本記事ではキャラクターカスタマイズの紹介と、実機プレイ映像を見てわかったこと、解説でお聞きしたことをお伝えしていこう。なお、記事の最後には筆者が見せていただいたものとほぼ同じ内容のプレイ映像のダイジェスト版を掲載しているので、そちらも要チェック!

物語と世界観
お聞きしたところ、人類は絶滅しているわけではなく、吸血鬼に守られる形で共存しているとのこと。人間たちはしいたげられているわけではなく、秩序が保たれているそうだ。

しかし突如現れた“渇望の月”の力により、一部の吸血鬼たちは自我を失ってバケモノへと変貌してしまう。世界が混沌に包まれて、人間も吸血鬼も、さらなる絶望の危機に立たされてしまうのだった。
そこで鍵となるのが、主人公と時間を越える力を持つ吸血鬼の少女。吸血鬼ハンターである主人公(キャラクターカスタマイズが可能)は、任務の途中で命を落としてしまう。


しかし吸血鬼の少女・ルゥが、自身の心臓の半分を分け与えて、主人公を蘇生するのだった。まさに一心同体ともいえる絆で結ばれたふたりは、現在の世界を崩壊から救う手がかりを求め、100年前の過去を訪れることになる。

といった感じで、本作は“崩壊しつつある現在”と、“希望を求めて訪れる100年前の過去”の世界へ旅立ち、ふたつの時代を行き来しながら世界を救っていくアクションRPGになっているとのこと。
わかりやすい事例だと、現在では死んだことになっている人物を、100年前の世界で助け、命を救うことで歴史が改変されるようだ。しかし、“本当にその人物を救うべきだったのか?”、“救った結果、もっと悲惨な未来も?”など、必ずしも歴史を改変することが正解とは限らないそうで、それぞれの選択がプレイヤーに委ねられるとのこと。
ストーリートレーラーが公開
とくに注目したいのが映像の中盤から後半にかけての展開。ルゥが語るには、100年前の過去の世界で術式研究所“マグメル”に所属していた元人間の吸血鬼“ノア・G・マグメル(声:津田健次郎さん)”が敵と刺し違えて命を落としてしまう(そのため現在の世界ではノアは石像化している)。トレーラーではそんなノアの運命を変えるべく、過去に遡る物語が展開されているが、飯塚氏に質問したところ、過去に遡らないという選択も可能なようだ。
過去に遡ることでノアやマグメルの人々を救えるかもしれないが、それによってより多くの人の命を奪うことになってしまうかもしれない……。プレイヤー自身は、そんな葛藤と闘いながら数々の選択を行っていくのが本作の魅力とのこと。
ちなみに過去を改変するような物語の大きな分岐点ではボスとの戦闘が待ち受けているという。かなりの強敵になっているようだが、もし勝てないと思ったら、いったん別のエリアを探索して、キャラクターを成長させてから、改めて戻ってくるということもできるそうだ。
キャラクターカスタマイズを試遊



キャラクターの身長が変更できるようになったので、高身長~低身長キャラクターも制作可能。また、胴体のバランスも調整できるようになり、極端な体型にはできないがスマートであったり、マッシブな肉体を持つキャラクターも制作できるだろう。




髪型の調整もかなり細かく、髪型自体は多彩な種類から1個を選ぶものだが、髪の前髪・横髪などのパーツについてそれぞれ長さをある程度変更できるほか、パーマをかける(部分も選べる)など、カスタマイズ性がものすごい。




髪色変更はもちろん可能で、メッシュで髪の一部を別色にも変更できる。あらゆるタイトルのキャラクターカスタマイズでもなかなか珍しく、メッシュのパターンや幅も自由に変更できたので、髪先だけ別色、髪の途中の部分が縞模様になるなど、カラーリングの幅はものすごく広かった。




軽く試遊させていただいたが、ほかにも変更できる部分はとても増えていて、しかも細かい。それでいて、設定項目が「なぜ?」と思えるようなものも増えているのだが、そこを見ていくと、制作陣の狙いが見えてくる。プレイヤーには、ゴシックで近未来な世界観で“厨二”を貫いてほしいんだなと。


たとえば、目は“開き具合”を左右ごとに変更できるので、糸目キャラや片目を閉じたキャラにもできる。ちょっとだけ目を閉じた調整にすれば、目つきが悪い見た目にもできた。眉毛も専用の“片眉上げ”といった項目があり、片眉を上げて睨みつけているような表情も可能だ。


服装もものすごく幅広いカスタマイズ性を誇り、本作ではブーツも個別に変更できるようになっている。さらに衣服ひとつとってもカスタムできる場所が多く、袖や装飾などを細かくオン・オフできるため、同じ衣服を選んだとしてもプレイヤーによってはまったく違う見た目にもできるだろう。




顔のパーツも細かく調整できるが、顔の原型自体はいくつかのパターンから選んで調整する仕組みになっているので、苦手な方でも簡単に魅力的なキャラクターを作りやすい。もちろんプリセットは複数用意されている。なお、前作同様に見た目については拠点でいつでもカスタマイズできるとのこと。





実機プレイ映像を視聴!


まず驚いたのは、本作は大きなひとつのフィールドが舞台(現在と過去が舞台なので、ふたつとも言える)となっていること。前作はステージごとに区切られており、分かれ道などは多数あっても、基本的にはステージ単位でリニアにゲームを進めていた。


本作は見たところ、フィールドを自由に探索することができる。フィールド自体はとても広大で、見させていただいた範囲内ではフィールド→ダンジョンへの移動もシームレス。大きなフィールドマップから、さまざまな地点にファストトラベルも可能だった。


今回見たのは、100年前の世界のフィールド。現在と比べると世界の崩壊が進んでいないということもあり、全体的には明るいフィールドが広がっていて、前作の暗めの雰囲気とはかなり異なる印象だった。

バディ(仲間)との冒険はやはり重要視しているようで、さまざまな場面でバディがセリフをしゃべってくれた。また、バイクに乗って移動することもでき、バイク移動時はふたり乗りだったのもなんだかうれしい。

フィールドには敵が点在しており、復活するのかはわからないが、ある程度自由に戦闘をくり返せそう。また、ダンジョンに入るとある程度リニアに進む作りになっていて、前作のステージを狭くしたようなイメージで進んでいた。広いダンジョンも、おそらくあるのだろう。



バディ感がより強化されたバトル

ただ『コードヴェイン』シリーズは骨太ながらに、何度も命を落とすというよりも、それなりの歯応えで留められている印象。本作でもそこは健在で、基本バディといっしょに戦うため、2対1のような状況が多く、味方に頼ることもできるだろう。
また、バディは本作ではいっしょに戦う状態を“召喚”と呼び、バディの力を主人公の背中のジェイルに格納する“憑依”もある。召喚状態はふたりで戦えるが、憑依状態はひとりで戦うぶん、通常よりもステータスなどが強化されるとのこと。1対1で強敵へ挑みたい場合など、使い分けることもできるはず。

前作に引き続き本作はHPがゼロになっても、バディさえ生きていれば自動で復活させてくれるギフトヒールがあるため、ミスをしても倒されにくくなっている点もポイント。ギフトヒールを行うとバディはいなくなり、一定時間経つと復帰するようになっていた。こういった場面からも、骨太ながらに戦いやすいバトルを構築しているように思う。
ただし、バディがいればギフトヒールは再度使えるが、回数を重ねるごとにバディが復帰する時間が長くなるそうなので注意しよう。



アクション面もさまざまに強化されており、“伝承術式”という装備は弓で遠距離攻撃が可能だった。さらに、“防御”という装備欄があり、ガード時に盾を構えるものや、回避アクションを強化するものもあった。

といった感じで、ステータスなどに影響する“ブラッドコード”と武器の装備欄のほかに、さまざまな装備欄が増えているようだ。これにより、装備品を収集するハック&スラッシュ的な要素も強化されていそうだった。


なお、本作より新武器として二刀でスピーディーに攻撃する双剣が登場することは明かされていたが、新たに“ルーンブレード”のアクションも見ることができた。浮遊する剣が、パンチやキックに合わせて斬撃を放つという武器になっていて、非常にユニーク。スキル攻撃は術系の技を使用していたので、各術式との相性のいい武器のようだ。



ボス戦はやはり歯応えのある戦闘になっている様子で、ディフェンスや回避が重要な戦闘スタイルはそのままに、敵を斬りつけることで傷を付け、それをジェイルで”吸血”し、吸血した血を使って強力な技をくり出すといった本作ならではの立ち回りもあり(※)、アクション好きの筆者としては、早くボスと戦ってみたい気持ちでもどかしかった。

キャラクターカスタマイズを除くと、実機プレイ部分は30分ほどの内容だったのでまだまだ気になるところはあるのだが、本作の全体模様はそれとなく把握できた。
歯ごたえのある戦闘や探索、キャラクターまわりの描写などの進化は、やはり期待通りに作られている印象。それに加えてやはり驚いたのは、広大なフィールドを冒険するゲームになっていたことだ。初報まわりで、すでにバイクに乗っていたのである程度広さはあるんだろうなと思っていたが、改めて楽しみになった。
フィールドにはクエストや脅威が散りばめられているほか、もちろんさまざまな遊びも用意されているそうなので、このあたりはぜひとも続報などで詳細な情報を知りたいところだ。
記事の最後にプレイ映像のダイジェスト版をお届けする。




















