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『ステューピッド・ネバー・ダイズ』最弱野郎が努力して偉いやつをぶっ飛ばしたら気持ちよくない? パンクとラブをキーワードに、新しいゾンビ観を見出したインタビュー【TGS2026】

『ステューピッド・ネバー・ダイズ』最弱野郎が努力して偉いやつをぶっ飛ばしたら気持ちよくない? パンクとラブをキーワードに、新しいゾンビ観を見出したインタビュー【TGS2026】
 2026年10月22日に発売が予定されている、セガの完全新作アクションRPG『ステューピッド・ネバー・ダイズ』(Stupid Never Dies)。
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『ステューピッド・ネバー・ダイズ』最弱野郎が努力して偉いやつをぶっ飛ばしたら気持ちよくない? パンクとラブをキーワードに、新しいゾンビ観を見出したインタビュー【TGS2026】

 本作は『
デビル メイ クライ』や『ドラゴンズドグマ』シリーズを手掛けたスタッフが集結したスタジオ“GPTRACK50(ジーピー・トラック・フィフティ)”が開発する“爆速成長”アクションRPG。現在、体験版が配信中だ。9月17日~20日にかけて千葉・幕張メッセで開催された“東京ゲームショウ2026”にも出展され、好評を博した。

 そんな本作を手掛けるプロデューサーの小林裕幸氏と、ディレクターの佐々木栄一郎氏にインタビューを実施。主人公がゾンビであることのこだわりや、主要キャラクターに関する未発表のエピソードなどをたっぷり語っていただいた。

小林裕幸(こばやし ひろゆき)

GPTRACK50代表取締役社長。これまで『バイオハザード』、『ディノクライシス』、『デビル メイ クライ』、『ドラゴンズドグマ』、『戦国BASARA』などをプロデュース。カプコン退職後、2022年10月1日より当ゲームスタジオでオリジナルIPの制作に取り組んでいる(文中は小林)。

佐々木栄一郎(ささき えいいちろう)

『ステューピッド・ネバー・ダイズ』ディレクター。これまで『バイオハザード』シリーズをはじめとする数々のタイトル開発に携わる。小林氏とともにカプコンからGPTRACK50へと拠点を移し、ゾンビ愛とアクションゲームへのこだわりを詰め込んだオリジナルIPの制作において、ディレクションの舵取りを行っている(文中は佐々木)。

パンク×ラブ=ファンキーゾンビアクション

――9月上旬に公開された3rdトレーラーには、吸血鬼や和風の敵など、これまでとは少々雰囲気の違うモンスターが出てきていますね。こちらのトレーラーのコンセプトを教えてください。

小林 
物語的にも重要なボスキャラクターである四公爵のスルト、ドラグル、滝夜叉姫、ヴォルフガングと、あとエバレントという巨大な木のモンスターをちょろっと出しました。四公爵とのおもしろいボス戦を、一部ですけどお見せしました。あと、凍っているはずのジュリアが動いてるぞ。デイビィにヘッドショットしたぞ。なんかデイビィが吹っ飛ばされてるぞ……みたいなところも拾っているんですけど、答えはいっさい言わずに。引っかかりを残して、どうなるんだろうと思ってもらえばいいなっていうトレーラーでしたね。

――デイビィバーストでBGMがディスコ調になっているときはグラフィック表現が変化し、“デイビィの妄想をプレイヤーに見せているイメージ”という発想はなるほどと膝を打ちました。ということは、このゲームの世界は“ディビィの視点で見た世界”なのでは? と。ゾンビの視界だから歪にみえるなど、そういった意図はあったのでしょうか?

佐々木 
本作の表現にはレイヤーという概念を用いていまして。3Dで描かれるプレイヤーキャラクターや敵は、実際にその場にある、その世界の中に存在する者たち。その前にある体力ゲージやスキルボタンだったり、ハットやピンバッジ、体温計、ヘッドセットなどは、コラージュ的というか彩りとして、別のレイヤーに置いてあるものなんですね。で、さらにその上に、もうひとつ別のレイヤーがあって。そこにデイビィの妄想や感情が落書きとして描き込まれるようになっているんです。
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小林 
初登場の敵が出てくると、画面上に落書きされてその敵が紹介されるんですけど、これはデイビィがその敵を舐めているんですね。ぜんぜん怖がってないというか、もうバカにして落書きしちゃってみたいな。

佐々木 
そんな感じで、物語の世界のレイヤー、コラージュのレイヤー、感情の落書きレイヤーという3つのレイヤーを合わせて、ひとつのゲーム画面を作っているところがちょっと工夫したポイントになります。

小林 
なのでデイビィバーストの演出も、3つ目のレイヤー上で起きる落書きなので、モンスターたちそのものに何か変化があるわけではないんです。ただ単にデイビィがノリノリになって、ノリノリの音楽をかけて。そのときの気分を表現をしているだけで、彼の妄想をユーザーにも見せている構図になります。
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――伏線といいますか、なにかすごいどんでん返しにつながっている……というわけではないと?
佐々木 
ゲーム全体を通してのテーマを、僕らは“ファンキーゾンビアクション”と呼んでいるんですけど、そのファンキーって何かというと、パンクとラブがキーワードだと思っていて。このふたつの組み合わせをファンキーと呼ぼう……という認識なんですね。

 で、パンクとは何かというと、僕はそもそもパンクロックが大好きなんですけど、要は自由な精神とか、大きいものに寄らないというか。従わずに抗いながら、俺は自分の意志を通すぞ……みたいな、そういうかっこいい精神のことだと捉えていて。あとはジュリアに対するラブですね。なので、さっき言ったコラージュとか、それこそ落書きとか、ビビッドな色使いとかというのは、僕が好きだったパンクロックのCDジャケットによくあるデザインでして。そういうところからアイデアが浮かんで、それをモチーフにビジュアルやストーリーを考えたところもあります。
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新しいゾンビ観、ゾンビの価値を打ち出したい

――パンクの精神であったり、純愛であったり、主人公はゾンビであるのに、そこに人間くさい要素を組み合わせたことにはどのような意図があるのでしょう?

小林 
ゾンビというと、死んでいるので当然、感情はないと思います。しゃべれないし、動きも遅いし、何を考えているかわからないんですけど、デイビィの場合は卵を食べたことで特殊な能力が身について。自由に動けるようになるし、しゃべれるようになるし、感情も出せるから、そういう意味ではゾンビ状態でもね、心の中でいろんなことを思ってるっていうのを、ちゃんと表現したかったんです。魅力的な主人公を作り上げるという意味でも、表情は豊かに。ただ、フォトリアルではなくアニメ調の表情なので、作るのはめっちゃたいへんでしたけどね。役者さんのキャプチャーだけで終わらない。アニメーターが手を加えないと、口をとんがらしたりとか、目を動かしたりができないので、そのあたりはたいへんでした。
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――ちなみに、最初に小林さんが出されたアイデアは企画会議でどんどんそぎ落とされていって。最後に残ったのがゾンビというキーワードだったそうですね。
小林 
コテンパンにやられてなくなりかけて。でもゼロになるとまずいんで、ゾンビは残してくれって佐々木に頼んだんです。主人公は絶対ゾンビで。それ以外はなくなってもいいから……みたいな感じでした。

――ゾンビだけは外せなかったと。

小林 
外せないんじゃなくて、もうそれくらいしか残してもらえそうにないなと思って。いまだから言いますが、明確な意図があってわけではなく、企画書で唯一残せそうな要素がゾンビだった……というのが真相です。

佐々木 
でも、僕も含めコアメンバーたちは「ゾンビでいくのなら、ゾンビでしかできないことをやろう」となって。けっこう乗り気でスタートを切ったことを覚えています。

小林 
ゾンビである意味をちゃんと作ってくれたよね。

佐々木 
ゾンビは死なないとか、ゾンビは何でも食べるとか、そこらへんからアイデアを広げていきました。

小林 
アクション要素とか、システムとか、食べて回復とか。食べることで敵の能力を得るなんて、まさにゾンビならではの成長の仕方なのでおもしろいなと。見た目だけとか、設定だけのゾンビじゃなくて、コアメンバーたちがアイデアを出し合って、ゲーム性にもちゃんと“主人公がゾンビである意味”を落とし込んでくれたので、そのあたりにも期待していただきたいですね。
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――佐々木さんはもともとゾンビがお好きだったという情報もあるのですが……。
佐々木 
そうですね。もともと好きでした。

――となりますと、ゾンビとはかくあるべきとか、ゾンビを描くならこれは譲れない……みたいなものもあったのでしょうか?

佐々木 
せっかく新しいタイトルで主人公をゾンビにするんだったら、いままでにない新しいゾンビ観というか、ゾンビの価値みたいなものを作ってみようじゃないか……というのも、ひとつの目的だったんですよね。ゾンビというと、ゲームや映画では雑魚の扱いといいますか。ヘッドショットなら一発で倒せちゃうよねみたいな認識ですけど、それを逆手にとって。弱いゾンビががんばって、努力して、強い敵に勝つって気持ちいいよね……という。そういったところを突き詰めて、表現に落とし込んでいった感じですね。やっぱりゾンビは、無限の可能性のあるコンテンツだと思います。
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仲間たちのノリは『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』を参考に……

――デイビィ、ジュリア以外にも魅力的なキャラクターが多数登場しますが、各キャラについて、公式サイトでも発表されていない情報などがありましたら教えていただきたいです。

佐々木 
ベッシーは5人の仲間のうちで唯一、デイビィと同じゾンビなんですけど、彼とは対照的なキャラですね。デイビィはヘタレで喧嘩もしたことがないけど、ベッシ―は頼れる姉貴というか、「もめごとがあったら私に言いな!」みたいな。もうすごく頼れる存在ですね。言葉遣いはすごく悪いんですけど、けっきょくはデイビィの手助けをしてくれて。ゲーム内では、ダンジョンで力尽きたデイビィをホームに戻すのが彼女の役目です。
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佐々木 
アセリノはデイビィとは犬猿の仲なんですけど、彼の体を改造してくれる重要なキャラクターです。もともとはフランク博士の右腕として働いていた、すごい頭脳派の天才なんですけど、狼男ならぬチワワ男というところがかわいいやつですね。
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佐々木 
ゴイルはガーゴイルがモチーフの石像で、まったく動けないんですけど、動けない代わりに千里眼と千里耳で、遠くのことを見たり聞いたりすることができます。彼の能力で地上にいる仲間たちは“ダンジョンでいま何が起こっているか?”を知ることができるんですけど、そうしてそれぞれが持つ特殊な能力を寄せ集めて、ほぼ不可能ともいえる、とんでもなく強いKOM(キング・オブ・モンスターズ)に挑み、これを倒すという、そういった壮大なストーリーになっています。
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――それぞれのキャラクターに、モデルになった人物はいるのでしょうか?
佐々木 
知り合いの誰か、みたいなことはないですね。作品でいうなら『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』の癖のある連中が集まって、世界の危機に立ち向かう……みたいなノリが好きなので、参考にした部分は多いです。

小林 
ベッシーはモデルがいます。アメリカでは伝説的な女性のバイクライダーがいて。女性で初めて、バイクでアメリカ大陸を横断した人なんですけど、その人をモチーフにしています。
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――アセリノに関しては、スタッフの方がチワワを飼っていて、そこからチワワ男のアイデアを思いついた……みたいなことは?
小林 
誰か飼ってたっけ? いたかもしれないけど、単純にチワワってかわいいねって話になって。ジュリアがチワワをかわいがっている姿を見て、デイビィが嫉妬するみたいなアイデアを思いついて。そこから話を膨らませていって、チワワ男が誕生した感じです。
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四公爵戦では“古典的なイメージ”と“近未来なアクション”が融合

――3rdトレーラーで新たに公開された四公爵についても、より詳しい情報をお聞きしたいです。

小林 
まずは世界中のユーザーの皆さんが知っているであろうモンスターをリストに。そこから会議をして、四公爵にふさわしいモンスターをピックアップしました。

佐々木 
アクションゲームとしては、その敵のビジュアルを見て、どういう行動をしそうか想像できたほうが説明は楽なんです。たとえばドラキュラだったら、たぶん血を吸うんだろうなとか、コウモリになって飛ぶんだろうなとか。その一方で、思った通りのことをそのままするだけだとつまらないよねという思いもあって。だったらうちのドラキュラにはふつうじゃないアクションをさせよう……ということで、体に機械を取りつけて。古くから知られる定番のドラキュラのアクション+オーバーテクノロジーによる近未来的なアクションで、バトルの中にもしっかりと驚きを盛り込んで、新鮮な感覚で楽しんでいただけるゲームデザインに仕上げています。
『ステューピッド・ネバー・ダイズ』最弱野郎が努力して偉いやつをぶっ飛ばしたら気持ちよくない? パンクとラブをキーワードに、新しいゾンビ観を見出したインタビュー【TGS2026】『ステューピッド・ネバー・ダイズ』最弱野郎が努力して偉いやつをぶっ飛ばしたら気持ちよくない? パンクとラブをキーワードに、新しいゾンビ観を見出したインタビュー【TGS2026】
四公爵のスルト(左)、ドラグル(右)
――ドラキュラだったらこういう攻撃をするんだろうなとか思っていたら、裏をかくようなアクションも用意されているとか?

小林 
そういうのもありつつ、予想通りの展開もあったりします。すべてを変えてしまうとドラキュラである意味がなくなってしまいますからね。見た目とのギャップという意味では、たとえばスルトは、四公爵のひとりで、筋骨隆々の赤ダルマみたいなやつなんですけど、パワータイプって動きが遅そうなイメージじゃないですか。けれどもこいつは、装備している機械の性能でめちゃくちゃダッシュが早いんですよ。遠くにいても、一気に距離を詰めてくるので、そういう驚きはあったりしますね。
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四公爵の滝夜叉姫(左)、ヴォルフガング(右)
佐々木 
そういう意味でいうと、雑魚敵にもさまざまな武器を装備させているので、なかなか一筋縄ではいかないようになっています。たとえば同じリザードマンでも、盾を持っていたり、ロケットランチャーを持っていたりして、何を装備しているかで行動がぜんぜん違ってくるので、1体ごとにしっかり立ち回りを考えないと苦戦を強いられることになります。

小林 
モンスターの種類は大きく分けて、雑魚敵とエリートエネミーと呼ばれる中ボス、そして四公爵やKOMといった大ボスの3段階の構造になっています。このうち、エリートエネミーを倒して捕食することで、そのスタイルを身につけることができるんですけど、厳密に言うとこれは、ただ単にデイビィが狼男やハーピーに変身するわけではないんです。
『ステューピッド・ネバー・ダイズ』最弱野郎が努力して偉いやつをぶっ飛ばしたら気持ちよくない? パンクとラブをキーワードに、新しいゾンビ観を見出したインタビュー【TGS2026】
――といいますと?
小林 
ビジュアルを見ていただくとわかるんですけど、どのスタイルももとのモンスターの色ではなく、灰色が基調のゾンビカラーなんですよ。

佐々木 
狼男そのものに変身するのではなく、もしも狼男がゾンビになったら……というイメージで、その姿を再現した姿といいますか。なのでよく見ていただくと、脇腹とか腐っていて、骨が透けて見えているんですよ。

小林 
あとはどの姿になっても、デイビィの特徴である帽子とジャケットはそのまま残しているのもこだわりですね。ジャケットに関しては体格的に着れないので、腰に巻く形になりますが。
『ステューピッド・ネバー・ダイズ』最弱野郎が努力して偉いやつをぶっ飛ばしたら気持ちよくない? パンクとラブをキーワードに、新しいゾンビ観を見出したインタビュー【TGS2026】

アクションが苦手な人は“Go Nuts”モードがオススメ

――貴重なお話をありがとうございます。最後に、発売を楽しみにしている読者の皆さんに向けてメッセージをお願いします。

小林 
発売まで、あと1ヵ月を切りましたが、いま体験版を配信していますので、この記事を読まれておもしろそうだなと思ってくださった方は、無料ですのでぜひ、ダウンロードして遊んでみてください。なんと2時間も遊べますし、セーブデータは製品版にも継続できますので、試しに遊んでいただけたらうれしいです。まったく新しいアクションRPGを作れたと思っているので、ぜひいちど遊んでみてください。よろしくお願いします。

佐々木 
新規IPとして恥ずかしくないものができたと思っています。RPG的な成長の部分では、11種類のスタイルの組み合わせとか、装備の組み合わせとか、いろんな成長要素の組み合わせがあります。これによって多岐に分かれる、多面的な広がりを見せる成長が楽しめます。なので実際に遊んでいただいて、「この組み合わせが最強!」と思われることがあっても、つぎのプレイ時には新たに「この組み合わせめっちゃ強いじゃん!」という発見があったりして、遊ぶたびに新しい“最強のキャラクター”を作れる、そんな楽しみかたもできるので、ぜひくり返し遊んでもらえるとうれしいなと思います。

小林 
それと、もうひとつ言い忘れていましたが、体験版にも入っているんですけど、オプション画面では“Go Nuts”というモードに切り替えることもできます。これをオンにするとデイビィがちょっと強くなるので、アクションゲームが苦手な人は“Go Nuts”モードをオンにすることで、かなり遊びやすくなると思います。体験版を遊んでいて、難しくてなかなか先に進めないという方がいらっしゃいましたら、ぜひいちど試してみてください。
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