人間、あまりに美しい光景を前にすると本当に“息を呑む”ものなのだと、ゲームで知ることになるとは思わなかった。
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Everstone Studio開発、NetEase Games提供による基本プレイ無料オープンワールドアクションRPG『風燕伝:Where Winds Meet』。プラットフォームはプレイステーション5(PS5)とPC(Steam/Epic Games)。2025年11月15日のリリースに先駆けて、本作をプレイさせていただいたうえでの感想だ。
RPGの魅力といえば、ストーリーやキャラクター、戦闘の派手さや気持ちよさ、やり込み要素など、さまざまなものが挙げられる。そんな中、『風燕伝:Where Winds Meet』は“美しさ”と“歴史”を楽しむという、新たなRPGの楽しみかたを提示したように思う。
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ただグラフィックがきれいというだけではない。その美しさに由来があり、そよぐ草木、舞い散る花、目に入るすべてに物語がある。それらを踏まえて風景を見ると、より際立つ美しさにため息が漏れるのだ。
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なにも知らずに見れば、ただの風景。その背後に何らかの意味が込められている。
なぜ、美しさがおもしろさにつながるのか。その仕掛けや魅力について、実際のプレイ体験を通じてお伝えしていきたい。なお、本記事の画像はテストビルドでの撮影となっているため、製品版とは異なる可能性がある点はご了承いただきたい。
五代十国末期、徹底した時代描写が生み出す美観
舞台は10世紀の中国。発端は西暦907年の唐王朝の滅亡だ。あまりに早く支配者が代替わりし、国が10以上に分かれて興亡をくり返したことで、後に“五代十国”と呼ばれた争乱の時代が幕を開けた。
物語はそんな争乱を“北宋”が統一し始めた、西暦960~970年ごろに始まる。主人公は謎の武人に育てられたひとりの赤子なのだが、育ての親はあるときを境に姿を消してしまう。真実を知るため、やがて旅立つことになる。
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北宋が覇を唱えたとはいえ、いまだ各地で戦が続く世の中。きらびやかな都の隆盛の陰では、多くの民が飢えて苦しんでいた。
主人公はひとりの“武侠”として、中国・江湖の地を自由に旅できる。北宋の首都である“開封”を中心に広がる江湖は、都から少し離れれば草原が広がり、豊かな自然が広がる地。その光景は美しく、観光気分で駆け回るだけでも楽しい。
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キャラメイクの自由度は高く、AIに画像などを読み込ませて制作することも可能。
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物語の始まりの地となる“仙の港”の時点で、このように風景の美しさが突き抜けている。
オリエンタルな風景の美しさに、遺伝子レベルで美しさを感じるのは東洋人として当然かもしれない。美観の背後で無数に絡み合う物語と歴史が、景色への没入感をより高めてくれる。
たとえば日本の観光地でも、有名な俳人がそこで一句詠んでいたり、天下分け目の合戦があったり、その土地の過去を知ることで、より強い実感を得られるものだ。本作でも各地で展開するストーリーや史跡でそうした背景を知ることができるほか、“博物集”というアーカイブメニューから、世界を構成するあらゆるもののフレーバーテキストを確認可能。世界をより深く知ることで、風景がいっそう輝いて見える。
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寄り道で見つけた御堂にも歴史は詰まっている。かつてその土地で何があったのか。筆者はただ思いをはせることしかできない。
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道端の猫やバッドステータスなどにすら背景や物語があり、博物集で確認できる。筆者はそれなりにライター歴は長いが、「バッドステータスに物語がある」と書くのは初めてだと思う。
膨大な背景による彩色は戦闘面にも及ぶ。空中での三段ジャンプや攻撃の受け流しなど、あらゆる武術にもまた編み出した始祖や名前の由来などの物語がある。
“見取り稽古”で野生動物や達人の動きを観察して覚えるスキルもあり、その習得の流れ自体がひとつの物語とも言える。レベルアップや店でのアイテム購入ですぐに該当スキルを使えるようになるのが一般的なRPGだが、そのようなオーソドックスな形式では味わえない体験だ。
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たとえば“太極”の技は、道端で荒ぶる熊から学べる。熊の動きを見て、マーカーが表示されるタイミングにボタンを押すことで会得が進む。
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こうして会得した太極で熊を投げ飛ばすイベント戦闘があったり、戦闘以外でも落ち葉や川の魚を巻き上げるのに使えたりと、思わず愛用したくなる要素が満載だ。
洞窟の謎解きが詩をなぞるものになっていたり、建築様式や農民の服装の再現度が高かったりと、細かな部分まで10世紀中国の世界観作りを徹底。違和感を抱くことはなく、「なるほど、かつての中国のこういう姿だったのか」とスムーズに受け入れられた。
徹底した世界観が下地になっているからこそ、フレーバーテキストひとつ取っても説得力に深みがある。美しさや歴史をプレイヤーに楽しませることに、とことん全力を尽くしていると感じた。
現実とファンタジーの絶妙な中間を楽しむ
背景や物語があることでさまざまな場面の美しさが際立つ点に加え、本作では“歴史”がより没入感を高めてくれる。簡単に言えば“身近”であり、遠い空想の世界の物語よりも没入しやすいのだ。
舞台の様子を頭の中でイメージできると、この没入感はすぐに味わえるようになる。ゲーム記事なのに学校の勉強のような話になるが、ちょっと我慢して、学生気分で読んでいただきたい。
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首都・開封の風景も、何も知らなければファンタジー世界の街のように見えるが、歴史を知ると見えかたが違ってくる。
西暦960年の日本は平安時代。藤原氏による摂関政治が絶頂を極めようとしていたころだ。“望月の歌”で有名な藤原道長が生まれたのが966年。ヨーロッパでは962年に神聖ローマ帝国が成立し、エジプト一帯をファーティマ朝が支配する中、東ローマ帝国が世界最強の国家として最盛期を迎えつつあった。
中国で有名な“三国志”の時代は西暦180~280年ごろ。北宋の時代はそれよりかなり後世で、近代的に感じる人もいるかもしれないが、当時は神秘も健在だ。なにせ同じころの日本では、もっとも有名な陰陽師である安倍晴明が40~50歳ほどで大きく出世して活躍していた時代なのだ。
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本作の武侠が使う技も超人的ではあるが、魔法や超能力ではなく、武術、気功の延長上にあるものだ。
神への信仰心を持つのは当然として、妖怪のような超常の存在が実在すると信じられつつも、天文学や経済学が発展し、法律も整備されていた時代。神秘と近代が入り混じる、不思議ながらも現実味を帯びた時代。それが本作の舞台だ。
剣と魔法のファンタジー世界で見る美しい風景。歴史背景的にも現実味を帯び、地域的にも我々に身近である東洋の美しい風景。両者から受け取る感情が違うのは当然だ。東洋人だから近く感じつつも、日本に生まれた身としては少し遠くて、ファンタジーでもある。この絶妙な距離感だからこそ、ほかのゲームでは味わえない体験ができたのだと思う。欧米のプレイヤーは本作から何を感じ取るのだろうか。
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気功の技“大軽身術”の絶技で空を舞うシーンは、明らかにファンタジー。だが、武術を極めた人間ならそれくらいはできそうと考えるのは、筆者が東洋人だからか。
絶妙な距離感の演出という点では、戦闘システムもひと役買っている。使用可能な武器種は、剣、槍、双剣、縄鏢(縄の端に重りを付けたもの)、扇、傘、斬馬刀の7種類と、遠距離から火矢を撃つなど攻撃よりもむしろギミックに使用することになる弓。剣や槍はともかく、扇や傘はさすがにファンタジー寄りのものではと思われるかもしれない。だが、これらも武器に見えないもので戦う“暗器”の技として東洋に実在した。
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傘は空中に浮遊させ、敵を追尾し攻撃させることが可能。さすがにこれはファンタジーに片足どころか両足を突っ込んでいる。
本作ではこれらを用いて、軽攻撃や溜め攻撃、各武器固有の技などを、対応するボタン(キー)を押すだけで簡単に繰り出せる。ロックオンすれば相手を追尾し続け、ボタン連打でスピーディーな連続攻撃になり、舞うように戦う達人の動きを再現可能だ。
弓以外に武器をふたつ装備していつでも切り替えられるので、弓も含めれば3つの武器を組み合わせて、多彩な戦法が取れる。なお、レベルを上げていくとレベル上限を突破するための“突破試練”に挑戦できるようになり、上限突破に成功するたびにレベル帯に適した全種類の武器や防具がもらえるため、装備集めはとくに気にしなくても問題なかった。
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太極拳の演舞や中国の映画で見られるような動きを簡単に再現できる。かなり気持ちいい。
舞うような戦闘をよりおもしろくしているのが、敵の攻撃に対してタイミングよくボタンを押すことで発動する“受け流し”だ。成功すると攻撃を無効化しつつ、敵の“真気”を削ることが可能。真気がゼロになった相手は“力尽き状態”になって動きが止まり、この状態の敵にのみ可能な“とどめ攻撃”で大ダメージを与えられる。
ほとんどの攻撃は受け流しで対処。こちらが攻撃中でもモーションをキャンセルしていつでも受け流しに移行できるので、敵の攻撃に逆らわないことこそ戦闘の中核だ。流麗な動きは東方の武術によく映える。
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通常の攻撃と受け流しの両方で、真気を削っていくのが正攻法。
ただ、筆者はこういったいわゆる“パリィ”が大の苦手。そもそも複数の敵に囲まれたときなどに、こういったパリィ技は無力になるイメージがある。
本作では“受け流し補助”機能を、戦闘中も含めていつでもON/OFF可能。ONにすると“洞察値”というリソースの独自ゲージが出現する。敵の攻撃が当たる前に自動でこのゲージが消費され、画面全体がスローモーションになり、攻撃を簡単に受け流せるようになる。
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受け流し補助が発動すると、このように敵の攻撃が受け流せるタイミングでスローになり、受け流しの指示が出る。
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パリィが苦手な筆者も、補助のおかげであらゆる攻撃を無効化できるようになった。複数の敵に囲まれても全攻撃を完璧にいなせる。飛び道具だって大丈夫。
洞察値は時間経過でのみ回復。攻撃が連続で飛んでくると回復に追いつかなくなるという点も、万能すぎなくてほどよく感じた。また、他のプレイヤーと協力して挑むマルチプレイコンテンツのボスとの戦いでは補助が使用できなくなるので、あくまで名前通り補助的に使っていくのが適している。
探索中の戦闘で補助をONにすることでゲームプレイの負担を減らしつつ、武侠らしい無双感を楽しむのが個人的なおすすめだ。慣れてくると補助ONの状態でも、スローが発動するまえに受け流しを発動できるようになり、自分の上達を実感できたのもよかった。こうして戦闘時の負担を軽減していくと、世界を旅して風景に見入る余裕も生まれる。美しいゲームにはゆったりした心境で臨みたい。
世界も住民も動き続け、物語が無数に生まれる
旅はこの世界をより魅力的に見せてくれる。RPGではNPCに順に話しかけてストーリーを勧めたりクエストを達成したりするが、本作の作りは少々異なる。いわゆる“おつかい”形式とは違うように思うのだ。
筆者はガイド上に表示される目標をクリックしてクエストを開始するオーソドックスな形式は嫌いではない。むしろ好きでよく遊んでいるからだろうか、旅するうちにいつのまにか目的が生まれ、目的地へと足を運んでいく流れが、この世界で活きる実感を与えてくれたような気がする。
まずこの世界では、各地の村や町に数多くのNPCがいて、それぞれが時間帯に合わせて移動したりと実際の生活を送っている。そして彼らが話す噂話などが、近くを通るだけでも“手がかり”としてプレイヤーの耳に入ってくる。加えて、気になるNPCやオブジェクトを調べれば、さらに多くの情報が手に入っていく。
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ほとんどのNPCが独自の生活をしており、どこに新たな情報があるか油断ならない。探索しただけ情報が集まってくる。
NPCはプレイヤーの選択や行動にもしっかり反応してくれる。困っている要因を取り除けば感謝してくれるのは当然として、目の前で物をかすめ取られたりすれば当然のように怒るし、場合によっては指名手配犯にしてくることさえある。
彼らもこの世界に生きている。旅を続けるなかで何度も実感したことだ。ふと気まぐれで話しかけてみたら新たな物語が開幕するのもざらで、美しい世界を巡るだけでなく、多くの人と関わってみるのもまた旅の醍醐味である。
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離れた場所から物を引き寄せる技“摂星摘月”で銭袋をかすめ取ったら、当然のように村人たちにボコボコにされた。場所しだいでは犯罪者になるところだ。
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点穴を突いてかゆみを消してあげたり、医術を学んで病気を治してあげたり。こういった奉仕から情報を得られることもある。
手がかりが集まると、マップ上に「ここに行くとこの物語が進む」「ここでこの技が修得できる」といった位置を示す、本型のアイコンが出現。興味をもった場所に向かうと、物語や新たな技の探求を楽しめる。
一例を挙げよう。筆者が旅の途中で情報を集めた結果、ある場所にアイコンが出現した。そこに行けば双剣の武術“獄炎の双剣”を会得できるかもしれない。ちなみに、会得していない武術の使用武器を装備しようとすると、対応した武術を見取りで会得したり、その武術の“流派”に入門するためのヒントを表示してくれる。
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物語のスタート地点からけっこう近い場所に、見取りできるポイントが表示された。そこはまさかの、隠された地下空洞。
向かった先の地下では見張りが無数に待ち構えており、見つかると即追い出されるというスニーキングミッションが始まった。さすがに見張りの数が多すぎて、一度は攻略を断念。失敗時に表示されたヒントを頼りに、まずは新技の会得を目指すことにした。
その技とは、気づいていない敵を奇襲してほぼ一撃で倒せる“命門一閃”だ。示された場所に向かい、戦闘を終えて無事に会得。
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赤い範囲が見張りたちの視界。しかもゴール地点のはしごの前にも見張り。こんなの突破できるわけがない。
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命門一閃を覚えたことで、はしごを守る見張りの無力化に成功。無事に先へ進めるようになった。
さらに見張りをやり過ごして進んだ最奥部で、獄炎の双剣の使い手が演武をしている場面に遭遇。こっそりと見取り稽古を実行し、無事に獄炎の双剣の技を使えるようになった。
初めて自力で会得した武術だったこともあり、筆者にとってはこの獄炎がいちばんのお気に入り武術となった。これもまた、プレイヤーごとに描く物語のひとつと言えるかと思う。
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スニーキングも苦手な筆者はかなり苦労してこの武術を会得した。思い入れが深く、単なるスキルやクラスのような扱いはできない。
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縄鏢や斬馬刀、傘といった他武器の武術も、すべて見取り稽古で会得。縄鏢のときは門下生に“変装”して忍び込んだりと、ひと工夫が必要だった。
場面によっては武力以外で物事を解決できるのも、本作のおもしろいところだ。各地の武装勢力を制圧することで報酬が得られるコンテンツ“拠点”では、その拠点にいる敵をすべて倒す以外にも解決の方法が用意されている。建築士として潜入したり、囲碁や酒の飲み比べで勝負したりと、その方法もいろいろだ。
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旅のなかでさまざまな人から学ぶことで、医術や話術、さらには相撲など、武術とは異なる能力を得られる。
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培ってきた能力がこんな形で役立つとは……と思わされた場面がけっこうあった。
戦闘以外の能力で筆者がとくにおもしろと感じたのは、文士の話術。カードゲーム形式で相手との対話を進め、会得してきた話術のカードを相手に使って優位に立ちつつ、相手の言葉尻を捕らえて言い負かしてダメージを与える。これがまた妙に気分がいい。
先行プレイの時間がもっと長く取れていれば、文士の道も極めたかったところ。このように物語コンテンツだけでなく、寄り道したくなる要素があまりに多い。今回の30時間ほど遊ばせてもらった先行プレイでは、首都・開封にたどり着くどころか、スタート地点の地域から出ずにプレイ期間が終わってもおかしくなかった。
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話術で争える相手は各地にいる。武の道よりも話の道を極めたくなるってもおかしくはなかろう。
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話術に近い要素として、推理をする場面も何度かあった。手がかりを集めてつなげ合わせ、真実ににじり寄っていく。
今回はシングルプレイで進めたが、それでもここまで挙げてきたとおり、この世界の空気を十分に味わえたと思う。そこで生きているかのような感覚と、作り込まれた歴史に裏付けされる描写、現実に近すぎず遠すぎずの絶妙なゲーム体験。ひとりの武侠として世界を駆け巡る物語にもしっかりと没入でき、“武侠もの”RPGとしてもかつてないほど楽しめた。
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ときどきコミカルな描写も入るが、ストーリーは全体を通してかなり重厚。ゆかりの地が燃えるのは武侠ものではもはや当然。
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乱世を懸命に生きるふつうの人々の息遣いも感じられる。弱き彼らを助けてこそ侠義というもの。
戦闘以外にも釣りや採取、製作、ハウジングといった、RPGプレイヤーに多く求められるサブコンテンツも用意されている。時間の都合もあり、そもそも釣りをしなくても太極拳で魚を大量に採れたこともあり、このあたりにはあまり触れなかった。これらも楽しみつくすとなれば、プレイ時間はどれくらい必要だろうか。
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建築にも興味があった。世界のあらゆる場所で自由に家を建てられるようなので、ハウジングでもう一段階深くこの世界の住民になりきれそうだ。
キャラクターを前面に押し出すよりも、東洋美と物語を巧みに感じ取らせることを選んだ本作。やり込み要素も多く、基本無料プレイとは思えないほどの大ボリュームで何十時間も楽しめることも確認済みだ。
この物語と歴史が詰めこまれた世界で、どのように旅をするのもプレイヤーの自由。アジアに生きるゲーマーである我々だからこその独特な体験を、ぜひ味わってみていただきたい。