登壇したのは、リードゲームデザイナーのMurphy氏と、リードアーティストのYinli Huang氏。なぜ、プレイヤーひとりひとりが自分の星を持つのか。ふたりは、星での暮らしや交流、ものづくりをどんな思いで形にしたのかを語った。


ひとりひとりが自分の星を持つ世界にした理由

球面の世界を歩いても酔わないようにするなど、技術面での課題もあった。それでも星という舞台を選んだのは、そこを自分だけの居場所として感じてもらいたかったからだという。
Murphy氏は、その考えかたを『星の王子さま』になぞらえて紹介。自分の星から空を見上げると、同じ空の下で誰かも自分の星に暮らしている。直接言葉を交わさなくても、相手の存在を感じられる。こうしたつながりが、その後のゲーム設計の出発点になったと説明した。

新しい遊びを考えるときも、その遊び自体を楽しめるかを大切にしているそうだ。
交流は自分のペースで。創作も子どものころの落書きのように
また、会話だけが交流ではない。ほかの人の星を眺めたり、誰かが飾った家に入ったりすることも、つながりのひとつとして捉えているという。
その例として紹介されたのが、手紙をやり取りする家具“星間通信デスクセット”。開発中には迷惑なメッセージで埋まってしまうのではないかという懸念もあったが、チームはプレイヤーを信じる判断をした。


立ち止まって気づけるよう、ものを拾う操作にはひと手間を残した
開発中には、操作するとアイテムが自動的に吸い寄せられる、あるいは近くを通るだけで持ち物に入るといった方法も検討したという。それでも、自分で拾うひと手間は残した。拾おうと足を止めれば、目の前のものに自然と目が向くからだという。
どこまでが心地よい手間で、どこからが煩わしさになるのか。その境界は調整を続けているとしつつ、効率だけでは測れない体験を守ることが、見た目や操作の設計の土台になっていると語った。

本作では、プレイヤーが自分で家具などを配置するため、世界の細部にも目が向く。自分が作った空間の中にご近所さんが自然になじむよう、異なる表現を調整しており、いまも細部を磨いていると説明した。

プレゼンの最後には、『プチプラネット』プロデューサー・CICI氏のビデオメッセージが到着。CICI氏は、テストに参加して感想を届けてくれたプレイヤーに感謝を伝え、正式リリースに向けてチームで細部を磨いていると語った。














