ユンノリ(すごろく)の要素を組み合わせたデッキ構築型のローグライトゲーム。カードの組み合わせによる数値勝負だけでなく、ボード上の位置取りや陣形も重要になるようなゲーム性にもこだわったという。韓国の昔話や伝承をはじめ、アジア圏の妖怪や伝説などをモチーフとする武侠物語がくり広げられるようだ。
なお本作はNintendo Switch 2、Nintendo Switch、プレイステーション5などコンシューマー向けにも展開予定。
「デッキ構築型ローグライト新作『 DeckLand(デックランド)』、Steam早期アクセスまでD-13!」開発会社JellySnow、開発陣が直接答えるQ&Aを公開!
- デッキ構築型ローグライト新作『DeckLand』、3月23日(月)Steam早期アクセス開始!
- 開発会社JellySnow開発陣が直接答えるQ&Aを公開、「2年間の開発過程とゲーム誕生秘話」
- 3月23日Steam早期アクセス開始後、PlayStation5・Nintendo Switchなどコンソールプラットフォームへ展開予定!
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グローバルゲームパブリッシャーCFK(代表:ク・チャンシク)は本日(10日)、デッキ構築型ローグライト新作『DeckLand(デックランド)』のSteam早期アクセスを13日後に控え、開発会社JellySnowの開発陣が直接答えるQ&Aを公開した。
『DeckLand』は3月23日Steam早期アクセスを開始する。今回のインタビューでは、2年以上に及ぶ開発過程での試行錯誤と「位置ベースのデッキ構築」という独自のゲームメカニズムの誕生背景を公開した。
『DeckLand』は、従来のデッキ構築ゲームの数値勝負を超え、ボード上の位置が勝敗を分けるデッキ構築型ローグライト新作だ。カードで一マスずつ移動しながら敵の攻撃を回避し、2枚のカードを融合して強力な組み合わせを作り、収集したモンスターを使い魔として配置し、自分だけの陣形を構築することが核心となっている。
『DeckLand』は、PlayX4(PlayX4) 2024インディアーケード選定、京畿ゲームオーディションTOP12、IndieCraft TOP50選定など、国内の数多くのイベントでゲーム性が認められた。これを基盤に『DeckLand』は、2月23日から3月3日まで開催されたSteam Next Festに参加し、ゲームの魅力を紹介してグローバルユーザーから熱い反応を得た。複数のグローバルゲーミングチャンネルやコンテンツクリエイターから注目を集めた。
このような肯定的な反応を基に、CFKとJellySnowは3月23日『DeckLand』のSteam早期アクセスを開始する。早期アクセス期間中は継続的にユーザーフィードバックを収集・反映し、正式リリースを目標に開発を続ける予定だ。
『DeckLand』は早期アクセスリリースを皮切りに、多数のエンディング追加、運命の分岐及びモンスター追加、アニメーション言語最適化など、正式リリースまで様々なアップデートを続ける予定だ。
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CFKはSteam早期アクセスを控え、開発会社JellySnowのキム・テフン代表とQ&Aを実施した。「位置こそが戦略」という核心コンセプトの誕生背景、そしてTumblbugファンディング823%達成後の2年間の開発の軌跡について聞いた。
Q. 最近Steam Next Festを開催されました。ご感想は?
JellySnow キム・テフン代表(以下A): 『DeckLand』を2年という開発期間の末、グローバルユーザーの皆様にお披露目することができました。本当に嬉しくもあり、緊張もしています。多くの方が関心を持ってくださり、感謝の気持ちでいっぱいです。率直なフィードバックもまた、本当に大きな贈り物をいただいたような気分でした。貴重なご意見を基に、『DeckLand』を正式リリースまでさらに精緻に磨き上げていきます。
Q. 『DeckLand』が他のデッキ構築型ローグライトジャンルと異なる、特にこだわった部分はありますか?
A. 従来のデッキ構築ゲームが主に数値的なカードの合算と防御に重点を置いていたのに対し、『DeckLand』はボードゲームの「空間」と「移動」の概念を核心としました。敵の攻撃を物理的に回避したり、敵を飛び越えるなど、空間的な判断が戦闘の勝敗を分けるよう設計した点が最大の差別化ポイントです。
Q. 『DeckLand』の核心アイデアはどこから生まれたのですか?
A. 前、ある漫画でカプセルを引いてボード盤に置くとサイコロが展開されて道ができ、モンスターを動かせるエピソードを面白く見た記憶があります。そこで、「カードを使うゲームでもタイルを利用したらどうだろう?」「敵の攻撃を避けてダメージを与えられたら面白いゲームになるのでは?」と考えました。
こうした考えが拡張されて『DeckLand』の基本的な枠組みが固まりました。従来のカードベースゲームは相手のカード攻撃をそのまま受けなければなりませんが、『DeckLand』は避けられるという特徴があります。デッキをどう組むかによって、敵の攻撃を回避することも、敵を飛び越えることも可能です。
Q. 最初は韓国の妖怪のみが登場していたと聞きました。
A. 最初は韓国の妖怪、巫女のようなNPCだけでした。しかし、ゲームを開発しながら、外国の神話や伝説にも面白いものが多いことを知り、今後の様々なアップデートを考慮して範囲をアジア圏に広げました。調査しながら気づいたのですが、ある国にある妖怪の説話が他の国にも一部似た内容が見られるんですよ。今後、様々な妖怪に出会えるでしょう。
Q. カードの種類はどのようになっていて、何種類に出会えますか?
A. 早期アクセスバージョンでは、基本的な戦闘と運営を可能にする核心カードシステムがすでに実装されています。デモバージョンでは約100枚のカードをご紹介しましたが、早期アクセスでは約1,000枚のカードが用意されています。ユーザーが収集したカードをどう組み合わせるかによって、無限の戦略が生まれる点が核心です。
Q. デッキ構築ジャンルである以上、「カード融合」システムも重要だと思いますが、どんな特徴がありますか?
A. このシステムは、単に不要なカードを除去するデッキ圧縮を超える特徴を持っています。複数枚のカードを素材として使用し、より圧倒的な性能を持つ新しいカードに融合することが核心です。これにより強力な「連携コンボ」を繰り出すことができ、戦場の不利な状況を一気に覆す決定的な戦略要素となります。
Q. 約2年の開発期間を経られました。開発過程で様々なエピソードがあったと思いますが。
A. 開発期間全体の中で、かなりの時間をアート作業に投資しました。ピクセルのみを扱っていた私たちのチームにとって初めての試みでしたが、成果物が良く出てきたため、欲が出て心血を注ぎました。おかげで今の優雅で幻想的なグラフィックを完成させることができました。
Q. 『DeckLand』のSteam早期アクセスまで残りわずかです。ご感想をお聞かせください。
A. ついにユーザーの皆様にお会いできますね。とても緊張しています。Tumblbugファンディングで実に823%という驚異的な応援をくださったユーザーの皆様の期待にもお応えしなければという気持ちが大きいです。今回の早期アクセスは、私たちのゲームがさらに完璧になるために進む足がかりだと考えています。さらに努力します。
Q. 『DeckLand』Steam早期アクセスで楽しめるコンテンツのボリュームはどれくらいですか?
A. 早期アクセスビルドでは、主人公「ラン」と助力者「リリース」の序盤の旅を体験できます。4つのチャプターとボスたち、そして東洋神話からインスピレーションを得た「蚩尤(チウ)」、韓国神話の怪物「カンチョリ」のような強力なボスとの戦闘を楽しめます。
Q. 『DeckLand』Steam早期アクセスでユーザーにぜひ楽しんでほしいポイントは?
A. 単にカードを出す数値勝負ではなく、「どこに動くか」を考える、まるでボードゲームをしているような楽しさを実現したかったのです。武力で敵を制圧するスタイルで進めるか、機動力を活用して敵を翻弄するスタイルで進めるか、様々な選択を楽しんでいただければと思います。
Q. 最後に、グローバルユーザーへ意気込みを一言お願いします。
A. ついに『DeckLand』が早期アクセスを迎えることになりました。今後補完すべき点は多々ありますが、正式リリースまでしっかりと磨き上げていきます。Steamを皮切りに、Nintendo SwitchやPlayStation5など様々なプラットフォームを通じて、世界中のユーザーの皆様が『DeckLand』を楽しく遊べるよう最善を尽くします。多くのご関心とご声援をお願いいたします。ありがとうございます。
『DeckLand』は3月23日(月)Steam早期アクセスを皮切りに、その後Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation5などのコンソールプラットフォームへも展開リリースする予定だ。リリース日程は今後公式チャンネルを通じて公開される予定だ。
ゲーム情報
- ゲームタイトル:『DeckLand(デックランド)』
- プラットフォーム:Steam、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation5
- ジャンル:デッキ構築型ローグライト
- 発売日 :2026年3月23日(月、Steam早期アクセス)
- 価格:未定
- プレイ人数:1人
- 対応言語:日本語、英語、韓国語、中国語(簡体字、繁体字)
- 販売 :CFK Co., Ltd.

















