
2025年6月9日に配信されたオンラインイベント“Xbox Games Showcase”にて、『NINJA GAIDEN 4』(ニンジャガイデン4)の発売日が発表された。発売日は2025年10月21日、対応プラットフォームはXbox Series X|S、PlayStation 5、PC(Steam)が予定されている。
本作は『NINJA GAIDEN』シリーズの13年ぶりとなるナンバリングタイトル。コーエーテクモゲームスのTeam NINJAとプラチナゲームズによる共同開発が進められている。
そんな本作をひと足先にプレイすることができ、あわせて開発者へのショートインタビューも行えたので、その内容をお届けする。
本作は『NINJA GAIDEN』シリーズの13年ぶりとなるナンバリングタイトル。コーエーテクモゲームスのTeam NINJAとプラチナゲームズによる共同開発が進められている。
そんな本作をひと足先にプレイすることができ、あわせて開発者へのショートインタビューも行えたので、その内容をお届けする。
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攻撃が気持ちよすぎて防御を忘れる。難度が高いのは気持ちよすぎるせいでは?(他責)
本作は、スタイリッシュに血しぶきが飛ぶハイスピード忍者アクションシリーズ『NINJA GAIDEN』の最新作。超忍“リュウ・ハヤブサ”と宿命づけられた若き天才忍者“ヤクモ”を操作し、黒龍が再臨して崩壊しかけている東京の闇を駆けていく。
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今回のプレイではひと通りのバトルとワイヤーアクションを楽しむことができ、『NINJA GAIDEN』らしさを存分に堪能できた。
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戦闘は、刀や手裏剣を使った攻撃のほか、回避やガード、その他体術などを駆使したハイテンポでスタイリッシュなバトルが展開する。回避やガードで敵の猛攻をいなしつつ弱攻撃で相手の体力を削り、残虐な大技でトドメ(滅却)を決めていくというのが、基本的なバトルの進めかたになるだろう。
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高難度のアクションゲームとも知られる『NINJA GAIDEN』シリーズの最新作ということもあり、デモプレイ用のバージョンでも手応えはしっかり。敵が攻撃をしかけてくるタイミングで画面にはアラートが表示されるのため、これをしっかり見て回避を決めていくのがとにかく重要。
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ハイスピード忍者アクションと称されるだけあって攻撃もハイスピードで行えるため、ただただ敵をなぎ倒していくのは楽しいのだが、防御行動をおろそかにしていると簡単にライフが削られてしまう。しかしだからといって、のんびり確実にという選択肢は下策。敵の中には遠距離攻撃をしてくる敵も多く、積極的に距離を詰めてくる敵に時間をかけすぎても、体力は確実に削られていってしまうので要注意だ。
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幸いにも回避とガードは同じボタンで行えるため、アラートが見えたら冷静に防御行動をとって迅速に敵を処理していくといい。回避やガードさえ成功すれば、そこからまた自分の攻撃ターンとなるので、一気に攻め立ててしまおう。
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攻撃アクションの種類はさまざまで、先に述べた通り基本は弱攻撃から滅却へとつなげる動き。しかしそのほかにも、使えるアクションはたくさん。マップ内にいるタイランに話しかけると、忍貨というゲーム内通貨を消費して、新たなアクションを覚えられる。こうしてアクションを覚えていくたびに、バトルはよりスタイリッシュに、そして爽快になっていく。
実際にバトルをプレイしてみての感想だが、本作が高難度と感じる要因のひとつに、攻撃が気持ちよすぎるという点は確実にあると感じられた。本作はとにかく攻撃がかっこよくて気持ちがよく、鮮血の中を踊るように攻撃をくり出している姿を見て悦に浸っていると、“!”マークのアラートを見逃してしまうのだ。
滅却を中心に残虐な表現は多いのだが、それが苦手でなければ、血しぶきとともに美しく鋭く舞う忍者の姿に心をつかまれる人は多いはずだ。
実際にバトルをプレイしてみての感想だが、本作が高難度と感じる要因のひとつに、攻撃が気持ちよすぎるという点は確実にあると感じられた。本作はとにかく攻撃がかっこよくて気持ちがよく、鮮血の中を踊るように攻撃をくり出している姿を見て悦に浸っていると、“!”マークのアラートを見逃してしまうのだ。
滅却を中心に残虐な表現は多いのだが、それが苦手でなければ、血しぶきとともに美しく鋭く舞う忍者の姿に心をつかまれる人は多いはずだ。
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忍者のように心を静かにし、「うおおお! 暴れてぇ!」という欲求さえ抑えられれば、難度はちょっと下がるのかも?
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戦闘以外のアクションもスタイリッシュで、手触りよく作られている。つぎつぎと壁を蹴って高所に登るアクション“飛鳥返し”や、壁を走る忍者らしい動き、そして本作の主人公・ヤクモならではのワイヤーアクションは、どれをとっても気持ちのいいものばかり。ヤクモは基本的に動きがスピーディーだが、マップ内の配色が視認性をよくしてくれているためか、スピードに翻弄されることなく気持ちよくアクションを決め続けることができた。
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『NINJA GAIDEN』開発者インタビュー。“らしさ”を追求しつつ新しさも溶け込ませた共同開発
ここからは、複数メディアが集まって一問一答形式のインタビューの内容をお届けする。
『NINJA GAIDEN』らしさにこだわった開発
Q. 本作には『NINJA GAIDEN』らしさが多く含まれていますが、同時にプラチナゲームズの要素も感じました。それぞれのスタジオがどのように協力し、その知識を結集させたのでしょうか?
A. コーエーテクモゲームスとプラチナゲームズがコラボをする以上、ただのアクションゲームにするのでは意味がありません。それぞれアクションやダイナミックな表現に関する知見を持ち寄り、たとえば敵の攻撃を弾いて攻めに転じるというひとつのアクションの流れの中でも、お互いのノウハウを消化吸収しつつシステムに取り込みました。
Q. 血の表現や体の切断を筆頭に、表現力に圧倒されました。本作を制作するにあたり、どのようなこだわりを持って表現を作り上げたのでしょうか?
A. 『NINJA GAIDEN』が持つ無惨さ、残虐さというところは本作にもしっかり継承しています。ただおどろおどろしくならないよう、スパッといく気持ちよさを重視した表現にこだわっています。また敵を斬ったときに吹き出す血の液体の動きにもこだわっているので、ぜひ注目してください。
Q. プレイした側としては、本作から『NINJA GAIDEN』らしさを強く感じました。作り手側としてはどういった『NINJA GAIDEN』らしさを継承できたと実感していますか?
A. 『NINJA GAIDEN』らしさは、どんな障害も超忍らしい超アクションで乗り越えるところにあると思います。そういった意味では、今回の主人公であるヤクモも超忍らしい多彩なアクションはできるべきだと思っています。そこに新しい要素を加えつつも、そこは大事にしてきたので継承できると思います。それとシステム的には手触りやレスポンスのよさも『NINJA GAIDEN』のよさだと思っているので、ここにもこだわりを持って取り組み、現代らしさを取り入れつつ継承ができたと思っています。
Q. 13年ぶりのナンバリングタイトルということで、これまでのストーリーや世界設定を忘れてしまった人もいると思います。また本作から『NINJA GAIDEN』に触れるという人もいると思います。本作ではそういったプレイヤーのために世界設定やストーリーを解説するコンテンツは用意されていますか?
A. ゲーム中では無線でオペレーターと会話をしているようなシーンが多く出てくるのですが、そういった会話の中で登場人物や世界設定を深堀りすることで、これまでの作品に対する知識がなくとも『NINJA GAIDEN』の世界観を楽しめるように作っています。本作をプレイして過去作が気になったら、ぜひ過去作もプレイしていただきたいです。
Q. 発売日が2025年10月21日に決定したと発表されましたが、もうほぼ完成間近といった状態でしょうか?
A. 開発進捗的には、ほぼほぼ完成している状態で現在は最終的な調整を行っています。ただ、今日のみなさんのプレイの様子を見て追加の調整をするかもしれないですね(笑)。
Q. Xbox Games Showcaseで公開された動画では、ハンマーやドリルを使って戦っている姿がありました。こうした新しい武器について教えてください。
A. Xbox Games Showcaseでは、単体の敵に強いドリルと大きく敵を巻き込みながら敵を吹き飛ばすハンマーという2種を公開させていただきました。じつはこのほかにも武器は登場する予定なので、今後の発表を楽しみにしていてください。ちなみに本作では、武器を切り替えるのにメニュー画面を開く必要はありません。シームレスに武器交換ができるようにしています。
A. コーエーテクモゲームスとプラチナゲームズがコラボをする以上、ただのアクションゲームにするのでは意味がありません。それぞれアクションやダイナミックな表現に関する知見を持ち寄り、たとえば敵の攻撃を弾いて攻めに転じるというひとつのアクションの流れの中でも、お互いのノウハウを消化吸収しつつシステムに取り込みました。
Q. 血の表現や体の切断を筆頭に、表現力に圧倒されました。本作を制作するにあたり、どのようなこだわりを持って表現を作り上げたのでしょうか?
A. 『NINJA GAIDEN』が持つ無惨さ、残虐さというところは本作にもしっかり継承しています。ただおどろおどろしくならないよう、スパッといく気持ちよさを重視した表現にこだわっています。また敵を斬ったときに吹き出す血の液体の動きにもこだわっているので、ぜひ注目してください。
Q. プレイした側としては、本作から『NINJA GAIDEN』らしさを強く感じました。作り手側としてはどういった『NINJA GAIDEN』らしさを継承できたと実感していますか?
A. 『NINJA GAIDEN』らしさは、どんな障害も超忍らしい超アクションで乗り越えるところにあると思います。そういった意味では、今回の主人公であるヤクモも超忍らしい多彩なアクションはできるべきだと思っています。そこに新しい要素を加えつつも、そこは大事にしてきたので継承できると思います。それとシステム的には手触りやレスポンスのよさも『NINJA GAIDEN』のよさだと思っているので、ここにもこだわりを持って取り組み、現代らしさを取り入れつつ継承ができたと思っています。
Q. 13年ぶりのナンバリングタイトルということで、これまでのストーリーや世界設定を忘れてしまった人もいると思います。また本作から『NINJA GAIDEN』に触れるという人もいると思います。本作ではそういったプレイヤーのために世界設定やストーリーを解説するコンテンツは用意されていますか?
A. ゲーム中では無線でオペレーターと会話をしているようなシーンが多く出てくるのですが、そういった会話の中で登場人物や世界設定を深堀りすることで、これまでの作品に対する知識がなくとも『NINJA GAIDEN』の世界観を楽しめるように作っています。本作をプレイして過去作が気になったら、ぜひ過去作もプレイしていただきたいです。
Q. 発売日が2025年10月21日に決定したと発表されましたが、もうほぼ完成間近といった状態でしょうか?
A. 開発進捗的には、ほぼほぼ完成している状態で現在は最終的な調整を行っています。ただ、今日のみなさんのプレイの様子を見て追加の調整をするかもしれないですね(笑)。
Q. Xbox Games Showcaseで公開された動画では、ハンマーやドリルを使って戦っている姿がありました。こうした新しい武器について教えてください。
A. Xbox Games Showcaseでは、単体の敵に強いドリルと大きく敵を巻き込みながら敵を吹き飛ばすハンマーという2種を公開させていただきました。じつはこのほかにも武器は登場する予定なので、今後の発表を楽しみにしていてください。ちなみに本作では、武器を切り替えるのにメニュー画面を開く必要はありません。シームレスに武器交換ができるようにしています。
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Q. ハイスピードのアクションゲームにはボタンを連打するだけでもクリアーできてしまうものもありますが、本作はそこに繊細なバランス感覚で攻撃と防御のグラデーションが作られていると感じます。本作のバトルバランスはどのようにして作られたのでしょうか?
A. 難易度については、“やり甲斐はあるけれど、理不尽ではない”というバランスを目指して調整しています。一括りにアクションゲーム好きと言っても、その中にはさまざまなスキルレベルのプレイヤーが混在しています。それらすべての人が楽しめるように、本作ではいくつかの難易度を用意し、ゲームオーバーになったタイミングなどで任意に難易度を変更できるようにしています。またオートガードになるような設定もあるので、自身のスキルレベルの成長に合わせて、設定を変えていくことで、ちょうどいいバランスを楽しめるよう配慮しています。
A. 難易度については、“やり甲斐はあるけれど、理不尽ではない”というバランスを目指して調整しています。一括りにアクションゲーム好きと言っても、その中にはさまざまなスキルレベルのプレイヤーが混在しています。それらすべての人が楽しめるように、本作ではいくつかの難易度を用意し、ゲームオーバーになったタイミングなどで任意に難易度を変更できるようにしています。またオートガードになるような設定もあるので、自身のスキルレベルの成長に合わせて、設定を変えていくことで、ちょうどいいバランスを楽しめるよう配慮しています。