
なお、もうひとりのCEOで、スタジオビジネスグループを統括するハーマン・ハルスト氏へのインタビューは以下で掲載している。合わせてチェックしてほしい。
西野秀明(にしの ひであき)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント プラットフォームビジネスグループ CEO。2000年にソニー入社、2006年にSCEへ。その後米国でPSNを拡大するための事業などを手掛けた後、PS4、PS5の商品企画統括などを歴任し、2024年6月1日より現職。
我々の存在はゲームプレイがよりよくなるための黒子のようなものだと思っています

それから1年ほどソニー本社の仕事を挟んで、2013年、まさにPS4が出る年の4月にプレイステーションのハードウェアの商品企画を統括する立場で戻ってきました。PS4の制作に関しては、少し関わったくらいなのですが、PS4 ProやPS VRに関しては、商品企画の統括として企画から発売までを経験してきています。
その後、PS4の世代はハードウェアの商品企画に加え、PlayStation Plusなどのネットワークサービスを含むPSN全体の拡大の指揮もとるようになり、PS5世代はハードウェア、システムソフトウェア、ネットワークエンジニアリングの技術領域も含めて、開発全体を統括するようになりました。
そして2024年6月からは、販売、マーケティング、パブリッシャーさん担当の業務も加わることで、ファーストパーティーゲームビジネス以外の領域を管轄する、プレイステーションのプラットフォームビジネスのCEOに就任しました。……日本とアメリカを行き来してさまざまな仕事をしているうちに、もう18年も経っていたんですね(笑)。
――改めて、プレイステーションが30周年という節目の年を迎えたこと、そしてそのあいだゲームファンに支持され続けてきたことについて、率直なご感想をお聞かせください。
思い返せば1994年は私もまだ入社していませんでしたし、インターネットもまだなかったと言っていいような時代でした。それが30年経って、もはやスマホがないと生きていけないような世の中になりました。ライフスタイルも含めて大きく変わってきた中でも、ゲームファンの皆さんに30年間ゲームを遊び続けてもらえたこと、そしてわれわれがその時間を提供し続けてこられたことはとてもうれしいですね。
時代に合わせた体制の変化
──それだけ支持され続けてきた理由は何だったのでしょうか?
──初代PSのころと現在とでは、ハード開発の考えかたがかなり変化しているんですね。
――ハードは時代に合わせて最先端のもので、かつゲームに最適なものを求めてきたということですね。一方のソフトウェア、ゲームタイトルの面ではいかがでしょうか。
──具体的には、どんなタイトルの存在が大きかったと思いますか?

──たしかに“友だちが持っている”というのはわかりやすいですよね。そのほかにプレイステーションが支持される理由として、ハード、ソフト面以外の要素はいかがでしょうか?
――PSNと言えば、PlayStation Plus(以下、PS Plus)のサービスも、フリープレイなど年を経るごとに注目が集まったように思います。
とくに年末商戦でたくさんのハードやソフトが売れたすぐ後には大量のトラフィックが来ることがわかっていたので、そのたびにサーバーを購入して、それらを置く場所を確保して……と年単位でくり返していました。
現在はクラウドサービスがあるのでその必要はなくなりましたが、技術的には個々のコンポーネントがオートスケール(サーバー負荷などのトリガーに応じて、自動的にクラウドサーバーの台数を増減させる機能)に対応できるように作らないといけないんです。現状、大量のトラフィックが来ても耐えられるエンジニアリングとオペレーションはできているかなと思います。
「皆で集まってワイワイできるプレイステーションはいいなあ」

もうひとつはVRです。VRに関してはすごく長いあいだ研究開発をしてから商品化したものです。そこから学んだことも多くて、いかに酔わないように作るか、初代PS VRでは何本もケーブルがあったものをPS VR2ではいかにして1本にまとめるかなど、いろいろなことをさせていただいたので、そのあたりは思い入れがあります。
──西野さん個人で思い出に残っているエピソードはありますか?
当時はPS3の時代だったので、インターネットの最新技術や高性能コンピューターに憧れつつSCEに来たのですが、意外とホンワカするというか、皆で集まってワイワイできる場を作ってくれているのを見て、「プレイステーションはいいなあ」と感じたことを覚えています。

──ほかに、とくに遊んだゲームはありますか?

PS5が好調を維持している理由とは

またハードの全世界での普及スピードについては、現在のところPS4に近い水準を維持しています。先日の決算で発表した通り、PS5の累計販売台数は2024年9月末時点で6500万台を超えています。
ペースという点では、日本での普及も国外と変わらない推移をしています。東京ゲームショウ2024でもいろいろ出展されていたように、PS5のゲームもこれからどんどん増えてきますので、ハードの売上もさらに加速させていきたいと考えています。
──コロナ禍で生産体制にも影響があり、難しいスタートになったPS5ですが、PS4に近い水準で推移できているわけですね。
──ユーザーから好評を得ていることについては、やはりコンテンツの影響が大きいのでしょうか?
もうひとつ、PS4とPS3の切り換えのタイミングでは、PS4にはPS3との互換性を持たせませんでした。一方で今回、PS5はPS4との互換性がありますので、すでにお持ちのタイトルもそうですし、マルチプラットフォームのタイトルもそうですが、お客さまにはより多くのコンテンツを楽しんでいただけるようになっていることも、好評の理由かと思います。
ユーザーだけでなくクリエイターにも負担を掛けないプラットフォームへ

――魅力的なハードではありますが、どうしても世間の話題としては“お金”が挙がることが多いように思われます。今回の、そして今後のターゲットや価格設定についてはどのようにお考えですか?
一方で、おっしゃる通り、さまざまな層にまでお客さまを増やそうとするなら、価格帯についても違うものを考えなければならないということは認識しています。
――具体的な施策は考えていますか?
ただこれは、いろいろな環境要素が揃わないと利用できませんし、まだまだそれがメインストリームだとは思ってはいません。お客さまのチョイスとして選択肢を増やし、できることであれば試していただきたい、ということで始める予定です。

これが、たとえば「画面が小さいから対応してください」とか、「メモリが少ないから何とかしてください」と言い始めると、いろいろやっていただかなくてはいけなくなるんです。PS5 Proはスペックが上がるものなので問題なく扱っていただけると思いますが、もし制約のあるものを作ろうとした場合には、どこかでコードをいじらなければならなくなるなどの事態が発生すると思います。
そのときには、何か我々の中で吸収したり、お手数をかけずにクリエイターさんに対応していただけるような体制を整えることが大事だと思っています。とにかく、いかにゲームを作っていただきやすいプラットフォームにしていくかを考えていますね。
――話は戻って、PS5 ProはPS4 Proと比べるとオリジナル版発売からのスパンが長いように感じるのですが、その理由はどのようなところにあるのでしょうか?(※PS4は2013年発売→PS4 Pro2016年発売。PS5は2020年発売→PS5 Pro2024年発売)
――狙ったのかどうかはわからないのですが、PS5 Proのリリースと極めて近いタイミングで『モンスターハンター ワイルズ』のオープンβテストが実施されたことで、うまくニーズが高まっていますよね。


また、PS Portalでのプレイのピークタイムは、PS4やPS5よりも約1時間遅くなっています。つまりテレビでPS5を遊んでから、どこかの部屋に行って遊んでくださっているのかな、と。こういうデータを見ると、ゲームの新しいプレイスタイルを広げることができているのかな、ということは感じられますね。
このように新しい体験を提案して、ユーザーさんに使っていただいて、フィードバックをいただいて……というのをくり返しながら、より長く、深く遊んでいただけるものを追求していきたいと思っています。
――それらも含めて、以前はPSPやPS Vitaなどの携帯型もありましたが、PS5以外に単独のハードウェアを展開するのではなく、基本的にはPS5を軸にして展開していくということなのでしょうか。
クラウドゲーミングやPS Portalのリモートプレイなどではご負担をいただかないようにしているのですが、仮に違う形になったとしても、我々のほうでクリエイターさんにご迷惑を掛けないように、よりコンテンツをスムーズにプラットフォームに提供していただけるようにサポートしていきます。これは商品の形態と言うよりも、ひとつの思想として、規律として大事にしていきたいと思っています。
30周年記念モデルへのこだわりは……




じつは最初は、充電台を同梱する予定もありませんでした。充電台も、特別色に塗って作るとなるとたいへんですから。でも、PS5 ProはDualSenseとDualSense Edge、ふたつもコントローラーが入っている。だったら充電台もほしいよね、それならやっぱり塗りましょう……ということになりました。さらに話はそこで終わらず、充電台も30周年仕様で作るのなら、コントローラーだけ欲しいという人もいるよね、となって。それで個別の商品も作ったという次第です。
――フルセットは買えないけど、コントローラーだけでも欲しい! という人は多そうですね。そうした声も拾ってもらえているのはうれしいです。
――近年ではゲームビジネスは東南アジアでも大きな広がりを見せており、さらなるグローバル化が進んでいますが、そんな中でプレイステーションの世界での展開と、日本市場の現状と今後の展望について、お考えをお聞かせください。
単一の国ということで見ると、日本はプレイステーションの市場としてはTOP3のひとつです。皆さんのライフスタイルを見て、その中でどう溶け込ませていくかということを考えながら、アジアや日本の市場のフィットを考えていきたいと議論を進めています。
――グローバルの観点では以前からよく言われるように、日本の市場は、ほかの国や地域と比べて特殊性が強いのでしょうか?
――その中でPS5をどのように売っていくかが課題ということですね。
──発売から10年以上となるPS4がいまだ現役で、ハードウェアのライフサイクルは長くなっているように思えますが、PS5の今後についてはどのような展望を描いておられますか?
――なるほど。PS5を使いつつ、新しいハードも使う、というようになるのかもしれないわけですね。
――PS5 Proが2020年ごろから仕込まれていたことを考えると、次世代機はもう仕込まれているんだろうなと想像できるのですが、どんどん先を見据えて進めていらっしゃるのでしょうか。
──未来について、「次世代ゲーム機はハードウェアではなく、すべてクラウドになる」といった予測をされることがあります。プレイステーションは、これからも家庭用ゲーム機を中心として展開されるのでしょうか? それとも大きな構造転換がありうるとお考えですか?
ただ、PCなど違ったスタイルのものも増えてきていますので、PSNも含めた形で、どうやって全体のプレイステーションユーザーを増やしていくか、考えを進めている段階ですね。これを言うと誤解されるかもしれませんが、PS Portalでクラウドゲーミングができて、PS5のゲームが動いているとなると、もうゲームはクラウドの時代に突入したと考える人もいるかもしれません。しかし、手もとにコントローラーと画面は必要ですし、我々はまだまだハードウェアがなくなることはないと考えています。
── 最後に、ゲームファンに向けてメッセージをお願いします。












