モバイルゲームのデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』本日(3/19)発売。2025年はプレイ時間や頻度が増加しヘビーユーザー化

モバイルゲームのデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』本日(3/19)発売。2025年はプレイ時間や頻度が増加しヘビーユーザー化
 ⾓川アスキー総合研究所は、モバイルゲーム特化のデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』を2026年3⽉19⽇に発売した。価格は書籍版が53900円、PDF版は48400円、PDF+書籍 セット版は102300円。

 ⽇本や世界主要地域別の市場規模、アプリ売上データ、ユーザーの消費⾏動分析など、最新データが満載。また、モバイルゲーム全体のコアユーザー化が進んでいることなど、各データに基づいたSensor Towerによる分析結果も掲載されている。
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以下、プレスリリースを引用。

『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』発刊。⽶Sensor Towerが全⾯監修

  • 2025年モバイルゲーム世界市場は前年⽐101.4%の12兆6001億円
  • アプリを探す情報源として、動画系サービスの影響⼒が上昇
  • プレイ時間・頻度の増加や課⾦への考え⽅など、ヘビーユーザー化の傾向
 株式会社⾓川アスキー総合研究所(本社:東京都⽂京区、代表取締役社⻑:垣貫真和)は、モバイルゲーム業界のデータ年鑑『ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026』を2026年3⽉19⽇(⽊)に発売します。
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ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026

  • 発⾏・編:株式会社⾓川アスキー総合研究所
  • 発売⽇:2026年3⽉19⽇(⽊)
  • 価格:書籍版(オンデマンド印刷):53,900円(税込)PDF版:48,400円(税込)PDF+書籍 セット版:102,300円(税込)
  • 判型・⾴数:A4、410ページ
  • 公式サイト
  • 書籍版、PDF版、PDF+書籍セット版:オンラインショッピングサイト「カドスト」で販売します。
  • 電⼦版:主要電⼦書籍ストアにて販売します。
 本書は「ファミ通ゲーム⽩書」の姉妹版となる、モバイルゲームに特化したデータ年鑑の最新版です。⽇本国内はもちろん、北⽶・欧州・アジア・中南⽶といった海外主要地域別の市場の動きや、ユーザーの消費⾏動、主要アプリの詳細など、モバイルゲーム業界を最新の調査データをもとに多⾓的に分析します。昨年版に続き、世界のモバイルアプリやゲームのデータ分析調査会社Sensor Towerが監修した、最新のモバイルゲームに関するデータが満載です。

豊富な最新データと多⾓的な市場分析を410ページにわたり収録

  • 2025年モバイルゲーム業界トピックス
  • ⽇本および世界主要地域別の市場規模、アプリ売上データ
  • 主要アプリにおける国内ユーザーのプロフィールや各種構成⽐、動向分析
  • ユーザーの消費⾏動分析、意識調査
  • モバイルゲームに関するSNS(X)発信動向
  • ゲーム関連企業情報(主要企業株価チャート、関連企業インデックスほか)

期間限定 特別価格キャンペーン

通常価格 102,300円(税込)の『PDF(CD-ROM)+書籍 セット版』を2026年4⽉30⽇(⽊)のお申し込み分まで、53,900円(税込)にてご提供いたします。

ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026 主要トピックス

2025年の世界のモバイルゲーム市場規模は、前年⽐101.4%の12兆6001億円
本書では、2025年の世界モバイルゲームのコンテンツ市場を、前年⽐101.4%、12兆6001億円と推計しました。2015年の調査開始から拡⼤路線だった市場は、コロナ禍の巣ごもり需要の反動で2022年から2023年にかけて減少したものの、2024年から2年連続の成⻑となっています。
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出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026

動画系サービス・アプリの影響⼒が上昇

モバイルゲームユーザーが新しいアプリを探す際の情報源について、「特になし」を除き2025年の調査結果で⼀番多かったのは「動画系サービス、アプリ」(26.9%)となり、僅差で「インターネット上の情報や広告」(25.7%)が続きました。2023年までの⾸位であった「家族や友⼈・知⼈からのクチコミ」から、2024年に「動画系サービス、アプリ」がトップになって以来、この傾向が継続しています。⼀⽅で「テレビCM」の影響⼒はやや後退し、昨今のテレビ離れの現象が反映されていると推察します。
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出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026
※世界のモバイルゲーム市場規模および国内アプリ売上で掲載している数値は、Sensor Tower社が算出した推計値です。数値は集計時点における最新のものであり、アップデートを⾏う可能性があります。 ※世界のモバイルゲーム市場規模の数値は、元データ(⽶ドル)に年平均レート(デイリー終値の平均値)を乗じて円換算しています。

モバイルゲームの”コアユーザー化”の傾向

 2025年のプレイ状況は、「プレイ頻度」と「1⽇あたりのプレイ時間」が増加しています。ひと⽉あたりの平均プレイ⽇数が2024年の16.02⽇から16.44⽇に増加し、「1⽇あたりのプレイ時間」に関しても、平⽇が1.15時間から1.28時間へ、休⽇が1.50時間から1.69時間と、増加の傾向を⽰しています。課⾦に対する考え⽅も「課⾦したほうがゲームをより深く楽しめる」層が増えており、モバイルゲーム全体のコアユーザー化が進んでいる様⼦がうかがえる結果となりました。
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出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026
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出典:ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026

ファミ通モバイルゲーム⽩書 2026 ⽬次

巻頭 世界のモバイルゲームコンテンツ市場マップ
 /2025年 国内年間売上ランキング/ゲーム業界ニュース&トピックス ʼ25
 /FMGH 2026 HEADLINE

序章 2026年モバイルゲーム業界パースペクティブ
 寄稿:Nan Lu(Sensor Tower Vice President of Marketing, APAC)
 Appendix:Sensor Tower について

第1章 世界のモバイルゲーム市場規模
 エリア別マーケットサマリー/2024年 主要国別モバイルゲーム市場規模

第2章 モバイルゲームユーザーの消費⾏動・態度分析
 消費⾏動・態度分析調査の概要/ユーザー調査結果

第3章 主要アプリクローズアップ
 主要アプリ調査の概要/主要アプリ調査サマリー/各種アプリランキング

第4章 モバイルゲームに関するX(旧Twitter)発信動向
 X(旧Twitter)発信動向調査の概要/全体サマリー
 /総ポスト数 Top5 アプリのデイリーポスト数推移
 /ランキング上位アプリ/IP 別データ

第5章 最新売上ランキングデータ

第6章 ゲーム関連企業情報
 ゲーム関連企業の株価チャート/ゲーム関連企業インデックス
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