『007 First Light』は『ヒットマン』シリーズを手掛ける“IO Interactive”らしい多彩な選択肢と大迫力のアクションが魅力。実機デモとインタビューの模様をリポート【gamescom2025】

by北埜トゥーン

『007 First Light』は『ヒットマン』シリーズを手掛ける“IO Interactive”らしい多彩な選択肢と大迫力のアクションが魅力。実機デモとインタビューの模様をリポート【gamescom2025】
 2025年8月20日~24日にドイツ・ケルンで開催された欧州最大規模のゲームイベント“gamescom2025”。

 同イベントにて、2026年3月27日発売予定のプレイステーション5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2、PC用ソフト『
007 First Light』のプレゼンテーションとインタビュー取材が実施された。本記事では、その模様をリポートする。
広告
[IMAGE]
取材が行われた会場の様子。

 プレゼンテーションでは、開発スタッフの解説とともに実機デモが披露された。デモは事前に収録した映像ではなく、実際にその場でプレイするということで、多少の違いはあったものの基本的な流れとしては、2025年9月4日3時より配信された“State of Play”と同じ内容となっていたため、詳細は映像をチェックしてほしい。

 ここではプレゼンテーションでの開発スタッフの発言の中から気になった点をピックアップして紹介。

  • (実機デモで披露されたミッション中の)ボンドはまだ訓練中で、プレイヤーには、この時代のボンドを体験してほしい。
  • なぜなら、このミッションは裏切り者のエージェント“009”を倒すことだけが目的ではなく、ジェームズ・ボンドがやがて運命に定められたスパイへと成長していく、その過程でもあるからです。
  • ミッションは、よりリニアなものと、よりオープンなもの、両方のタイプを用意しています。
  • あるときは、ストーリーを語るために進む道を絞ったり、特定の敵と戦う場を用意したり、ボンドならではの体験を演出することもあります。
  • 一方で、ゲームプレイをオープンにして、さまざまなアプローチや異なるチャレンジを体験できるようにする場面もあります。
  • オープンなミッションでは、プレイヤーに通常より自由を与え、創造的なアプローチが活かせるようにしています。
  • (ボンドのホテル潜入に関して)ここではアクションもステルスも、その中間的なプレイも可能です。ご覧の通り、戦闘はおそらく最善の選択肢ではありません。
  • (ホテルに窓から侵入したことに関して)いまご覧いただいたのはひとつの解決方法にすぎません。ボンドが目標にたどり着くための道やチャンスは、まだ数多く用意されています。

 とのことで、映像の潜入方法などはあくまで選択のひとつで、『
ヒットマン』シリーズを手掛ける“IO Interactive”らしい、多彩なアプローチが可能なゲームに仕上がっているようだ。

 プレゼンテーションの後には、フランチャイズアートディレクターであるラスムス・ポールセン氏(以下、ポールセン)にインタビューを実施。本作の開発経緯やオリジナルの物語を描くことにした意図や魅力について語っていただいた。

――本作の開発経緯を教えてください。

ポールセン 
私たち“IO Interactive”は、『ヒットマン』シリーズで25年以上にわたって“エージェント・ファンタジー”の経験を積んできました。つまり、ステルスやアクション、スパイをテーマにしたゲームスタイルにおいて、すでに豊富なノウハウを持っているということです。

 そんな中で、いわば“元祖アクションスパイ”である
『007』に取り組むチャンスが訪れ、私たちは迷わず、ライセンス元に連絡を取りました。私たちはMGMと話し合い、若き日のジェームズ・ボンドの原点を新たに描き直すという企画を提案しました。そこから、このプロジェクトは始まったのです。

――プロジェクトは2020年に発表されていたかと思いますが、正式発表までこれほどの時間が空いたのは何か理由があったのでしょうか?

ポールセン 
2020年に発表した時点というのは、先ほどお話しした通り、MGMと本プロジェクトを我々のスタジオが担当するという合意に至り、正式に始動したタイミングでした。またゲーム業界ではよくあることですが、発表は必ずしもゲームファンにアピールするだけではなく、新しい人材を募集する意味もあったりします。

 私たちが描こうとしている物語は、これまでの作品をさらに超えていく体験になるとわかっていました。先ほどのデモでご覧いただいた通り、たとえばクルマはひとつの例です。戦闘や銃撃にも力を入れ、ダイナミックな動きと推進力を持たせています。つまり、ステルスやアクションといった私たちの強みを土台にしつつも、新たに拡張したい領域があり、それに十分なリソースを割く必要がありました。その過程で新しい人材を迎え入れることができ、それもプロジェクトの大事な歩みのひとつだったのです。

――本作では青年のボンドが最高のMI6エージェントへと成長する物語が描かれるということですが、完全オリジナルの物語やこのような舞台設定にした理由を教えてください。

ポールセン 
とてもいい質問ですね。私たちにとって、若き日のボンドを描くことはある種の創作上の自由をもたらしました。オリジナルの物語にすることによって、これまでに描かれたことのないテーマや題材を探求できるのです。MI6に所属するずっと前、“00”の称号を得る前、冷徹で大胆なスパイになる前のボンドは、まだどこかに未熟さを残していて、理想の人生を夢見るきらめきをその瞳に宿しているのです。

 さらにゲームプレイの観点においても、まだ十分に熟練していないボンドを描けるということは、基礎訓練や“00”候補生プログラムを通して、戦闘やガジェットなどのスキルを広げていく過程を追体験できることでもあります。つまり、彼がどのようにして“00”のエージェントになっていくのか、その学びの過程をゲームとして体験できるわけです。

 プレイヤーとしてのあなたと、キャラクターとしての彼が、この旅を物語だけでなくゲームプレイを通じてともに歩んでいけます。プレイ中には成長の実感や成熟していく感覚を得られるでしょうし、ストーリーを進める中で、アドレナリンの高まりやさまざまな感情、そして彼がその目的に向かって突き進む姿を体験できるのです。
[IMAGE]
――デモプレイを見た印象としては、大きく分けて潜入パートとアクションパートのふたつの要素があり、集大成というか、IO Interactiveがこれまで手掛けた『ヒットマン』シリーズをはじめとした、さまざまな作品のノウハウが詰まっているように感じましたが、制作する際にそのあたりは意識されているのでしょうか?
ポールセン 
まずは自分たちの強みを活かし、そこから広げていくというのは理にかなっています。そして、本作についてひと言で言えば、三人称視点のストーリードリブンなアクションアドベンチャーゲームです。

 つまり、私たちの得意分野を活かしながら、このフランチャイズに期待される世界を股にかけ、さまざまな場所へと赴き、バラエティに富んだミッションを展開するような要素を盛り込むことができます。

 映画制作で実写映像を撮る場合、スタッフや撮影隊は世界中どこへでも行けるわけではありません。ときにはあまりにも僻地だったり、危険すぎたりして撮影が困難な場所もあります。しかしゲームというデジタルの世界では、その制約がありません。プレイヤーをそうしたエキゾチックで、遠く、ときに危険な場所へと連れていくことができるのです。それは本当に刺激的なことでした。

 ですから、私たちの強みと、アドベンチャー作品として期待される要素を組み合わせることが、このプロジェクトを前へと進める大きな原動力になったのです。
[IMAGE][IMAGE]
――まさにいまお話しいただいたいたように、『ヒットマン』シリーズをはじめとする、IO Interactiveの作品は世界中の美しいロケーションが登場することも魅力のひとつだと思うのですが、本作でもそれは期待していいでしょうか?

ポールセン 
まさにその通りです。ジェームズ・ボンド自身にとっても、パスポートにたくさんのスタンプが押されることになるでしょう。私たちにはとてもワクワクする物語があり、壮大なナラティブを展開していくことで、あらゆるロケーションへと皆さんを連れていきます。プレイヤーの皆さんにそれを体験していただけることを、とても楽しみにしています。
[IMAGE][IMAGE]
――最後に発売を楽しみにしているファンにメッセージをお願いします。
 私たち“IO Interactive”の作品を楽しんでくださっている日本のファンの方々が大勢いることを知っているので、皆さんに本作を体験していただけることを本当に楽しみにしています。本作では、プレイヤー自身のスタイルでボンドを体験できるように作っています。ゲームの世界においてオリジナルの新しいオリジン(原点)・ストーリーを描く中で、ジェームズ・ボンドの新たな章を開く作品になると考えているので、発売を楽しみにしていただけるとうれしいです。
      この記事を共有

      本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります