

しかし、一見“ほんわか系”のゆるい雰囲気ゲーのようで、台北ゲームショウでの試遊台や体験版(Steamで配信中)をプレイした人々からは、ガチなコロニーシムとしての難度の高さに驚いたという意見も聞かれ、意外な顔を持ったタイトルであることも明らかになっている。かくいう筆者も、予想以上に挑戦的な難度であることに驚いたプレイヤーのひとりだ。
そんな『はらぺこミーム』について、先日掲載した体験版のレビューに続き、今回は制作陣にインタビューを敢行。本作のディレクター・人見楽氏と世界観デザイン担当の森川幸人氏のおふたりにお話をうかがい、開発の経緯や魅力に迫るとともに、試遊や体験版配信を受けてのユーザーの反応とそれに対する解決策など、本音の部分も語っていただいた。
森川 幸人(もりかわ ゆきひと)
モリカトロン代表取締役。ゲームAI設計者、グラフィック・クリエイターとして活躍中。ゲーム制作での代表作に『がんばれ森川君2号』、『アストロノーカ』など。本作では世界観アート、AI設計を担当。
人見 楽(ひとみ がく)
ドリコム ゲームカンパニー第3スタジオ長。『はらぺこミーム』では、ゲームディレクション、世界観設定を担当。
“バトルなし”、“ミームは死ぬ”、こだわりが生んだ独特のシステム
――“はらぺこミーム”というネーミングの由来は?
それからふたりでもう一度企画を作り上げて、「こういうゲームを作ってみませんか」とたくさんのゲーム会社を回ってプレゼンをしました。そんな中、賛同してくれたのがドリコムさんだったんです。
――アクションやアドベンチャーの要素も入っていたということでしょうか。
そうして試行錯誤しているうちに、オリジナルや、カジュアルなF2Pゲームの市場も厳しくなっていき……。そこで、思い切って売り切りタイトルとして企画し直すことにしたんです。

“AIゲームの元祖”森川氏はAI以上にイラスト描きで大忙しだった!?

――ミームのデザインはどのようにして生まれたのでしょうか? 何とも言えないちょっとおマヌケな表情がじつに愛らしいです。
あとは単体でキャラクターが立ってしまうようにはしたくなかったので、わざと没個性なデザインを心掛けました。ハデにして個性をつけると描くほうはラクなのですが、ゲームでは使いづらくなってしまうんです。

――そんなミームたちが住む拠点には、いくつかのオーバーテクノロジーで作られた施設も存在しているようですが……。
一方で、草木しかないような世界になると、そこに住むのは鳥とか爬虫類とか、もっと原始的な生物ばかりになってしまいます。ミームという生き物に合わせて、現在の世界を再構成していった感じです。


AIが生み出す“生き物らしさ”
――収集した資材を入れて運ぶための“袋”を置くことで、そのまわりをミームが探索するようになりますが、3体連れて行っても皆バラバラに動いてしまったりしますね。
激ムズ”と言われた体験版のバランスはどう変わる?

いちおうチュートリアルは入れていましたが、どうやって遊べばいいのかわからないと。それで、フィードバックを取り入れて作り直しました。
――その後、体験版も配信されましたが、編集部でもプレイしてみてかなり難しいバランスに感じました。とくに“メンタル値”の維持がたいへんで、すぐにミームが言うことを聞かなくなったり、施設を壊してしまったりするので、維持のための“おやつ”を用意するのに全体攻略の時間を取られてしまったり。
しかし、いきなりプレイするとかなり難しかったようで、それを受けて製品版では大幅にバランス調整を入れる予定です。具体的には、イージーで考えていたレベルをノーマルにし、さらにやさしいバランスの難易度を用意します。
――ここまでいい点悪い点をとても正直に語っていただきましたが、ほかに注目ポイントや、ユーザーへのメッセージがあればお願いします。












