
TGSでは国単位でのブースが展開。各国の開発会社によるタイトルが出展されているが、ドイツパビリオンでは13社が参加。各デベロッパーの開発タイトルが出展していた。その中の一社がKING Art Games。
KING Art Gamesは、8月に行われたgamescom 2025で『Warhammer 40,000: Dawn of War IV』(ウォーハンマー 40,000: ドーン・オブ・ウォー IV)を発表したばかり(日本語にも対応する)。
『Warhammer 40,000: Dawn of War』シリーズは、遠い未来の銀河を舞台に、さまざまな勢力が激しい戦いをくり広げるリアルタイムストラテジー(RTS)シリーズ。2004年に1作目が発売され、海外で好評を博してきた。2017年の『III』の発売以降、シリーズ作が途絶えていた同シリーズだが、この度久しぶりの復活となった。
これまでシリーズ作は、カナダの開発会社であるRelic Entertainmentが手掛けてきたが、『IV』は発売元Deep Silver、開発元KING Art Gamesに。『IV』は新体制での船出となる。KING Art Gamesは、『Iron Harvest』などを開発しているデベロッパーだ。
ファミ通.comでは、KING Art Gamesのエグゼクティブプロデューサー兼オーディオディレクターであるJulian Strzoda(ジュリアン・シュトローダ)氏に独占インタビューを実施。『Warhammer 40,000: Dawn of War IV』について聞いた。まずは公開されたばかりの最新トレーラーをお届けしよう。
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Julian Strzoda氏(ジュリアン・シュトローダ)
2013年にKING Art Gamesに入社。『Iron Harvest』のプロデューサーを務める。『Dawn of War IV』ではエグゼクティブプロデューサー兼オーディオディレクター。
1作目を”精神的祖先”として、さらにブラッシュアップしていく
『Iron Harvest』はKickstarterで資金を集めてコミュニティーといっしょに作った作品です。その後Games Workshopさんから『Dawn of War IV』の新しい開発パートナーにならないかというお誘いを受けました。私たちは『Dawn of War』、そして『Warhammer 40,000』の大ファンであり、オフィスにも巨大なテーブルがあってそこでプレイしています。このような機会をいただき、本作の開発を担当できて、とても光栄に思っています。
本作はクラシックなRTSでベースビルディングと大規模なキャンペーン、100以上のユニットをフィーチャーし、『Warhammer 40,000』の陰鬱で暗いユニバースを舞台とした奥深いナラティブが展開します。
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――どんなストーリーが語られるのですか?
それぞれの勢力には独自のキャンペーンがあり、好きな順番でプレイ可能です。キャンペーンの中にも選択肢があり、たとえばオルクのキャンペーンストーリーでは、ライバルであるふたりのメインヒーローが戦うのですが、どちらかを選んでプレイします。
マルチプレイヤーでは、プレイヤーはひとつの勢力を選び、マルチプレイヤーマッチで対戦することになります。
――どの勢力を選ぶかによってストーリーは変わるのですか?
各勢力は独自のユニークなアイデンティティとプレイスタイルを持っています。
オルクは卑しく凶暴な生き物です。
アデプトゥス・メカニクスは、トランスヒューマンなので、まだ人間ではありますが、多くのテクノロジーを持つサイボーグで、彼らのプレイスタイルはテクノロジービルディングによって相互にコネクトするニューロリンクを作ることに依存しているため、ほかとは大きく違う戦いかたになります。
ネクロンは、スティール・ヒューマン・ロボットで、闇の感情を持つ不滅の存在なので、つねに再生します。プレイスタイルとしてはゆっくりなのですが、超最先端技術によってテレポートすることができます。
そして、『Warhammer 40,000』のユニバースの象徴的な存在であるスペース・マリーンは、スーパーヒューマン・ソルジャーで、強化された身体をエクソスーツに包み、比較的一般的な武器で戦います。パワーとアビリティに優れ、ある程度SFマジック的なものを使うクールな兵士です。
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――ストーリーに込められたメッセージを教えてください。
――本作で、シリーズ作のよいところを踏襲した点と、本作で変えた点を教えてください。
私たちは、1作目を精神的祖先と考えています。それは1作目がベースビルディングと大きなユニットでプレイするクラシックなRTSゲームだったからです。
2作目の見た目は、陰鬱で暗く詳細に描かれていて、ユニバースにピッタリ合っていました。新しい操作方法などについては2作目と3作目を参考にしました。1作目は20年も前のゲームなので、本作のインターフェースのレイアウトはプレイしやすいように改善されています。
――本作は1作目を精神的な祖先としているのですね。
2作目はヒーロー・ファイティングに依存していて、ユニットサイズも小さく、ベースビルディングはほとんどありません。私たちにはクラシックなRTSゲームが合っていると思ったので、1作目を選んだわけですが、私が『1』の大ファンだということもありますね。
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最初『IV』の開発の話をもらったときは怖かった
――お話があったときはどんな感想を持ちましたか?
このユニバース、そして『Dawn of War』というブランドの仕事をすることには大きな責任があります。私たちはコミュニティに非常に近いという理由で選ばれたのだと思います。『Iron Harvest』はコミュニティのKickstarterで資金が集まってできたゲームです。Game Workshopさんは、私たちがコミュニティの求めているものをよくわかっているということで信頼してくださったのだと思います。
そして8月のgamescomでの発表は、私たちが正しい方向に進んでいることを示してくれました。コミュニティはまだ弊社スタジオをよく知っているわけではないと思いますが、いいゲームを作っているというすばらしいフィードバックをもらっています。
――コミュニティに愛される秘訣は何ですか?
――『Dawn of War』シリーズの最新作をKING Art Gamesが手掛けることに対して、コミュニティはボジティブにとらえてくれたとのことですが、その理由はどのように考えていますか?
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――発表後、もっとも印象に残った反応を教えてください。
――日本のユーザーは楽しんでくれると思いますか?
――発売日はいつころになりそうですか?
――どんなところをさらによくしていきたいのですか?
私はオーディオディレクターでもあるのですが、個々のアイデンティティが考慮されたすべての勢力の音楽をオーケストラで録音しています。また、シリーズで再登場となる40人以上の俳優との仕事もまだたくさんあります。オーディオにはこだわりがあるので、きちんと作りたいです。
――せっかくの機会なのでうかがいたいのですが、ドイツのゲームの魅力とは?
――とくに、ドイツのスタジオの強みはどこにあると思いますか?
――最後に、日本のファンにメッセージをお願いします。
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