
選択だけでなく、能力値も会話や手掛かりに影響する

David氏はまず、『崩壊:スターレイル』では、プレイヤーから「物語の展開にもっと関わりたい」という声が寄せられていたと語る。
しかし、長く運営するゲームに物語の分岐を組み込むことは非常に難しい。たとえば、ひとつの選択が3年後の物語に影響すると、シナリオ制作の負担も大きくなってしまう。本作では、そうした課題に取り組みながら、選択が物語に影響する仕組みを目指していると説明した。
本作において、会話の選択肢や得られる手掛かりには、プレイヤーが操作するキャラクターの能力値も関わるという。知力・魅力・身体能力といった能力値の組み合わせによって、物語の進みかたが変わっていくシステムが導入されるようだ。

PvEのオートチェスに取り組んだ理由と、アニマとの連携
なおプレゼンテーションでは、PvEにおける操作の負担の少なさや、戦闘の結果を短時間で確認できる点が、オートチェス形式の特徴として挙げられている。
しかしオートチェスは開発チームにとって経験の浅いジャンルであったため、テストを重ね、プレイヤーの声を取り入れながら調整を進めているという。

キャラクターと相棒のアニマは、いっしょに戦うときに互いの能力がかみ合うよう、ペアで設計。たとえば、刃はスキルで相棒のムクロシスの体力を回復できる。一方でムクロシスが敵を倒すと、今度は刃がつぎのスキルを使うためのエネルギーが溜まるようデザインされている。
キャラクターに似合うアニマを考え、見た目にも互いの要素を
さらに、キャラクターとアニマの双方に、相手を連想させるデザインや小ネタを盛り込んでいるとのこと。戦闘だけでなく、見た目からでも関係が感じられるようなデザインが意識されているとのこと。



ストーリーでは、人とアニマが町で出会い、ともに成長し、困難を乗り越える関係が描かれる。David氏は「人の日常に溶け込むアニマの様子や、騎乗移動や触れ合いといった細かな表現にも注目してほしい」と語っている。

舞台となる海辺のイアタウンには、旧市街や新市街、学校、海辺などがあり、それぞれに異なる表情やストーリーが用意されるそう。環境の表現にも時間をかけており、雨の日の地面の反射やライティングなど、細かい調整がなされているとのこと。

家族で楽しめるゲームを目指して
これまでの作品で中心に据えてきたキャラクターに、アニマという存在を加えることで、新たな組み合わせを生み出したいという想いが、スタート地点にあるのだという。
もうひとつのきっかけは、同僚たちの変化。結婚して子どもを持つ人も増えたことから、家族で楽しめるゲームを作れないかと考えたことも『崩壊:ネクサスアニマ』の企画に影響を与えているようだ。実際に、これまでのテストでは同僚とその子どもがいっしょに楽しむ姿も見られたとのこと。

人とアニマがともに暮らし、成長するゲームを通じて、シリーズで大切にしてきた愛と正義を表現したいとも語ったDavid氏。
本作『』ファイナルベータテストは11月25日に開始され、正式リリースは2027年春が予定されている。













