『モンハンワイルズ』インタビュー。ジン・ダハドは“ちょっとおもしろいギミック”を入れたヌシ的存在。今後のシリーズについては「まだまだ広げていけるIP」【モンスターハンター】

byででお

byぽんきち

『モンハンワイルズ』インタビュー。ジン・ダハドは“ちょっとおもしろいギミック”を入れたヌシ的存在。今後のシリーズについては「まだまだ広げていけるIP」【モンスターハンター】
 2025年2月28日にカプコンより発売された、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、Steam向けソフト『モンスターハンターワイルズ』。言わずと知れた国民的ハンティングアクションシリーズの最新作であり、未踏の地“禁足地”を舞台に、いっそう深みと迫力を増した狩猟アクションが楽しめる。

 そんな本作の開発を担う辻本良三氏、藤岡 要氏、徳田優也氏にお時間をいただき、発売直前にインタビューを実施。心境や、2025年春の無料タイトルアップデートに関することなど、さまざまなことをうかがった。
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辻本良三氏つじもとりょうぞう

『モンスターハンターワイルズ』プロデューサー。 (文中は辻本) ※“辻”の字は1点しんにょうです。

藤岡 要氏ふじおか かなめ

『モンスターハンターワイルズ』アートディレクター兼エグゼクティブ・ディレクター。 (文中は藤岡)

徳田優也氏とくだゆうや

『モンスターハンターワイルズ』ディレクター。 (文中は徳田)

オープンベータテストから発売まで、開発チームはまさに激動の期間だった

――まもなく本作の発売日を迎えます。現在のお気持ちをお聞かせください。

辻本 
正直なところ、「後は発売を待つばかり」といった“一段落”な感じは全然ないんですよ。いまも発売前と同じくかなりバタバタしています。

藤岡 
製品版のマスターアップ作業を終え、商品を皆さんへお届けできる状態にはなったので、とりあえずの区切りを迎えてホッとしている状況です。とはいえ、今後の無料タイトルアップデートが控えていますし、その準備も継続的にありますので、まだまだ終わった気がしません。

徳田 
本作はけっこう長い期間をかけて作っているタイトルです。いち早く皆さんに遊んでもらいたいという気持ちはあったのですが、いよいよ発売が近付いてくると「あれは大丈夫か」、「これは平気か」と心配ごとが積み重なるばかりです。

 ついこの前、2025年2月13日に公開させていただいたプロモーション映像7を、制作チームみんなで見る会みたいなものがあったんですよ。映像自体、作品内でやりたかったことがまとまっている内容だったのもあって、スタッフから「いよいよ発売されるんだ」、「僕の仕事がこんな形で……」といった声もあがって、いろいろと感慨深い気持ちになりましたね。
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――今回のフィールドは豊穣期、荒廃期といった変化があるのが大きな特徴です。デザインされる際の苦労されたお話、注力されたことなどをお聞かせください。

藤岡 
これまでのシリーズ作品は、いわゆる“豊かな自然”を全面に押し出した作りでした。しかし「豊かさがあるならやっぱりきびしい面もあるはずだよね」という考えが出てきまして、その両極端を描いていくことにしました。荒廃期というきびしい自然、そしてその反動からくる豊かな豊穣期をリアルタイムで……。

 昼夜はもちろん、モンスターの強さだったり、自然の移り変わりなど全部を、絵的にもどんどん変化していく様を表現したかったんです。過去作品のようなクエストごとに切り替わる方式ではなくシームレスにとなると、それはもう難しくて。作りかた自体も、表現方法も含めてこれまでとは変えなくてはならず、全部が全部、本当に苦労しました。

 単純に季節であれば、数ヵ月ごとにゆっくりと移り変わっていくものですが、やはりゲームなので、いろいろな状況が細かく、かつ早く変化する形を取っています。プレイヤーにはその場での判断を考えつつ、自然そのものを感じながら遊んでいただきたいですね。

――荒廃期の異常気象を経て豊穣期へ移り変わるときに、一気に押し寄せる解放感がすごく気持ちいいと思いましたが、そうした苦労の産物だったのですね。

藤岡 
かなり早い段階からこういうことをやりたくて、いろいろなサンプルを用意しながら企画を進めていたのですが、やはり技術がないとこれはできないな、という部分も多くて。自然の変化に関しては、じつは5~6年ほど前から作り続けていて、いまようやく形になったという感じだったりします。

徳田 
オープンベータテスト版ではひとつのフィールド(隔ての砂原)しかありませんので、製品版よりもかなり速いサイクルで自然が変化するようになっていました。製品版では退屈しないくらいのゆっくりさで変化していきますし、複数のフィールドでやりたいことがつねにあるぐらいの早さで変化していきます。その辺を現在お楽しみいただいているプレイヤーさんも多いのではないかと。

――“State of Play(ステートオブプレイ)| February 12, 2025”(※)で発表された情報についてもお聞かせください。まずは“凍峰竜(とうほうりゅう)”ジン・ダハドについて。
※ソニー・インタラクティブエンタテインメントが定期的に配信している、プレイステーションに関する最新情報番組。前回は2025年1月12日に配信された。
藤岡 
ストーリーが進むにつれて、異様な生態を持ったモンスターが続々と出てくるという展開にしたいと思っていまして。そこまでのストーリーラインよりも少しスケールのある遊びとモンスターを出したいということで生まれたモンスターです。

 各フィールドには“ヌシ”的なモンスターが存在しますが、ジン・ダハドもそのうちの1頭になります。氷の属性を扱うモンスターで、体表が銅のような……熱伝導しやすそうなデザインですね。冷気ってなんだろう、というところからヒントを得て、ちょっとおもしろいギミックを取り入れています。
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――レ・ダウやヌ・エグドラなどのモンスターと同列の存在、ということでしょうか。

藤岡 
ゲーム的にはそういう扱いですね。ストーリーを進めるうえで、乗り越えなくてはならないハードルとして描いている存在です。

――ヌシたちの名称に、必ず“・(なかぐろ)”が入っているのが印象的だなと。

藤岡 
それに関しては、名付け親である徳田君のほうから。

徳田 
名付け親です(笑)。ヌシは、現地の人との関わり合いの中で名前が明かされていくモンスターなので、禁足地の住人たちによる名付けのルールのようなものがあったらおもしろいよね、というところから来ているというのがまずひとつ。

 あと、初期段階で制作されたレ・ダウやウズ・トゥナなどにちょうど入っていたので、これならヌシ全部に入れたほうが統一感があっていいんじゃないかというところもあって、名称のルールを採用しています。

――統一されていると、何か特別感がありますね。続いて、特殊な姿をしたリオレウスについてですが……。

藤岡 
あれは……あまり触れられないやつですね(笑)。リオレウスを印象的に使いたいなという考えがありまして、ああいった演出になっています。今回のストーリーには深く関わってくる存在ですね。あとは、皆さんで実際にプレイを進めて確かめてください。
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――製品版でのプレイがますます楽しみになりました。つぎは、2025年春無料タイトルアップデートで登場予定の、泡狐竜(ほうこりゅう)タマミツネについてお聞きしたいです。タマミツネはファミ通本誌で過去に行われた人気投票でも上位にランクインしていた人気モンスターです。第1弾アップデートでの追加モンスターに選ばれた理由はなんでしょうか。

徳田 
『モンスターハンターワイルズ』では、海竜種の骨格をリファインしています。そのため、これまでできなかった動きなども取り入れています。

 プレイヤーの皆さんにモンスターのバリエーションを見ていただくとなったときに、リファインによって新しい動きを加えたタマミツネがいいだろうと。ゲーム自体の遊び的にも、骨格技術的にも、本編プレイ済みの方が無料大型タイトルアップデートで触れた際に新鮮に感じてもらえる存在になりそうだということで、選ばせていただきました。
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――本作でのタマミツネはどんな動きをするのだろうと、いまから楽しみです。

徳田 
技術の進歩によってこれまでにない遊びかたができるので、楽しんでいただけるものになっていると思いますよ。

藤岡 
シャボン玉のギミックだけでもこう、フワフワとして楽しいですよ。

徳田 
シャボン玉をボウガンで撃って壊したりとかですね。あまり詳しくは言えないのでこの辺で(笑)。

――これまでにない遊びがありそうで楽しみです。気が早いですが、夏にはアップデート第2弾も控えていますし、どんどん盛り上がりそうですね。

辻本 
現在鋭意制作中です。皆さんに喜んでいただけるものを提供できると思っておりますので、ぜひ期待してもらえればと。

――期待しています。話は変わりますが、本作のメインモンスターであるアルシュベルドは、これまでにないタイプのモンスターですよね。何をモチーフにデザインされたのでしょうか

藤岡 
ストーリーのほうから設定を起こしていて、突如現れた謎のモンスターを描きたいと考えたのが始まりです。

 大きなブレード状のギミックを使ったモンスターにしたいという案がスタッフから挙がったんですよ。それを凝縮して1本の大剣のように使ったり、逆に鞭のようにもなったりという。そういった特徴的な“剣”を使うモンスターにしようという話になり、さまよう白騎士のような、重厚感のあるイメージでデザインが固まっていきました。
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――確かに、騎士というイメージにぴったりなデザインですね。ほかの新モンスターに関してもいろいろと聞きたいところなのですが、全部は無理なのでひとつだけ。新モンスターのなかでもとくに異彩を放つププロポルについてお聞きしたいです。

藤岡 
新しいフィールドへ行ったときに、そこの特徴を出しやすく、かつプレイヤーが絡みやすい種がいいだろうということから、獣竜種を使って何かアイデアを出していきましょうと。

 スタッフから挙がったデザイン案の時点で、それ(ププロポルの原型)がもう異彩を放っていたんですよ。デザインイメージとしては“マッドサイエンティスト”ですね。こいつはおもしろそうだなとなり、毒やガスでの爆発の案を取り入れ、現在の形になりました。

――ププロポルの素材で作れる装備も、17世紀ごろの医師のような見た目が特徴的ですね。
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藤岡 
ハンターの装備も、モンスターデザインの際に出たキーワードを元にデザインすることが多いんです。ププロポル装備も、マッドサイエンティストのような雰囲気に仕上げています。

 オトモ装備もかなり特殊なので、そちらもぜひ作っていただきたいです。もはや「これはオトモなのか?」みたいな見た目になっていますけども。

――作ってみようと思います(笑)。ところで、本作のタイトルロゴには6体の竜が描かれていますよね。これはナンバリングの“6”を指しているのかなとも思ったのですが……。

藤岡 
何と言いますか、開発の意識、あるいはメッセージ的なものとでも言えばいいんですかね。

 単純に作品として、単体でユーザーに遊んでほしいという思いから、タイトルにはナンバリングを付けていないのですが、制作側の気持ちとしては、そこ(ナンバリングの6)に位置するシリーズとして考えたい。ですから、タイトルロゴに忍ばせている形ですね。その辺は自分たちなりの意識でしかないので、もし気付いてくれるユーザーさんがいるなら、ちょっとうれしいです。

 タイトルロゴ自体には、ストーリー面でのネタが仕込んであります。それに関しては、実際にゲームをプレイして、考察などしていただけばなと。

――実際にゲームをクリアーしてから、ロゴを見てみるとおもしろそうですね。

藤岡 
気付かなくてもしょうがないというか、とても抽象的なものなんですよ。本作のストーリーはあまりストレートなものにはなっていなくて、舞台裏や世界設定なども非常に細かく、かつ厚みがあるものになっています。そのため、いろいろな考察をしてもらえるんじゃないかな、とは思っています。

――続いて、発売前に実施されたオープンベータテスト関連でお聞きします。武器種の大きな調整も話題になり、数値上のものから新技の追加など、大がかりな変更が入り、かなりたいへんだったのではないでしょうか。
徳田 
第1回オープンベータテストの時点では、一部の武器種の調整が行き届いていないことは、あらかじめ認識していた部分もあったのですが、同時に皆さんにプレイしていただいたことでわかったこともありまして。

 制作側として武器に込めているコンセプトやテーマ、遊びの部分などがきちんと届いてない。それは操作周りの問題だったり、いろいろな要因はあったのですが、やはりいちばんの問題はコンセプトを体感できない武器種がいくつかあったという点です。

 そこに関しては、せっかく期間をいただいているので、何とか製品版までに調整しましょうという方向で動きました。作業量はかなり多かったのですが、調整の方向性などは皆さんのプレイ状況やアンケートを参考にするのはもちろん、世界各国にいるコミュニティマネージャーたちともミーティングを行い、議論を重ねつつ作業を進めました。その結果、何とか2024年内の12月19日にコミュニティアップデート映像を出せる形で落ち着きました。

 武器種の調整と同時にパフォーマンスの向上にも対応しておりますので、チームとしては、オープンベータテストから発売までのタイミングは相当なハードワークでした。なかなかあそこまではできないだろうというところまで、よくやってくれたなと感じております。

――ファミ通.comでも、一部の武器種調整に関するリポート記事を公開したところ、各武器種の調整がいい感じだという意見が読者から寄せられていました。
徳田 
大きく手を入れたランス、操虫棍、スラッシュアックス、片手剣に関しては、各メディアからの露出も多かったためか、反響が大きかったですね。もちろんそのほかの武器種に関しても、細かい部分でいろいろな調整が入っていますし、武器種全体でのバランスも鑑みて「皆さんが気持ちよくプレイできるといいな」と、つねに意識しながら調整にあたりました。実際に製品版をプレイした皆さんの声が待ち遠しいです。

――パフォーマンスに関しては、PCの推奨スペックも下げられ、いろいろな環境で快適にプレイできる方も増えたと思います。やはりそこは注力されたのでしょうか。

辻本 
もちろんです。徳田の話にもありましたが、オープンベータテスト期間から相当なハードワークにも関わらず、チーム全員が懸命に動いてくれました。僕自身もびっくりするくらいのスピードで作業が進んでいましたし、ここまで来れたのはチームのがんばりの成果ですね。

藤岡 
そもそもオープンベータテスト版のバージョン自体、すごく古いものなんですよ。ここまで作れば、とりあえずは遊んでいただいても大丈夫かな、くらいのタイミングで切り取ってしまっているものでして。

 パフォーマンス面も含め、もとからやろうとしていたこと、さらにオープンベータテストを経て浮き彫りになった問題点。各武器種は多くの人に触ってもらわないと始まらないところもあるので、いろいろな部分を鑑みつつチーム全体が動いていました。本当に、なんとか間に合ったなと。

徳田 
ゲームの材料がすべて揃ってからでないと、調整/最適化も本当の意味でかけられないところもあるんですよ。さまざまな要素が影響してくるので、どこまで攻められるかを詰める作業も、オープンベータテストを経てから本格化した部分もあります。背景なども削れるところは削って、本当にいろいろなところから少しずつ詰めていった結果、現在のパフォーマンスを実現できています。

――私(筆者)もSteam版でプレイしようと考えていて、ビクビクしながらベンチマークソフトを試したところ、“とても快適にプレイできます”の表示でホッとしました。
徳田 
ベンチマークに関しては、いわゆる狩猟の場面がないから「あまり当てにならないんじゃないか」と心配されている方もいらっしゃったのですが、そこも計算したうえでの結果が表示されるようになっています。異常気象時など処理が重くなる場面でも、表示されたフレームレートくらいになりますので、そこはご安心ください。

――オープンベータテスト中はPSネットワーク障害のトラブルもありましたが、すぐに期間を24時間延長する補填を柔軟に行われたことで喜んでいるファンも多かったと思います。
辻本 
オンライン主体のゲームなので、トラブル発生の可能性はつねにあると考えています。ですから、すぐに検証。検討に入って数日で延長ができそうだというのが見えてきましたので、そういった施策を取らせていただきました。

――第2回オープンベータテストでは、ゲリョスやアルシュベルドが追加され、盛り上がった印象です。反響はいかがでしたか?

辻本 
メインモンスター追加ということで、かなりいい反響はいただけているかなと。ただ、武器種の調整やパフォーマンス面での調整が反映されておりませんので、その辺はやはり申し訳なく思っております。

 とはいえ、そこを理解されたうえで多くの方にプレイしていただけたのはうれしいですし、いろいろな遊びかたもしてもらえているようで、製品版に向けて勢いが付くだろうと思えるオープンベータテストになったなと感じております。
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――実際にアルシュベルドと対峙してみましたが、高難度というだけあって手ごわいクエストでした。

徳田 
オープンベータテスト版は、武器種調整が反映されていないこともあり、武器種による格差がかなり出てしまっている状態です。そのため、どんな武器種を使ってもクリアーできて、なおかつアルシュベルドの狩猟体験もしっかりと楽しんでいただけるようなバランス取りにしなければならない点で、難度調整に関しては最後の最後まで本当に難航しました。

 もともとアルシュベルド自体の調整が製品版開発終盤までかかっておりましたので、それも考慮に入れると、相当に手がかかったモンスターということになります。ぜひ製品版でも楽しんでいただければ幸いです。

――このインタビュー記事が公開されるころには、どっぷり遊んでいると思います。今後の『モンスターハンター』シリーズ全体の展開や展望について、お話できる範囲でお聞かせください。

辻本 
以前は、僕たちもまだまだ歴史の浅いIPだと思っていたのですが、20年という節目を迎えたことで、まだまだ広げていける、そして広げていきたいIPになったなと感じております。『モンスターハンター』をもっと身近に感じてもらえるように、もっと好きになってもらえるように、今後もさまざまな企画や施策を考えていますので、どうぞよろしくお願いいたします。

――今年で21年目を迎えますし、『モンハン』はますます歴史のあるIPになりました。そうなると、過去シリーズを知らない、未プレイだという世代のユーザーも増えてくると思います。昨今では、過去作品をリマスター化、あるいはリブート作品として世に出すことがゲーム業界で多く見られますが、シリーズ作品全体で今後その可能性はあるのでしょうか。

辻本 
『モンハン』はネットワークが絡んだゲームなので、そこをまずしっかりと作り、整える必要があります。加えて過去作品はシステム面がすごく古いため、制作側の観点からすると、正直難しいところですね。また、皆さんからそういった要望があるかどうかという点も考慮に入れなければなりませんし。

 とはいえ、どういった形のどんなタイトルであっても、チャレンジ精神というものは失わずに、シリーズ全体を盛り上げていければと考えております。
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――本インタビューが掲載されるタイミングでは、本作はすでに発売されています。現在プレイ中のユーザーや、これから購入を検討しているゲームファンへメッセージをお願いします。

徳田 
ストーリーをクリアーした後も、しっかりと遊べるコンテンツを用意しておりますし、まさにいま、それらを体験しているプレイヤーの方もいらっしゃると思います。また、ハンターランクが上昇するにつれて出現するモンスターも一部変化していくといった要素も用意しています。

 これまでならクエストボードでクエストを探す形がメインでしたが、本作ではマップから狩りたいモンスターを選んで狩ったり、探索したり、住人とコミュニケーションを取ったりと、さまざまな楽しみかたを見出せるようなエンドコンテンツにしております。

 もし狩るものがない、なんてときは、キャンプ内で時間を進めるという仕組みもありますので、自分の狩りたい環境を探しながら、自由に楽しんでいただけたらと思います。

藤岡 
ストーリーをクリアーして、いったんの区切りを迎えている方もおられると思います。いろいろな遊びかたをしていただきたくて作ったゲームなので、ゆっくりマイペースで遊んでもいいですし、どんどん先へ進んで自分を高めていくのもいいと思います。

 フィールドをただ歩き回っているだけでも何らかの発見があるように、フィールド自体はもちろんモンスターもしっかり作り込みました。思い思いに楽しんでください。

辻本 
すでにストーリーのエンディングまでいかれた方もいるかもしれませんが、発売後も数回のタイトルアップデートを考えていますし、今後も『モンスターハンターワイルズ』をもっと盛り上げていけたらと思っていますので、これからもよろしくお願いいたします!
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