2025年8月1日に発売予定の『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚2』。プレイステーション5(PS5)、プレイステーション4(PS4)、Nintendo Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)(※)といった各プラットフォームでリリースされる。
※Steam版は8月6日発売。デラックスエディションを購入すると8月1日よりプレイ可能。![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/42593/a4e47cf3c61c47808f9c45b0d1a01fd0d.jpg?x=767)
ソロプレイモード“ヒノカミ血風譚”では前作と同様に竈門炭治郎が歩んだ道を追体験でき、“遊郭編”、“刀鍛冶の里編”、“柱稽古編”を収録。今回は刀鍛冶の里編の冒頭に加えて、霞柱・時透無一郎と恋柱・甘露寺蜜璃の戦闘シーンを先行プレイする機会を得た(使用ハードはPS5)。
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前作でも味わえたゲームならではの魅力は健在。さらに鬼殺隊最高位の剣士である“柱”になりきってプレイできるという、ファンとしては最高すぎる体験もついてくる。そして取材が終わったころには敵であるはずの玉壺(ぎょっこ)を好きになっていた。どうして?
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玉壺、いいキャラです。
いったい何が起きたら、こんな珍事が降りかかるというのか。実際のレビューを通じて、順を追ってお伝えしていきたい。プレイ動画と合わせてチェックしてほしい。
なお、今回取材したのは開発中のバージョン。製品版の画面とは異なる場合がある点は要注意。
里を自由に歩き回る。これが没入の第一歩
体験できた刀鍛冶の里編は、本作では遊郭編から続くふたつ目のパート。遊郭編で“上弦の鬼”との死闘を経て、鬼殺隊の剣士に必須の“日輪刀”を失った主人公・竈門炭治郎。鋼鐵塚と直接会って話をするために、刀鍛冶の里を訪れるところから物語は始まる。
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この時点でわくわくするではないか。前作で筆者がいちばん気に入っていたのが、“ゲームならではのストーリー体験”。ゲームでは主人公をプレイヤー自ら動かす。これがいいのだ。
前に進む、何かを探す、誰かに話しかける……など、自分の意思で進めると、それだけでストーリーへの没入が深くなる。前作のレビューを書いたときは、辛い決断をあえてプレイヤーに委ねる演出に、「開発者は人の心がないのか」と疑ってしまった。魘夢、お前だけは絶対に許さない。
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『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』レビュー。開発者には人の心がないのかと疑いつつ、最後まで遊んで本当によかった。展開を知っているのに、なぜまた泣けるのだろう
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ストーリーとは関係なく里を見て回れるのも、ファンとしてはうれしい。
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青いラインがある屋根にはジャンプで飛び乗ることができる。里の様子を高いところから一望して人々の生活を想像するなど、独自の楽しみかたも。
たとえば、里の少年・小鉄が霞柱・時透無一郎に詰め寄られているシーン。アニメでは争う声を聞いた炭治郎が即座に駆けつけてつぎのシーンに移る。本作では、この“駆けつける”部分をプレイヤーが操作する。
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すぐにたどり着くのではなく、駆けつけるあいだにもいろいろと叫び声が聞こえてくる。緊張感が自然と高まる。
ゲームならではの体験のおかげで、ストーリーを何度も履修して完全に覚えている筆者であっても、新鮮な気分でストーリーパートを楽しめる。久々に里の面々、小鉄くんや鋼鐡塚さんと再会でき、久しぶりに帰ったかのような気持ちを味わえるからふしぎだ。ゲーム表現でのコミカルな姿を見られてとても和む。
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君たち、相変わらず個性的だなぁ。
この後、炭治郎と小鉄は“戦闘用絡繰人形・縁壱零式”を修理。縁壱零式を使った地獄のような実戦訓練を受けることになる。ここでいよいよお待ちかね、戦闘パートの開始だ。
戦闘はフィールドを駆け回る3Dアクション。かなり自由度が高い形式だ。それだけに敵の攻撃も広範囲で、攻撃の予兆表示をしっかり見て回避したり、ガードや捌きで対処する必要がある。
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ここだけ見れば対戦ゲームというより、アクションゲームの要素が強めに感じる。
各キャラの技はボタンの同時押しで出し分け可能で、格闘ゲームのようなコマンド入力は必要ない。相手の隙を見つけて○ボタンで出せる“追尾ダッシュ”で近づき、一気に技を叩き込むのが基本的な戦いかただ。
このあたりで、ちょっと操作に違和感があることに気付く。前作では左スティックを素早く倒して出していた“捌き”と“強攻撃”が、R1ボタンと×ボタンの同時押しで捌き、R1ボタンと○ボタンの同時押しで強攻撃と、入力方法が変わっていた。
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ゲーム慣れしていない人にはレバーを弾く操作が難しいという意見が、操作方法の変更のきっかけ。R1単押しではガードの姿勢になるので、入力が間に合わなくてもガードになる点には安心感がある。
『鬼滅の刃』ファンの中にはアクションゲームが苦手な人もいるだろう。そんな人でも激しく切り結ぶ感覚を味わってほしいというホスピタリティだろうか。
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実際、初見で戦う相手にはガード主体の様子見戦法は有効に思えた。
縁壱零式との戦闘の手ごたえはなかなかのもの。第2章に位置するパートなだけあり、攻撃が激しい。筆者は1回負けてしまったが、敵の体力が減った状態のままでコンティニューできるので問題なく勝利できた。
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リザルトの評価は下がってしまうが、継続コンティニューをくり返せばいつかは必ずクリアー可能。
恋柱、出撃! 大量の敵をなぎ倒す強者感
続いて体験できたのは、恋柱・甘露寺蜜璃が里にあふれる玉壺の金魚の鬼をなぎ倒し、里長・鉄珍を救出するシーン。炭治郎ではなく、甘露寺を操作して戦闘に臨む。
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その前のストーリーパートでは、じつに恋柱らしい恋柱を見られます。
このシーンでは、大量の敵が甘露寺のところへと押し寄せてくる。前作では1対1をメインに少人数での戦いが基本だったが、ここでまさかの大群相手のバトルが始まった。
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甘露寺といえばキャラクター性と同じくらいに、独特な戦いかたが記憶に残っている人が多いだろう。常人離れした強靭でしなやかな肉体と、それを活かした新体操のような華麗な動きが印象的だ。
その戦いかたを再現するために選ばれたのが、この襲撃シーンなのだろう。新体操のリボンのようにしなる日輪刀で、回転しながらの範囲攻撃をくり出す。ポンポンと攻撃ボタンを押すだけで、彼女は軽やかに舞う。
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常人では手も足も出ない強さの金魚の鬼たちを、ひたすらパワフルになぎ倒していく。つぎつぎと敵が押し寄せてくるが、甘露寺が本気を出したら瞬殺だ。この感覚がとてもいい。何だかうまくなったような気がするのである。
この“うまくなったような気”はとても大切だ。人は上達を感じることでのめり込んでいく。アクションゲームが苦手な人は1対1のひりつく戦闘ばかりでは爽快感を味わいにくいだろう。そこで甘露寺の出番だ。遊郭編の激闘や縁壱零式の訓練をくぐり抜けてきた人は、彼女を操作することで、自分が一段階ステップアップしたように感じるはず。
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合間には巨大な金魚の鬼も襲い掛かってくるが、攻撃の予兆動作をしっかり見れば問題なく完封できる相手。ファンとしては、攻撃を食らうと「柱がこんな攻撃に当たるなんて」と悔しくなる。
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甘露寺の技は移動しながらの攻撃が多いので、こういった一騎当千の戦いには最適。慣れてくるとガードや捌きを出すまでもなく、攻撃をすべて避けながら一方的に攻め続けられる。
これが柱、鬼殺隊最高位の剣士たちの実力。時間が許すなら何度も挑戦し、柱にふさわしい完璧なプレイを目指したかった。
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パートの最後には1対1のバトルも。ガード不能の攻撃を多用してくるため、ガードに頼る筆者は柱にあるまじき苦戦を見せてしまった。
天才・霞柱の戦闘で玉壺のよさに気づく
つぎに体験できたのは、霞柱・時透無一郎と“上弦の伍”玉壺の戦闘パート。対峙するのは、かたや柱たちのなかでも天才と称される実力未知数の剣士。かたや鬼舞辻無惨直属の配下にして、抜きん出た実力を持つ十二鬼月の一員だ。
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このシーンの無一郎は記憶を取り戻し、顔に“痣(あざ)”が浮かんだ状態。この状態になると剣士は計り知れない力を発揮する。アニメではこの状態になった無一郎が、真の姿と能力を見せた玉壺をも圧倒した。
ゲーム内でもこの痣の能力が反映されており、ふだんの対戦とは異なる能力が用意されている。このパートの無一郎はゲージを溜めて“全開放”状態になると、その効果が戦闘終了まで永続するのだ。
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無一郎の強さに息を飲む名シーンだ。
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全開放状態では全能力が強化。さらに攻撃でひるまなくなり、技も使い放題に。
実際、ゲームでもこのときの無一郎は非常に強い。一度全開放に成功すれば、玉壺の攻撃をすべて避けて勝てる可能性もある。
だが、操作しているのはプレイヤー。残念ながら天才ではない(少なくとも筆者は)。柱になるための血のにじむような修業も未経験だ。
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結果、ぼっこぼこにされました。
戦闘シーンの玉壺は嫌らしい。強いというより、嫌らしいのだ。まず、放射状範囲に大量の魚を放つ飛び道具が厄介すぎる。避けづらく、ガードしても多段ヒットでガードが崩されてしまう。
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発生が速いので、追尾ダッシュやステップ回避の隙を狙ったかのように撃ち抜いてくる。
さらに前方へのリーチが長いタコ足攻撃は、発生が速いうえにスーパーアーマーつきでガード不能。ほかにガード崩し性能が非常に高い範囲攻撃も多用してくる。
つまり、ガードで様子見などという甘い考えは通用しない。対して玉壺のガードは堅く、しかも攻撃を叩き込んでもなかなか崩せない。ずるい。
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こちらの攻撃に的確に反応し、ガードを固めてくる。
戦いを続けるうちに、意外と隙が多く見られ、完封できそうな感覚をつかめてくる。そう思ったこちらが果敢に踏み込むと、先述の飛び道具とタコ足で迎撃してくるわけだ。
玉壺はわかりやすいタイプの外道であり、「こいつは倒さなくちゃ」と自然に思える相手。それを見事に表したキャラ性能とアルゴリズムだと、称賛せざるを得ない。
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本当に絶妙なバランスで、圧倒できるまで何度もくり返しプレイしたくなる。
こうして玉壺と再度向き合ってみると、じつは悪役としては理想的だと気付かされた。自信満々な性格、無一郎との掛け合いでにじみ出るキャラクター性、そして何より無一郎の奥義“朧(おぼろ)”に対する反応が最高。
奥義に対して「なんだッ!? なにが起きているッ!?」などと、理想的なセリフをとっさに言える悪役はそうそういないだろう。自分で無一郎を操作して倒すからこその気持ちよさ。ここまですっきり倒せる悪役はほかにいないと確信できた。
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バーサスモードで操作可能なことは発表済み。自分で使ったときの飛び道具とタコ足の性能が非常に気になる。
前作では、炭治郎とともにプレイヤーも成長していく感覚を味わえた。今作ではすべての柱が参戦することもあり、炭治郎たちの成長に加えて、柱の強さを身をもって体験できるのが楽しみで仕方ない。炭治郎と同じ「強くなりたい」という気持ちと同じく、柱として「強くなくてはならない」という気持ちも湧いてきたから。
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柱にふさわしいプレイがしたくなる。これもまた、ゲームとしての『鬼滅の刃』が放つ魅力だ。
物語の追体験だけに終わらず、柱や鬼といった登場人物の魅力にも再度気付ける本作。実際にプレイしたから言える。『鬼滅の刃』を知り尽くした人だけでなく、初めて触れる人にも強くおすすめしたい。
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※鬼舞辻無惨の「辻」は一点しんにょう。