『ドラゴンクエスト スマッシュグロウ』(以下『ドラクエスマグロ』)は、2026年4月21日にiOS/Androidで正式サービス開始を予定している、スクウェア・エニックスによる「ドラゴンクエスト」シリーズの最新タイトル。 2025年10月14日~21日の1週間、『ドラクエスマグロ』のクローズドβテスト(CBT)が行われ、プレイヤーのアンケートをもとにゲームのさまざまなシステムやバランスなどが調整された。
配信直前ということで、本番に近いバージョンをプレイさせてもらうことができた。『ドラクエスマグロ』がCBTからどのように調整され生まれ変わったのかを紹介していこう。
なお、CBTに参加できなかった人は、こちらで『ドラクエスマグロ』の基本的なゲームシステムなどを解説しているのでご一読を。
神動画制作のかっこいいオープニングトレーラーも公開されたのでこちらも見てほしい。
マルの声優は、CBTのときから噂されてたとおり、やはり古川登志夫さんだ。
冒険スキルが見直され「DQ」らしさ全開の名称や性能に!
冒険スキルが「DQ」の呪文やアイテムのモチーフを取り入れて、全般的に効果が見直されている。CBTでは“追撃のつるぎ”という名称だった冒険スキルが“デインソード”に変わり、属性が付与。“追撃のつぶて”も“メラつぶて”に変わり、炎属性が付与された性能へと変化している。
もちろん、これだけでなくほぼすべての冒険スキルの名称や効果が変化。属性が付与されたことで、モンスターに有利不利という相性も生まれ、より戦略的なスキル選びなどが可能になっている。




新コンテンツ“まものラッシュ”が登場
CBTで好評だった“全力組手”は、つぎつぎに現れるモンスターを倒してグロウ結晶を集めながらキャラクターを強化し、制限時間内にどれだけスコアを稼ぐかを競うコンテンツだった。こちらが“スーパーまものラッシュ”という名称に変化したほか、“まものラッシュ”というコンテンツも追加された。

スーパーまものラッシュは、月1回程度の期間限定で開催されるイベントで、全国のプレイヤーとスコアランキングを競うコンテンツ。それに対し、まものラッシュは常設コンテンツで他プレイヤーとの競争はなく、個人でハイスコアや累計スコアを目指してマイペースで楽しめる内容となっている。

手軽なコンテンツながら、ハイスコア報酬や累計スコア報酬には、いきなり冒険スキルが付与されているアクセサリーなど、豪華なご褒美もしっかりと用意されている。スタミナを消費せずに挑戦できるので、キャラクターが少し成長するごとに「ハイスコアを更新できるかな?」と、ついつい挑戦したくなってしまう。
ハイスコアを更新できなくても累計スコアは伸びるので、やればやるほど報酬は手に入る。


スキップ機能の見直しや周回機能が新たに実装
CBTではステージのスキップ機能が1日10回制限で、貯まったスタミナを消費するのが少々たいへんだったが、リリース版ではスキップ機能がステージごとに1日3回に変更された。これにより、スタミナが貯まったけどあまりプレイ時間を割けない、という場合にも簡単にスタミナを消費できるように。

スキップは一瞬で終わり、通常にプレイしたときと同様に経験値やアイテムなどが手に入る。
さらにオート周回機能も新たに実装された。これはステージ挑戦時にあらかじめ周回数を設定してスタートすれば、自動でくり返しステージを進めてくれるというもの。スマホから離れていたり目を離していてもステージを周回してくれるので、あらゆる状況で使えそうな便利な機能だ。
オート周回機能はメインストーリーのクエストはもちろん、イベントや育成クエストなど多くに追加されているが、まものラッシュなど一部コンテンツでは使用できない。


オート周回数に制限はない。スタミナをガッツリと補充して、目一杯周回しまくるのもアリだ。
モンスターの“メモリ”性能が大幅に調整
CBTでは、メインストーリークエストに登場するモンスターのメモリにも、いきなり冒険スキルがついていて強力なものが多かったが、リリース版ではいきなり冒険スキルが付与されたメモリは、前述したまものラッシュのハイスコア報酬や、ほこらクエストに登場するボスなど、比較的入手が困難なレア的扱いになっている。
入手するまでが少々たいへんだが、いきなり冒険スキルがあれば、ステージを快適に進められるのはもちろん、序盤から爽快感のあるバトルを展開できる。手に入れることで一気にプレイが楽しくなったり苦戦しているモンスターに勝てることもあるので、これらのメモリ獲得はモチベーションの高さにつながる。




いきなり冒険スキルはレア度の高い武器にもついている。いろいろな武器が欲しくなってしまう。
マルチプレイは複数のルールが用意されバリエーション豊かに!
CBTでのマルチプレイは、プレイヤー4人で多数のモンスターから城門を守り切る“防衛戦”が楽しめた。リリース後は、防衛戦とは別に、1プレイヤー1キャラクターのみを操作して、プレイヤー4人でモンスターと戦う“殲滅戦”というルールも楽しめるようだ。
操作できるキャラクターがひとりのみのため、チカラ尽きた場合は別プレイヤーからの“助け起こし”で救ってもらう頻度が上がるなど、より協力感を得られるルールになっている。マルチプレイも、ポイントを貯めることでさまざまな報酬が用意されている。


プロフィールカード実装で自分だけのカードをデザインできる!
CBTにはなかった“プロフィールカード”というものが実装された。これはゲーム内の名刺のようなもので、マルチプレイでマッチングした際、相手のプロフィールカードを見ることが可能。
プロフィールは、背景やキャラクターのポーズ&表情の変更、さらには自身のプレイデータを3つ選択して表示できるなど、さまざまなカスタマイズが可能。なかには入手が困難な背景や表情、ポーズなどもあるので、手に入れて設定すれば自慢できるかも?




ストーリー進捗状況やメモリ獲得数など、さまざまなプレイデータの中から3つ選んでプロフィールカードに設定できる。
キャラクターの育成やメモリ集め、そしてバトルの爽快感を求め、延々とやり続けてしまう中毒性の高さ!
筆者はCBTに参加し、さらにひと足さきにリリースバージョンをプレイさせてもらう機会を得たのだが、率直に感じたのは、「CBTと比べて、とてもプレイしやすくなった」という点。前述したスキップ機能やオート周回機能でスタミナを効率的に消費できるようになったので、リアルが忙しくてプレイ時間を作れないときも「オート周回で放置しておくか」ということも可能になった。育成アイテムを集めるクエストなど、素材集めで何度もプレイしなければならないステージも、オート周回機能で手軽に回れるように。CBTのときにストレスを感じた部分は、軒並み解消されたのが好印象だった。
ただ、個人的に気になったのはオート周回中のキャラクターの挙動。ステージ内のトラップに突っ込んでダメージを受けてしまうことが多く、思っている以上に危険な状況になることもしばしば。開発スタッフ曰く「手動でクリアできる場所でも、オートで負ける場合は、強化が必要な状態なので、レベ上げや編成を見直してほしい」ということだが、オート周回機能に途中で全滅すると周回機能が切れて終了してしまうのはやはり少々ネック。
トラップ対策の装備が存在するのかもしれないが、オート周回中はトラップに突っ込まないような挙動にする、全滅してしまった場合は自動でつぎの周回に進むというような、何かしらの仕組みでゲームが途中で止まったままにならないようになってくれたら非常にうれしい。


ほかには、CBTでは個々にしか受け取れなかったメモリ図鑑などの報酬が一括で受け取れるようになるなど、痒い所に手が届く調整も多い。とにかく全体的にストレスなくプレイできるようになっていて、集中したいときは手動で、ちょっと疲れたときはオートプレイに任せつつ遊ぶなど、スマホならではの手軽な操作感のバランスが非常にいい。

ゲーム自体も、メインストーリーや一部の育成コンテンツなどは挑戦する際にスタミナを消費するが、マルチやほこらなど、スタミナを使わず特定のアイテムで挑戦できるコンテンツや、挑戦時に何も必要ない、まものラッシュというコンテンツも生まれた。「スタミナがなくなったらやることがない」という状況にはあまりならず、いろいろなコンテンツを時間の続く限り楽しめるので、時間の許す限りついつい遊んでしまう。


あとは、やはり「DQ」らしいキャラクター育成の楽しさだろうか。冒険ランクが上がることで転職や職業パネルなどが解放されていき、育成の幅がどんどん広がっていく。キャラクターを育成している中でメモリも集まっていき、強力なメモリが入手できてパーティが強化されたら、ストーリーで詰まっていたステージに再挑戦して先へ進んでいく。オートプレイを活用すれば、それほど忙しい操作もないためプレイ疲れがあまりないのも好印象だ。


ランク解放とともに育成枠が広がっていく。「あれのつぎはこれを」と、やりたいことがつぎつぎと湧いてくる。
リリース日は2026年4月21日なので、もう間もなく。「DQ」好きな人はもちろん、ローグライト系が好きな人、じっくりキャラクターを育成するのが好きな人など、多くのジャンルに刺さるゲームとなっているので、気になった人は、ぜひ一度触れてみてほしい。