『NINJA GAIDEN 4』プラチナゲームズ開発による超忍アクションは、Team NINJAも大絶賛。大事にしたのはシリーズ伝統アクションと、“トンデモ日本”感【インタビュー】

『NINJA GAIDEN 4』プラチナゲームズ開発による超忍アクションは、Team NINJAも大絶賛。大事にしたのはシリーズ伝統アクションと、“トンデモ日本”感【インタビュー】
 2025年10月21日にXbox Game Studiosより発売予定の『NINJA GAIDEN 4』。対応ハードはプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC(Steam)。Xbox Game Passにも対応する。
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 本作はコーエーテクモゲームスのアクションゲーム『NINJA GAIDEN』シリーズ最新作。前作から13年ぶりとなるナンバリングタイトルで、コーエーテクモゲームスのTeam NINJAと、アクションゲームで知られるプラチナゲームズの、共同開発タイトルとなっている。

 発売が迫るなか、東京ゲームショウ2025の会期中に『NINJA GAIDEN 4』のキーマンたちへインタビューする機会を得た。『NINJA GAIDEN 4』発売に向けて、本作がどのような魅力を持っているのかを詳しくお聞きした。
『NINJA GAIDEN 4』プラチナゲームズ開発による超忍アクションは、Team NINJAも大絶賛。大事にしたのはシリーズ伝統アクションと、“トンデモ日本”感【インタビュー】

安田文彦 氏やすだ ふみひこ

コーエーテクモゲームス所属。『NINJA GAIDEN 4』ゼネラルプロデューサー。(文中は安田)

平山正和 氏ひらやま まさかず

コーエーテクモゲームス所属。『NINJA GAIDEN 4』ディレクター。(文中は平山)

中尾裕治 氏なかお ゆうじ

プラチナゲームズ所属。『NINJA GAIDEN 4』プロデューサー兼ディレクター。(文中は中尾)

2025年は忍者の年、“Year of the NINJA”と位置付けた

――『NINJA GAIDEN 4』開発がスタートした経緯を教えてください。

安田
 2012年に発売した『NINJA GAIDEN 3: Razor's Edge』以降、ナンバリングタイトルは長く発売していませんでした。シリーズとして、どうしていこうかと考えていたときに、マイクロソフトさんにお声掛けいただいたのが発端です。そこから、プラチナゲームズさんに開発をお願いすることになり、3社で『NINJA GAIDEN 4』を作るとなったのが、約5年前ですね。座組が決まってから、少しずつ企画を進めつつ、ようやく2025年の1月に発表できました。

――『仁王』シリーズや、『NINJA GAIDEN: マスターコレクション』発売時の取材など、さまざまな場所で『NINJA GAIDEN』の新作の予定は? と聞いていましたが、じつは裏では進んでいたわけですね。

安田
 さまざまなタイトルをTeam NINJAとして制作してきましたが、やはり『NINJA GAIDEN』を望む声はいろいろな方面から届いていました。まあその、『NINJA GAIDEN 4』を発表したときには「『仁王3』はないんですか?」って声も届いたわけですが(笑)。
※編注:本作発表時は、まだ『仁王3』が発表されていなかった。
安田
 ですから、いずれも続編を望む声が多い、ファンの熱量が高いタイトルであることは間違いない、と思っています。ようやく皆さんにお届けできますが、約13年ぶりのナンバリングタイトルですから、皆さんにどう受けとってもらえるのかドキドキしているのも正直なところです。

――2021年の『NINJA GAIDEN: マスターコレクション』の発売を皮切りに、『NINJA GAIDEN 2 Black』、『NINJA GAIDEN: Ragebound』と、関連作品がいくつか発売されました。また、フィギュアなどの展開もありましたよね。それは『NINJA GAIDEN 4』のために、改めてシリーズを盛り上げるために計画していたのでしょうか?

安田
 すべて計画通り……ではないです、ウソです(笑)。いろいろと企画を立てるなかで、予定がいろいろと変わったりして、計画通りというわけではないですね。まずTeam NINJAに『NINJA GAIDEN』に関わったことのあるスタッフがかなり減ってしまったので、『NINJA GAIDEN 2 Black』を計画しました。

 また、『
NINJA GAIDEN: Ragebound』はGame Kitchenさんが開発で、Dotemuさんが販売しているタイトルです。ですので、発売日などのタイミングは我々が決めたものではなく、たまたま重なったような感じです。そこからマイクロソフトさんにご提案いただき、2025年を忍者の年、“Year of the NINJA”と位置付けることにしました。あたかもまるで狙っていたかのように、見せかけているのが正直なところです(笑)。

 ただ、偶然ではありますが、やはりナンバリングタイトルである『NINJA GAIDEN 4』がトリを飾るように発売されるのは、シリーズとして非常にいい状況なのかなと思います。
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――シリーズ作品を遊んでいる人は『NINJA GAIDEN』の魅力を把握していると思いますが、約13年ぶりということもあり、今回初めて触れる人も少なくないと思います。『NINJA GAIDEN』シリーズの魅力は、どこにあると考えていますか?

中尾
 『NINJA GAIDEN』シリーズは、ハイスピードなアクションと、直感的な手触りが楽しめるのが特徴です。また、圧倒的なゴア表現(※部位欠損などのグロテスクな描写)も魅力のひとつです。この3つがシリーズの根幹になっていると考えていますので、『NINJA GAIDEN 4』でもそこは継承・進化を目標に開発しました。

 また、シリーズを代表するリュウ・ハヤブサも大きな魅力だと思っています。ただ、本作は新主人公のヤクモが登場します。ヤクモを登場させたのは、まさにシリーズを初めて遊ぶ人にも手に取ってもらいやすいだろうと考えて、最初にプラチナゲームズから提案した要素でした。
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――継承・進化を狙った部分で、とくにこだわったポイントはありますか?

中尾
 この約13年のあいだに、アクションゲームの様相が、ジャンルとしていろいろと変化した部分があります。現代に合わせたものにしなくてはならないと思っていましたが、ただすべてを変えてまったく新しい体験にしてしまうと、それは『NINJA GAIDEN』ではないなと。変えたくない魅力については、Team NINJAさんも、プラチナゲームズも、そして僕個人も絶対に曲げないようにしようと決めていました。

 見た目などの違いはあれど、ファンの方々にプレイしてもらったらすぐに「あ、これは『NINJA GAIDEN』だ」と納得していただける手触りにすることは、すごくこだわっていましたね。

――まさにいちファンとしてそう感じたのですが、触れてこなかった人には、なかなか伝わらない部分でもありますよね。

中尾
 そこは映像などではどうしても伝えにくいですが、きっと遊んでもらえれば魅力を知ってもらえると思います。見た目で言うと、やはりハイスピードで超人的なアクションをつぎつぎとくり出せることはわかると思いますし、ド派手なゴア表現が連発するので、何かすごいことを自分の手でくり出せるんだな、と感じてもらえるのではないでしょうか。

 また、本作は開発のメインをプラチナゲームズが担当しています。プラチナゲームズらしいダイナミックな表現も取り入れて、今回武器が変化する“鵺の型”といったシステムを加えたりと、シリーズを知らない人にも手に取ってもらえるような仕掛けは、いろいろと散りばめています。
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プラチナゲームズ×Team NINJAでさらに進化

――発表映像などでは「プラチナゲームズのアクションだ」と、プラチナゲームズらしいアクションゲームに見られがちでしたが、実際TGS2025で試遊された方々も、きっと「これは『NINJA GAIDEN』だ」と感じ取ったはずです。シリーズの持つ魅力を曲げずに“プラチナゲームズらしさ”を、どのように組み込んだのでしょうか。

中尾
 当たり前ですが、本作は『NINJA GAIDEN』シリーズのナンバリングタイトルです。ですから、前提として『NINJA GAIDEN』の楽しさの原体験をどうまとめようかと、そこを中心に開発していきました。そこから後付けするように、新作だからこその新要素や、プラチナゲームズが作るからこそのダイナミックな表現ですとか、ケレン味を取り入れようと考えました。

 ただ、単にダイナミックな表現を取り入れるだけでは、大味なゲームに見えてしまいます。実際に触れていくと、ものすごく奥深いシステムにつながっている、繊細なアクションに紐づくようにすることは、すごくこだわって作りました。いずれのシステムも見た目は派手ですが、いわゆる“死に技”にならないとい言いますか。いずれの要素もケンカしないように、使いこなせるようにしています。
『NINJA GAIDEN 4』プラチナゲームズ開発による超忍アクションは、Team NINJAも大絶賛。大事にしたのはシリーズ伝統アクションと、“トンデモ日本”感【インタビュー】
――いろいろと揉んでいくなかで、Team NINJA側から見て「これなら間違いない」と思えた瞬間はありましたか?

平山
 やはり印象的だったのは“鵺の型”が、いまのアクションに落とし込まれたときですね。鵺の型は開発初期から存在はしていたのですが、システムは紆余曲折経て、いまの形になっています。一時期は、鵺の型さえ使うことができれば、それだけで戦えるような強力なシステムだったりと、何回も形が変わっています。しっかりと『NINJA GAIDEN』のバトルシステムに、鵺の型がハマったときは、新主人公・ヤクモを立てた意味も大きくなり、新規タイトルとしての大きな魅力にもなりました。

――Team NINJAとしては、監修と言いますか、特別にお願いをした部分もあったりしましたか?

安田
 プラチナゲームズさんらしい魅力は、絶対にこちらからお願いせずとも盛り込まれることはわかっていました。プロトタイプを見させてもらったときから、すごく“らしさ”が詰め込まれていて、きっとおもしろいものにしてくれると信頼していましたね。また、中尾さんは『NINJA GAIDEN 2』が大好きともお聞きしていたので、基本の魅力も絶対に押さえてくれるだろうと。

 ただ、『NINJA GAIDEN』シリーズは通常の敵、いわゆる雑魚戦は人気なのですが、ボスとの戦いはいまいち人気がありません。これは我々の過去の力不足なところなのですが、シリーズファンの方々はボス戦よりも雑魚戦をとくに楽しまれている印象です。

 ですので、我々からお願いしたのは、雑魚戦の頻度を上げることでした。本作は途中、レールに乗って移動したりと、アトラクションのようなシーンがいくつかあります。それよりも、とにかく雑魚戦の頻度を上げてほしいと、開発中盤にお願いさせていただきました。だいぶ完成に近づいていたので、嫌なお願いだなと思われたと思いますが(笑)。それでも、きっと無理をして頻度を上げてくださったおかげで、シリーズらしさはより増したのかなと思います。

 ちなみに『NINJA GAIDEN 4』のボス戦は過去作よりも、グンと楽しくなっているので、今回はボス戦も人気が出ると思っています。最初から、すごく完成度が高かったですね。ただ、“死にゲー”とまではいかなくても、かなり骨太な難度すぎたので、「ちょっと難しすぎませんか?」と、ボス戦の難度については議論したりもしましたね。
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――たしかにボス戦は歯応えがあります。ただ、幅広い難易度選択は今回もありますよね。

安田
 はい。『NINJA GAIDEN』シリーズは高難度なアクションゲームとして知られていますが、全員に骨太な難度をお届けしているシリーズではありません。誰もクリアーできないようなゲームにするというよりも、触っていてカッコいいニンジャアクションを体験できることが、本質的に大事にしている部分です。

 もちろん難しい場面も多々あるのですが、そこが魅力のゲームというよりも、まずは超忍たちのアクションを体感できるゲームだと思っていただきたいです。もちろん、シリーズファンの方々も唸るような超高難度な戦いも用意しています。とくに、チャレンジミッションですね。

中尾
 意図的に難しくしている部分はありますが、全体的には難しいゲームにしようとは考えていません。ジリジリとした手に汗握る体験は、アクションゲームの醍醐味です。また、プラチナゲームズではアクションゲームにおいて“抑圧と解放”をテーマに延々と開発を続けてきました。

 そこはすごく本作と親和性が高くて、それがないとむしろ『NINJA GAIDEN』シリーズとは言えないんじゃないかと思っていました。ですから、単に難しくしているのではなく、緊張感のある戦いを突破したときの気持ちよさを意識しています。

 たとえば、敵にトドメを刺す“滅却”は、まさに“抑圧からの解放”ですよね。感情の波が極端に、高速で揺さぶられるような感覚はシリーズ作品の魅力でもあると思うので、本作でもしっかり味わえるようになっています。

平山
 約13年ぶりの新作ですので、やはり幅広い層に遊んでもらいたいです。ですので、今回もさまざまな難易度選択ができます。まず、誰でもカッコいい超忍級の活躍ができる“ヒーローモード”は過去作にもあり、本作ではさらに進化した形で登場します。

 いわゆるオートガードやオート回避が搭載されていますが、ちょっと自分でガードしてみようかな、このタイミングで回避するんだな、とチャレンジしてみたくなったら、それぞれ個別にオプションでオフにすることが可能です。そのままただクリアーを目指すこともできますし、ステップアップに使うのもいいでしょう。

 また、攻撃面も進化していて、敵との間合いなどに合わせてオートでコンボをしてくれるようなシステムも組み込んでいます。シリーズ作品らしい骨太さも魅力ではありますが、アクションが苦手な人にも楽しんでもらえるようにしていますので、ぜひ安心して飛び込んでみてほしいです。
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『ニンジャガ』らしい世界観に

――また、本作からアートスタイルが全体的にサイバーパンク的になり、世界観的な部分も現代的になったなと感じます。その、過去作も決してカッコ悪かったわけではないですが、ちょっとヘンテコな世界観ではありましたよね。

安田
 シリーズ作品は、アーケードの『忍者龍剣伝』から始まり、そこからファミコンシリーズなどにつながっていきますが、初期作品は“西洋の人から見た、間違ったニンジャ”みたいなところから始まっているので、やはりヘンなところがあります(笑)。そこから3Dアクションに特化したのが『NINJA GAIDEN』シリーズですので、多少なり受け継いでいた部分はあるかと思います。

 本作は若いニンジャであるヤクモが主役ですし、より現代に則した、若い感性を突くような世界観になっていると思います。もちろん過去作品と世界観は共通していますし、受け継がれている部分もたくさんあります。ただ新作として、プラチナゲームズさんが制作していることもあり、見た目からも大きく違う魅力を出せたのかな、と思います。

 また、過去作は「なんでこうなってるの?」と突っ込まれても「ニンジャですから」で、貫き通せるようにずっと作ってきました。ですから、『NINJA GAIDEN』は何をやっていいのか、何が悪いのかというと、よくわからないです(笑)。たとえば『NINJA GAIDEN 2』はアルマジロを敵が生態兵器にしていて、それを飛行要塞で運んでいたりと、まあ意味がわからなくて(笑)。

 ツッコミどころはたくさんありますが、やはり「ニンジャの世界ですから」で全部通じると思うんです。相当な受け皿の広い世界だと思います。あまりにも突拍子もない設定でなければ問題ないと思うので、本作の全体の世界観もとくに違和感なく、しっかりと『NINJA GAIDEN』だと思っていただけると思います。
『NINJA GAIDEN 4』プラチナゲームズ開発による超忍アクションは、Team NINJAも大絶賛。大事にしたのはシリーズ伝統アクションと、“トンデモ日本”感【インタビュー】
――今回は妖怪のような見た目である“妖魔”も登場し、和のテイストも強くなったと思います。過去作はどちらかというと、洋の部分が強調されていたと思いますが、本作はどのように世界観をまとめていたのでしょうか?

中尾
 安田さんも言っていたような“トンデモ日本”の部分を、今回はより強調しようと考えていました。ゲーム冒頭で東京に訪れることになりますが、東京なのに見た目は大阪・道頓堀のようなにぎやかさになっていて、そこに空飛ぶクルマがあったりと、トンデモ感を意図的に取り入れていました。

 また、本作はシリーズ初期から因縁のある“黒龍”にまつわる物語になっています。より黒龍の影響を受けて、世界が混沌としていることを表現したかったんです。これまでも登場した“魔神”は、冥界に近い存在かと思いますが、“妖魔”は現世に近い怪物と言いますか。それぞれをより強調して登場させるべく、妖魔には妖魔らしい場所などを用意したので、そう感じられるかもしれません。

 ただ、見た目で『NINJA GAIDEN』らしさも感じ取ってほしかったので、森の中や暗い地下道なども登場します。また、別のアプローチで純和風の場もあります。いろいろなロケーションを用意していますので、きっと世界観自体も楽しんでもらえると思います。
『NINJA GAIDEN 4』プラチナゲームズ開発による超忍アクションは、Team NINJAも大絶賛。大事にしたのはシリーズ伝統アクションと、“トンデモ日本”感【インタビュー】『NINJA GAIDEN 4』プラチナゲームズ開発による超忍アクションは、Team NINJAも大絶賛。大事にしたのはシリーズ伝統アクションと、“トンデモ日本”感【インタビュー】
――では、新主人公のヤクモについてもお聞かせください。リュウ・ハヤブサもクール系なニンジャかと思いますが、ヤクモも見た限りでは口数の少ないクール系に感じます。どのような違いを持たせたのでしょうか?

中尾
 ヤクモは、リュウ・ハヤブサと対比するようなキャラクター性を描いています。共通しているのは、口数の少ないクールなニンジャという点です。ただ、我々としてはその表現を意図的に分けています。リュウ・ハヤブサは、やはり歴戦をくぐり抜けた超忍ですから、達観しているので口数が少ないわけです。

 一方でヤクモは、若き忍者なのでちょっと擦れたようなクール感になっています。スマートに任務をこなすのですが、そこにやさしさなどはなく、人に興味がなさそうな感じで。同じクール系でありながらも、リュウ・ハヤブサとは違う表現を持たせています。

 たとえば、本作は若きヤクモが、より強大な敵と戦っていき、成長する過程を描いています。リュウ・ハヤブサは基本ひとりで戦うことが多かったですが、ヤクモは通信のサポートなどを受けているので、少しだけ仲間が周囲に存在します。そういった部分でも、ヤクモが少しだけ未熟であることを表現しているんです。

 強いしクールでカッコイイのですが、どこかまだリュウ・ハヤブサに届かない。そしてそこから、どのように成長していくのかワクワクしてもらえるようなキャラクターを目指して、ヤクモを作りました。

――物語のなかで、リュウ・ハヤブサはヤクモと対峙することになるそうですが、どのような関わりで物語に絡むのでしょうか?

平山
 本作は、黒龍を軸に物語が展開されます。まず黒龍は、リュウ・ハヤブサが過去に何度か倒しています。また復活しないように、本作では龍神党という組織と力を合わせて黒龍を封印しました。一方でヤクモは、黒龍の末裔として、黒龍を抹殺する使命を受けます。

 ですので、ヤクモは封印を解いて、黒龍の抹殺を狙うわけです。ただ、封印したリュウ・ハヤブサからしてみれば、封印を解こうとするヤクモは厄介な人物に見えますよね。しかも、お互い無口で語らないので分かり合えず、対峙することになるんです。

――ちなみにリュウ・ハヤブサはプレイアブルキャラクターですが、どれくらいの頻度で操作できますか?

中尾
 本編はヤクモとリュウ・ハヤブサのパートが分かれていて、物語の進行とともにどちらかが操作できます。また、本編クリアー後はチャプターチャレンジによって、全パートをどちらかのキャラクターで遊べます。
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――感覚的には過去作でいう、紅葉やレイチェル、あやねなどのように、リュウ・ハヤブサのパートが始まるのでしょうか?

中尾
 いえ、スポット的な参戦ではないですね。ボリュームで言えばヤクモを操作するパートが多いですが、数ステージだけ使えるといった感じではなく、リュウ・ハヤブサのパートは、やはりもうひとりの主役として、しっかり用意されています。どういう形で差し込まれ、なぜこのタイミングで登場するのか? みたいなところはぜひ物語と合わせて楽しんでほしいです。

 やはり皆さんリュウ・ハヤブサの活躍は期待されていると思いますし、ちょっとだけ操作できるパートがあるだけでは、僕自身がファンとしてイヤなので、なるべく登場させるようにしました。成長要素も、ヤクモとは別に用意されています。

安田
 いろいろなアクションがヤクモと違うので、おもしろいですよね。レールに乗って進んだりするシーンは、ヤクモの場合は滑って移動するのですが、リュウ・ハヤブサは走って移動するので笑ってました(笑)。

平山
 リュウ・ハヤブサが滑って移動するのを見たときに、リュウ・ハヤブサっぽさを感じなかったんですよ。ですから、リュウ・ハヤブサ感を強めようとしたときに「リュウ・ハヤブサなら全力で走るのでは」と、そういった味付けにしてもらいました(笑)。

中尾
 「え、走るんですか?」と、安田さん、平山さんそれぞれに2度確認したのを覚えてます(笑)。

――やはり、そういったリュウ・ハヤブサの天然な魅力も大事にされているんですね。

平山
 あくまで大真面目にやっています。フザけようとしているわけではないです。リュウ・ハヤブサ自身も、いたってマジメです。

安田
 そういった“ニンジャ”らしさは本作でも、ぜひ楽しんでいただきたいですね。
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やり込み要素も充実

――では、本編をクリアーした後、チャプターチャレンジでハイスコア、タイムアタックなどをするもよし、チャレンジミッションの全達成を挑むもよしと、形としてはシリーズ作品を踏襲しています。そこはシリーズ作として、やはり継承すべきだと考えたのでしょうか?

中尾
 開発当初から、アクションだけではない要素も含めて『NINJA GAIDEN』らしさは残そうと考えていました。また、安田さんがおっしゃっていたように、雑魚戦の人気がすごく高いシリーズだったので、戦闘だけにずっと没頭できるモードや場必要だろうとも考えていました。そこは最初からブレずに、しっかり用意しようと決めていましたね。

――ステージの評価は、これまでの評価基準もありながらも、プラチナゲームズの過去作のような基準も取り入れられて、現代的になったなと感じていました。理不尽に“超忍”ランクが取りにくいことは、基本ないんだろうなと。

中尾
 そこは現代のアクションゲームとして、多くのプレイヤーが評価システム自体を楽しめるように制作しています。こだわったポイントとして、回復アイテムを使用してもいいようにしました。回復アイテムを使わないとスコア倍率が1.2倍になるので評価が高くなるのですが、1度使用しても倍率が1.0に変わるだけです。“アイテムと使ってもいいけど、使わなかったほうがすごい”といった仕組みにしたので、より高みを目指しやすくなったと思います。

――プラチナゲームズのタイトルは、バトルのパートごとに戦闘評価が分かれていることが多いですが、今回はステージ最後のリザルト画面に集約していますよね。

中尾
 最初から、パートごとに区切る仕組みにはしないようにしていました。これは『NINJA GAIDEN』シリーズもそうだから、みたいな単純な理由ではなく、『NINJA GAIDEN』がなぜそうしたのか考えると、途切れることのない戦闘体験に没入できるようにしているからだと思うんです。

 ですから、そこを変える必要はないと考えて最後のリザルトのみにしました。まずは戦いにとにかく集中してもらって、その結果として評価がもらえるような。あくまで、リザルトはステージの区切りとしての箸休めと思っていただければと思います。

 また、パートごとに評価を分けると、いい面としては区切りごとに評価がわかるので、リトライ性は高くなります。ただ、バトルの低評価が続くと、ふつうにプレイしている人にとってはテンションの下がる原因にもなりますよね。

 『NINJA GAIDEN』は雑魚戦ひとつひとつが真剣勝負で、乗り越えただけでもすごいんです。その体験が魅力なので、余計なノイズは加えたくないなとも考えて、ステージ最後のリザルト方式にしています。

――ちなみに、シリーズ作品はたとえばレイチェルなどのヒロインですとか、敵ですとか。お色気な部分の魅力もありますが、それはセオリが担っているのでしょうか?

平山
 セオリもそうですし、それとは別にちょっとだけ用意していますので、続報をお待ちいただければと思います。

安田
 お色気……? ああ、あれね。
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――な、なんだか意味深な! では最後に、読者の方々へメッセージをお願いします。

中尾
 振り返ると、開発者の立場なのにいちファンとして「うそ、『NINJA GAIDEN』の新作が本当に出るの!?」と、信じられないような思いがあります。待ってくださったファンの方々も同じ気持ちなんじゃないでしょうか。ファンの方々にはシリーズらしさをしっかり感じていただける自信があります。シリーズを知らなくても、気持ちのいいアクションを強く味わえる作品に仕上がったので、ぜひ体感してください。

平山
 今後新たな武器やステージ、ストーリーなどを楽しめるダウンロードコンテンツも配信予定です。クリアー後も長く遊んでいただけると思いますが、本編のボリュームもたっぷり用意していますので、ぜひ隅々まで遊び尽くしてほしいです。

安田
 約13年ぶりのナンバリングタイトルを発売できたことは、本当にうれしく思いますし、期待されていたファンの方々の皆さん、たいへんお待たせいたしました。『NINJA GAIDEN』シリーズファンはもちろんのこと、いままで触ったことのないプレイヤーの皆さんも、ぜひ遊んでほしいです。また、本作はXbox Game Passにも対応していますので、加入されている方には気軽にダウンロードして遊んでみてください。
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