
橋本真司氏(『BIOHAZARD Survival Unit』エグゼクティブ・プロデューサー)(はしもとしんじ)
1983年、株式会社バンダイ入社。1991年、のちに株式会社スクウェア子会社となるコンピューターゲームメーカーコブラチーム株式会社を設立。1997年、株式会社スクウェアの取締役を経て2003年、株式会社スクウェアおよび株式会社エニックス合併により『ファイナルファンタジー』シリーズ、『キングダムハーツ』シリーズブランドマネージャーなどを歴任。2018年以降、株式会社スクウェア・エニックス取締役、事務取締役、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス理事を経て、2022年、株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメントの⼦会社である株式会社フォワードワークス取締役会⻑に就任。2024年10月より株式会社アニプレックスに所属。 (文中は橋本)
ゲ・ドンギュン氏(『BIOHAZARD Survival Unit』ディレクター)
株式会社NEXONを経て、2013年に株式会社JOYCITYに入社。NEXON在社時には『BnB』、『KartRider』など多くのヒット作を手掛け、JOYCITY社では『Rule The Sky』、『Gunship Battle:Helicopter 3D』に加え、『Gunship Battle:Total Warfare』などの本作と同様の4Xストラテジージャンルをグローバルでの成功に導いている。 (文中はドンギュン)
『バイオハザード』の世界はストラテジーゲームと非常に相性がいいと感じていた
若手の皆さんのフォローをすることも重要なのですが、もっと具体的なプロジェクトにトライしてほしいと、チャンスをいただけました。そんな中でアニプレックスとの出会いもあり、本作のプロジェクトが立ち上がったというわけです。

じつは『City Ville』にハマっていた時期がありまして。俯瞰で街を成長させながら遊びたいなと。でもシミュレーション要素だけだと、やはり途中で飽きがきてしまうんですよね。飽きを感じさせない展開として考えたのがバトル要素で、街づくりとバトル要素を融合させたものをやりたかったんですね。そのような話をカプコンさんとして『サバイバルユニット』が形になっていきました。

『バイオハザード』の世界観に私たちが考えていたゾンビもののおもしろさを入れ込み調整していきましたが、どのようにして『バイオハザード』らしさをキープするのかというところがたいへんでしたね。
――なるほど。では改めて本作のコンセプトについて教えてください。『バイオハザード』を題材にストラテジー系のジャンルにした理由もお聞きしたいです。


――わかりました。続いて操作キャラクターに関してですが、レオンやクレアといった『バイオハザード』ファンならば誰もが知っているメインキャラクター以外にも、『バイオハザードRE:2』で登場したマービンのような、いわゆる脇役的なキャラクターも確認できました。登場するキャラクターはかなり多いのでしょうか?


それならば自分がこれまでやってきたように、皆さんが想像できるものではなく「そこまでやるんだ」という作りかたでやらせてもらおうと。そういうわけでオールスター的な感じでキャラクターが登場します。
――では運営を続けていくなかで、歴代の『バイオハザード』のあんなキャラクターやこんなキャラクターが追加される、ということもあるかもしれない、と。


――往年の『バイオハザード』ファンからすると、ケンド銃砲店や時計塔といった名所の数々が出てくるのか気になります。シリーズファン向けの要素なども散りばめられているのでしょうか?
――楽しみです。ビジュアルに関してですが、原作をリスペクトして作られていると思うのですが、とくに表現するうえで苦労されたお話もお聞かせください。
もちろん私もホラー作品が大好きで、家でプレイしようと持ち帰るのですが、子どもたちがいるため隠れてひとりでプレイしました(笑)。そのおかげもあって、より集中してプレイできたぶん、細かな部分の演出や対応にも気付けました。そのあたりも『サバイバルユニット』で表現できていると思います。
――ユーザー視点ではなく、開発視点でもう一度ゲームをプレイするという発想がすばらしいですね。JOYCITYさんの開発力はすごいという話はうかがっていましたが、橋本さんはJOYCITYさんとタッグを組んでみてどんな感触でしたか?
――橋本さんがユーザー視点で『サバイバルユニット』をプレイして、いいものに仕上がっていると感じますか?
――ドンギュンさん的に、現在の『サバイバルユニット』の仕上がりに対する自信はどのくらいですか?
ただ、運営型のゲームには完成というか、終わりがないんですよね。この時期になるとランディングスペックに追われていっぱいいっぱいになるのですが、今回は私たちが力を入れているシングルモードの部分などをどうしようか、などと考えられるくらい開発を楽しんでいます。
――モチベーションが高い状態で維持できている、ということですね。シングルモードの場面では心電図のような体力ゲージとともに映っていますね。主人公(指揮官)は本作オリジナルのキャラクターですが、シングルモードではシリーズキャラクターも操作できるのでしょうか?

――話は変わりますが、本作ではイラストレーターの天野喜孝氏をゲストデザイナーとして起用されることにも驚きました。起用された理由や、天野氏がデザインしたキャラクターが、どのような役割を果たすのかをお聞きしたいです。
――天野氏がデザインされたキャラクターを見たときの橋本さんの感想はいかがでしたか?
で、完成したグラフィックを見させていただいたところ、これは大丈夫だなと。天野先生にもお見せしたら「カッコいいね」と言っていただけました。ちなみに天野先生がデザインされたクリーチャーは、かなりの強敵となっています。現在はまだ言えませんが、来年以降も皆さんが驚くようなコラボを準備しているので、楽しみにしていただければと思います。
――天野氏がデザインされたキャラクターをCGにして動かす、というのはなかなかできない経験なので、プレッシャーを感じつつも楽しかったんじゃないですか?
――とてもいい開発環境ですね。プレイするのがとても楽しみになりました。最後に、ゲームファンに向けてそれぞれメッセージをいただければと思います。
『バイオハザード』の重厚な世界観を、どれだけストラテジーゲームのシステムの中に入れることができるのか、開発チームの威信にかけて取り組みました。『バイオハザード』オリジナルの世界観を十分感じられる作品になりましたので、
ぜひ事前登録をしていただき、サービス開始を楽しみにお待ちください!
皆さんが持っているスマートフォンという機器で遊べるように、少しバージョンが古い機種でも遊べるように設計しています。今回は『バイオハザード』ということで大量のクリーチャーが出てくるわけですけど、クリーチャーを倒し続けるだけでなく、各国の皆さんがグループを作ってGvG(チームどうしの対戦)でプレイヤーどうしの競争をしてもらっても構いません。また、サービス開始以降も新たなキャラクターを追加していくなかで、世界中の皆さんが思い思いに遊んでいただけるようなゲームにしたいと思っています。これまでにない『バイオハザード』の世界をお届けしますので、ご期待ください。














