2025年1月、カプコンは2025年2月28日に発売予定のプレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、Steam向けソフト『モンスターハンターワイルズ』のメディア向け体験会を実施した。
今回試遊できたバージョンは、2024年12月19日公開の製品版に向けた調整内容および第1回オープンベータテストからの変更点を紹介する映像で明らかになった修正、調整が反映されているもの。今回の試遊では、全14武器種のうちとくに大きく調整されたと思われる操虫棍、ランス、スラッシュアックス、片手剣を使い、トレーニングエリアで振り回してみた。本稿では武器の変更点と併せて、トレーニングエリアの機能もチェックしてほしい。
なお、使用ハードはプレイステーション5(通常版)で、ボタン表記もそれに準じたものになっている。
【操虫棍】舞踏跳躍が復活し、跳躍からの選択肢が増加。急襲斬りの相殺効果も強力
もっとも大きな調整点は、やはり舞踏跳躍の追加だ。跳躍からのジャンプ突進斬りから舞踏跳躍を挟み、さらにジャンプ突進斬りや空中回避などにつなげられる。
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舞踏跳躍を行うたびに2段階まで空中攻撃の威力が上昇するという効果もあるので、ついつい狙いたくなるが、うまくヒットするように空中で制御するのが慣れるまではなかなか難しく感じた。隙もそれなりにあるため、モンスターの動きを見ながら適宜空中行動を減らしたりして調整するといいかもしれない。
とはいえ、空中を思うがままに飛び回れるのは操虫棍ならではのアクションであり、生粋の操虫棍使いにとっては何よりうれしい調整ポイントと言える。
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急襲斬りの出始めには相殺効果が追加されている。ほかの武器種の相殺系攻撃と同様に強力、かつ演出もド派手。また、急襲斬りは溜め状態で移動しつつ、相手の様子を見ながら立ち回れるため、相殺を合わせやすいように感じた。
決まったときは“オレツエー感”をバッチリ味わえるので、製品版ではぜひ狙ってみて欲しいところ。
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ほかに、橙エキス取得時には抜刀時のけぞり無効状態になるのも確認。多少の攻撃なら強引に攻め続けられるのが利点で、やや長めのコンボなども狙っていける。
過去作にあった楽しさを踏襲させつつも、本作ならではの独自ムーブも可能で、総じてバランスのいい調整になっている。
【ランス】溜めカウンター時もガード可能に! ジャストガードからの選択肢も増えて立ち回りが軽く
第1回オープンベータテストでは、溜めカウンターは攻撃を出すタイミングでのみガード判定が存在したため、カウンターを狙うのがかなり難しい状態になっていた。
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調整後のバージョンでは、溜め中にもガード判定があり、モンスターの攻撃を受け止めると即座に反撃が出る仕様に。以前のカウンター突きに近い感覚で使えるようになっている。
また、単発で直接出せるのはもちろん、上段突き→溜めカウンター、中段突き×2→溜めカウンターといったように、さまざまな派生からも溜めカウンターを出せるので、モンスターの突然の攻撃行動に対処しやすいのが利点。
熟練は必要になるが、溜めカウンターのタイミングをミスしなければ、延々とモンスターに張り付いたまま立ち回ることもできるだろう。
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パワーガードは、受けた攻撃の威力によって溜め段階が上昇しやすくなった。これにより、弱い攻撃には溜めカウンターを、大技にはパワーガードで対処するといった形でプレイヤー側の狙いがはっきりとし、攻めやすくなっていると感じた。
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ジャストガード、パワーガードから派生する新アクションも確認。前者は返し突き(△)、大返し突き(〇)、渾身返し突き(△+〇)、ガードダッシュ(左スティック+R2+△)に、後者は飛び込み突き(△)、大返し突き(〇)、渾身返し突き【穿】(△+〇)に派生できる。
隙、威力ともに△操作攻撃が小、〇操作攻撃が中、△+〇操作攻撃が大といった印象。とくにパワーガード後にのみ出せる渾身返し突き【穿】は、隙がかなり大きいものの高威力の反撃を叩き込める。モンスターの攻撃後の隙を見極めて、反撃技をしっかりと選択していく必要がありそうだ。
【スラッシュアックス】より溜めやすく、気持ちよく! スムーズにだせるうえに強力なフルリリーススラッシュ
調整内容公開動画では、“斧モードでゲージを溜めて剣モードで放出するサイクルが気持ちよく行えるよう各種調整”とあったが、まさしくその通り、かなりスムーズに各種ゲージが溜まり、強化状態へ移行、あるいは維持ができると感じた。
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前バージョンときちんと比較したわけではないが、とくに斧:螺旋充填斬りのゲージ回復力がすさまじく、ストレスなくゲージ溜め用のコンボをくり出せる。さらに言えば、スラッシュアックス用のスキルが何ひとつ発動していない状態でこれなので、たとえば“集中”など、スキルが揃った状態ならよりテンポのいい立ち回りが可能になるだろう。
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フルリリーススラッシュ発動時には、のけぞり無効の効果が追加。発動時には多大な隙が発生する攻撃だが、少々強引なタイミングでも気にせずにぶっぱなせるようになっている。攻撃発動時はもちろん、溜め状態のときものけぞり無効だ。
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フルリリーススラッシュ自体の威力も向上している模様。ゲージ溜めなどが必要ゆえ、すぐには出せない大技に見合うだけの威力になっている。各種攻撃系スキルをガン積みした状態で、ダウン中のモンスターの弱点に叩き込んでみたい!
【片手剣】攻撃と連携におけるレスポンスのよさを強化。斬り上げ派生追加で、連携自体のバリエーションも豊かに
まず注目したいのは、斬り上げの派生攻撃が追加されている点。
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こちらはガード中に△+〇で斬り上げ攻撃に派生できる。斬り上げからは、斬り下ろし(△)や水平斬り(〇)といった通常攻撃へ連携させられるので、第1回オープンベータテストよりも連携のバリエーションが増加している。モンスターに合わせた連携を考えるのが楽しくなりそうだ。
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ジャストラッシュに関しては、やや入力成功タイミングが緩和されているのか、わりと曖昧な操作でもバッチリくり出せた。各攻撃のジャストタイミングも、少し練習するだけで実践投入できそうなくらいには容易だった。
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横斬り(△)、斜め斬り上げ(△)、斜め斬り下ろし(△)といった、移動しながらの攻撃は、かなりスムーズに出せるようになっていると感じた。まるで滑るように移動しながら相手を斬り刻む感じで、見た目にもスタイリッシュ、かつ手触りとしてもかなり気持ちいい。
このあたりは純粋なレスポンス向上に関する調整なので動画では伝わりにくいかもしれないが、実際に触れば「あっ違う!」としっかりと感じてもらえると思う。
威力そのものに関しては、短い試遊時間ゆえ比較はできなかったが、ほかの武器の攻撃と比べてみても、とくに見劣りするようには感じられなかった。これらは製品版のほうでじっくりと検証してみたいところ。