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『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターの新作をウォーゲーミングが発表。航空爆撃支援やレールガンが飛び交う、ド派手な高速タンクバトルを初お披露目【gamescom 2025】

byカイゼルちくわ

『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターの新作をウォーゲーミングが発表。航空爆撃支援やレールガンが飛び交う、ド派手な高速タンクバトルを初お披露目【gamescom 2025】
 ウォーゲーミングは、2025年8月20日から開催される欧州最大級のゲームイベント“gamescom 2025(ゲームズコム)”に合わせて、新規タイトルである『World of Tanks: HEAT』(以下、『WoT: HEAT』)を発表した。
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 『World of Tanks: HEAT』は、これまでの『
WoT』シリーズよりも遥かにダイナミック、かつシネマティックなハイスピードバトルが味わえる、シリーズ初のヒーローシューターになるとのこと。以下、発表に先立って行われたオンラインプレスイベントで発表された内容を紹介していく。

『WoT』は15周年に、新たなステージへ


 新作ヒーローシューター『World of Tanks: HEAT』は、『WoT』シリーズに速さと激しさ、そしてまったく新しい何かをもたらすタイトルとのこと。フリー・トゥ・プレイのタクティカル・ビークル・シューターで、ウォーゲーミング独自のゲームエンジンで制作されたもの。シリーズ初のクロスプラットフォームとクロスプログレッション(プラットフォーム間のセーブデータ共有)に対応し、PC、プレイステーション5、Xbox Series X|S、Steam Deckに向けて同時ローンチ予定だ。
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 世界各地の200人に達するチームが3年かけて制作してきたタイトルとのことで、スタッフの中には『
コール オブ デューティ』シリーズや『サイバーパンク2077』に携わったベテランメンバーもおり、シューターやオープンワールドの製作ノウハウを本作に注ぎ込んでいるという。
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 舞台設定は第二次世界大戦後の、架空の近代。技術革新時代の中で、実験兵器を駆使する秘密組織の脅威に対抗すべく結成された精鋭チームのコマンダーがプレイヤーにあたる。プレイヤーは独自のヒーロー戦車とユニークなアビリティを持つ“エージェント”たちをリクルートし、最大10vs10の戦場へと導く。

 ゲームモードは“キル・コンファームド”、“ドミネーション”、“コンクエスト”など、ヒーローシューターではおなじみのものを戦車戦に向けて再構築。グラフィック面も従来シリーズで培ってきた経験を新たなゲームプレイのアプローチに適用し、AAAタイトルのグラフィックスで仕上げているという。
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  ユニークな、という点は誇張ではなく、PVの中では戦車に搭載したロケットポッドをリズムに乗って連射したり、車長がみずからの手で放り込んだビーコンで航空爆撃を誘導して敵陣を吹き飛ばしたりと、各エージェントがやりたい放題。さらには目いっぱい車載したバッテリーを一気に接続し、砲塔のレールガンらしき兵器で長距離狙撃を決めるなど、とんでもない兵器の描写も見られた。
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 本作は従来の『WoT』シリーズと同じく戦車戦闘の重みと本物らしさを保持しつつも、これまでよりも高速のテンポや戦略、シネマティックな感覚を提供するタイトルになるという。

 とくに従来シリーズと大きな違いとなるのは、第一に“ヒーロー”のゲームプレイ。各エージェントは役割や特殊アビリティだけでなく、確固たる個性と特殊戦略をもって戦場に臨む。

 第二の違いは、究極の戦車を作れること。本作の戦車は実際のエンジニアリングをベースにしつつ、ゲームプレイのために再考されており、プレイヤーは自分のプレイスタイルに合わせて武器、装備、アビリティをカスタマイズできる。
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 エージェントはアサルト、ディフェンダー、マークスマンのいずれかのコアクラスに属し、それぞれが明確な役割を持つ。当イベントでは本作に登場する10名のエージェントの中から、以下の3名が紹介された。

CHOPPER

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  • Class: DEFENDER
  • Featured Tank: M1E1
  • Ultimate: SHOCK AND AWE
  • Abilities: ACTIVE PROTECTION SYSTEM、 GATLING GUN

 戦線を維持してダメージを吸収し、チームを守りつつ前進させていくディフェンダー。搭乗するM1E1はアクティブなプロテクションシールドとガトリングガンを搭載しており、側面をフォローしている。

HOUND

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  • Class: MARKSMAN
  • Featured Tank: LEOPARD 1A6A1
  • Ultimate: HUNTER'S MARK
  • Abilities: DECOY、TRAPPING SHOT

 前線から稜線へと動き、正確な射撃で遠距離から攻撃したあと、反撃される前に姿を消すゴーストのような存在。LEOPARDは高機動力と抜群の射撃精度を持ち、敵を位置取りで出し抜いて射撃で制圧する。

EMBER

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  • Class: DEFENDER
  • Featured Tank: M60 A3E2
  • Ultimate: FIREWORKS
  • Abilities: SPIKE、TITAN SHELL

 CHOPPERが前線をロックダウンし、HOUNDが遠距離攻撃を制するなか、EMBERはその中間を制御する。M60A3E2は持久力に優れたヘビーヒッターで、圧倒的な射撃精度とともに地域制圧に活躍し、制御するエリアに敵を立ち入らせない。

 イベント内では、実際のアルファ版のゲームプレイ画面も動画で公開された。動画では『WoT』シリーズらしい重厚な戦車戦が展開されつつも、いずれの車両も『WoT』における中戦車に近い高機動力で、ハイテンポなバトルを見せた。

 さらにCHOPPERのアルティメットによる派手な航空爆撃や、回復効果らしき緑色の十字型のエフェクトなど、従来のシリーズでは見られない演出や効果も多数見受けられた。さらにガレージで戦車の各部位の装甲の厚さを色で可視化して確認できる“アーマー・ビューワー”など、タンクバトル初心者に役立ちそうな機能も垣間見えた。
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 実際の戦闘では、撃破されてもリスポーン地点から復活できる仕様を確認できた。従来の『WoT』のように、相手戦車の装甲が薄い弱点を把握していれば相手を速攻で撃破することも可能なようだ。また、動画内では射撃能力とダメージディーラー能力に優れたエージェント“REAPER”、バランス型のスピードローダー搭載中戦車XM-190に乗るエージェント“KENT”も口頭で紹介された。KENTが別の戦車に乗って戦う模様も紹介され、また異なる戦略で活躍していた。

 解説によれば、本作はヒーロー主導の戦車戦を主軸に置いているとのこと。この戦場ではすべてのエージェント、車輛、そしてすべてのバトルがユニークに感じられるように作っているとのことだ。

Q&Aセクションでの質疑応答

 オンラインイベントの最後には、質疑応答の時間が設けられた。以下にその内容もまとめていく。

――『WoT: HEAT』をヒーローシューターにすると決めた理由を教えてください。

開発
 本作は『WoT』と『World of Warships』というゲームで得た知識や業績の上に立っています。また、私たちはゲーム業界の優れた仲間とも親交があります。これまでに作ったさまざまなプロトタイプを見たあと、ジャンルをあれこれミックスしたものを作ったのですが、それに対するプレイヤーの評価が高かったのです。

 そこでさらにゲームプレイの戦略性の奥行きとダイナミックさを増大させたところ、ヒーローシューターという言葉で表現できると思えるものになりました。本作はこのジャンルに、新鮮な空気をもたらしてくれると考えています。

――『WoT: HEAT』の早いペースのゲームプレイのアイデアはどこから生まれたのでしょうか。

開発
 ゲームプレイのダイナミックさについては、市場にその可能性を見出したからです。このジャンルの仕事をしている外部の人たちや社内の同僚は、乗物コンバットジャンルのゲームをたくさん作っています。そして世界中のプレイヤーは、これらのさまざまな異なるメカニックをすでに認識しているわけです。

 そんな中で私たちは、FPSジャンルから取り出したクラシックなメカニックをミックスしたものを作り、ゲームプレイそのものを作って動かしてみました。そのあとスピードを落としたり、より戦略的にしたり、反対にめちゃくちゃ早くするなど、さまざまな実験を行ったのです。しかしその結果、ヘビーマシンや力強さ、つまりウォーゲーミングのマジックの感覚が失われてしまいました。

 そこからあちこちのパラメータや、バランスを変える実験を行ないました。いまは、第二次大戦後のマシンはそれらとは実際には違っていたことに焦点を当てている段階です。プレイヤーは自分がアビリティを持ったユニークなプロトタイプマシンに乗った、スーパーヒーローを体現しているという感覚をいくつも掛け合わせていきました。そのあとフォーカスグループによるプレイテストを何度か行なっています。
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――背景の設定やマップは、どこからインスパイアされているのでしょうか。

開発
 マップについては、社内の歴史コンサルタントとともにアーカイブを検討し、この時代に起きた、あるいは起きる可能性のある不可思議で興味深い歴史的な物事を見つける努力をしていきました。設定については、人間として科学やテクノロジーに深く根ざした何かについて空想したとき、どのようなストーリーが浮かぶかという点におもにフォーカスして考えています。それらに夢中になって人々が注力し続けたら、世界はどうなるのかを考えていったわけです。

――『WoT: HEAT』にこのようなアーティスティックスタイルを使うと決めたのは、なぜでしょうか。

開発
 このスタイルはポジティブ・モダニズム、あるいはテクノユートピア的なものと表現できるかと思います。本作は70%が事実にもとづいた現実的な理解、30%が解けるはずのない問題を解くエージェントたちのヒーロー的性格にハイライトを当てています。そしてそのために素材を信じられるもの、興味深いものにする必要がありました。そこで異なるビジュアルスタイルを使って、何か新しいものを作る実験を行ったのです。

 現在、市場には何かを見せる機会、たとえば
『Popular Mechanics』(アメリカで刊行されている最新科学専門雑誌)といった雑誌がしばしば引き起こす、ある感情に光を当てる機会があるように思います。もし人間が多くの資金を、何か優れたプロジェクトに投資したらどうなるか? というような科学的、技術的なものです。こうしたエンジニアリングの精神に光を当てて、プレイヤーの皆さんに提示したいと考えています。
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――『WoT: HEAT』がプレイヤーを惹きつける、おもなメカニズムはなんでしょうか。『WoT』はレベル上げがたいへんで、おもに古いスタイルのプレイヤーが中心になっているかと思います。『WoT: HEAT』は早く燃え尽きてしまうのではという懸念はないでしょうか。

開発
 『WoT: HEAT』は『WoT』と比較した場合、異なる形でゲームのメタがデザインされています。その時代のユニークなマシンに加え、実験的なプロトタイプなどにフォーカスしているのです。詳細はまだお話できないのですが、ユニークなゲームプレイにもフォーカスしているので、準備ができしだい提供させていただきます。また感情、楽しさにもフォーカスしている点もお伝えしておきたいです。

――『WoT: HEAT』のアーリーアクセスの予定はありますか。

開発
 現在、開発はプロダクション段階にあり、プレイヤーを招待してテストしてもらっているところなので、アーリーアクセスについてお話しするのは時期尚早だと思います。なお、該当プレイヤーにはフォーカスグループにも参加してもらっています。オープンベータのようなパブリックリリースについては、今後アップデートしていく予定です。
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