに、アニプレックスと言えばアニメ化を期待している声も多いと思いますが、アニメ化のお話などは……?

稲生
 マンガ、舞台と実現できたので、僕としても将来的にアニメ化を実現したいとは思っています。

小高
 『鬼滅』の映画(『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』)も大ヒットしたし、自社コンテンツにちょっとくらいお金を使っても大丈夫じゃない?

一同 (笑)。

稲生
 アニメ化に関してはがんばっていきたいと思いますので、長い目で見ていただけたら。

――いちファンとして期待していますね。最後にファンや読者に向けてメッセージをお願いします。

小高
 『ハンドレッドライン』は唯一無二の体験ができるゲームです。エンディングが100あるので、プレイするのに時間はかかりますが、そのぶんコスパはいいですし、いつまでも楽しめるゲームだと思うので、買っておいて損はないかと。新入生の入学をお待ちしています。今後もいろいろな施策を考えていますので、ファンの方たちの応援に応えていけるようにいろいろ実現してきたいと思います。

稲生
 僕たちのミッションは、クリエイターや開発チームが心血を注いで手掛けたタイトルを、できるだけ多くのユーザーのもとに届けて、いかに大きく育てていくことができるかだと考えています。ファンの反響が大きければ大きいほど、モチベーションのアップにつながりますが、『ハンドレッドライン』には、僕たちに声を届けてくれるファンの方が多くて非常に感謝しています。近年のコンシューマーゲームは発売して終わりではありません。『ハンドレッドライン』というIPを今後さらに大きくしていくために、いろいろな施策を考えていますので、引き続き応援してもらえるとうれしいです。

小高
 アニメ化はもちろん、ハリウッドでの実写映画化にも期待してもらえたら。

――実写!?

小高
 皆さんの応援次第で、『ワンピース』並の実写が実現すると思ってます!

――期待して待っています!(笑)
『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー

撮影協力:it's so you coffee

『ハンドレッドライン』DLCを作るなら『3』と呼べるものにしたい。舞台はエンディングが変わってオリジナルの結末も。小高和剛氏と稲生Pに聞く『ハンドラ』1周年記念インタビュー
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