
本記事では、本作を制作したスタジオHousemarqueの開発陣へのインタビューの内容をお伝えする。なおこのインタビューは、メディア向けに開催された先行体験イベントで、プレビュー版をプレイしたメディアを対象に行われたもの。プレビュー版の内容についてはリポート記事を参照してほしい。

Gregory Louden
『SAROS』クリエイティブディレクター。(文中はGregory)
Simone Silvestri
『SAROS』アートディレクター。(文中はSimone)
脅威だった弾幕をチャンスに変える
――本作をどのような作品にしようと考えて開発したのか、教えてください。
そして弾幕TPSとして、単に敵弾を避けるだけでなく、自分から向かっていきシールドでパワーを吸収するシステムを導入しました。シールドのほかにパリィもあります。弾幕に自分から向かっていくような立ち回りを取り入れることで“弾幕との触れあい”を拡張しています。このふたつを軸にして開発を進めていきました。
――シールドを張ったり、パリィするアクションは前作と比較してどのような体験をしてもらおうと考えたのでしょうか。

――『Returnal』は基本暗いシーンが多く、ダークな空間を進んでいくゲームでした。『SAROS』ゲーム全体が明るめな印象で、差別化を図っているのかなと感じましたが、どのようにデザインされたのでしょうか。
本作の舞台となる惑星・カルコサは日蝕に包まれています。“日蝕”によって、ストーリー、アートスタイル、そしてゲームプレイに至るまで、ゲームのあらゆる要素に関わってきます。日蝕を際立たせるために、まずは土台となる世界のトーンを設定し、日蝕によってそれをどう変化させるのか考えていきました。異なる色調を使うに至った理由でもあり、とくに意識したのは、プレイヤーにスケール感を味わってもらえるような世界を作ることです。
また、ゲーム序盤はまず落ち着いたトーンのバイオームから始まりますが、そこから徐々にプレイヤーをカルコサという狂気の世界に誘っていくように、ビジュアルデザインや色彩表現も過激になっていきます。
今回のプレビューイベントでは、最初のふたつのバイオームを体験していただきました。序盤ですので、親しみが持てるようにまだ表現も抑えめにしています。そこからカルコサの深部へと進んでいくにつれ激化していく様子を楽しみにしていただければと思います。そして最終的には日蝕の存在が、プレイ後まで強く皆さんの印象に残ってほしいという狙いがあります。
また日蝕はアート面だけでなく、サウンドにも影響を及ぼします。作曲家サム・スレイターが手がけた音楽が、日蝕により様変わりする様子もぜひ楽しんでください。

ですが新古典主義の建築物のデザインは、ソフトで親しみやすい印象を与えがちです。そこで新古典主義への反動として生まれた、イタリア未来派(Italian Futurism)のアートスタイルも取り入れました。相反するこれらの様式を組み合わせることで、暴力的で鋭く、それでいて美しいスタイルを構築することができました。カルコサの凶暴な美しさを表すことにつながったのです。
そこから日蝕による啓発を受けた文明というのを練り上げていくわけですが、コズミックホラー的な側面も取り入れたく、結果として歪んだ啓蒙とも言うべき、おぞましき文明の有様が浮かび上がってきました。このように、新古典主義という私自身がよく理解する様式を土台としながら、さまざまな要素を混ぜ合わせていくことで、本作のアートスタイルを構築していったわけです。
混ぜ合わせていった要素には、日本のアニメや漫画も含まれています。Housemarqueは奇妙・極端・異質なものが大好きであり、この凶暴ながらも美しい文明を描くにあたり、さまざまなものを組み合わせていきました。

――具体的に“カルコサ・モディファイア”で調整できる項目で、とくにユニークだと思うものはありますか?
モディファイアの役割としては、ゲーム中に遭遇するさまざまな困難において、どれを維持して、どれを無効化するのかプレイヤーが選べるシステムになっています。自分が嫌になってしまうような要素を消してみたりと、プレイヤーレベルに合わせて選んでみてほしいです。
――登場する武器は、どのような意図で設計していますか?
このふたつのが合わさることで、よりバリエーション豊かな武器が使用できます。たとえば、ハンドキャノンひとつ取っても種類がたくさんあり、武器スキルも異なります。今回は武器においても、より多様性のある選択ができることを目指しました。
――開発陣のオススメの武器はありますか?

――最後に日本のファンの方々へ、メッセージをお願いします。












