『World of Tanks: HEAT』は気軽に遊び始められながらもやり込むほど戦略性や奥深さが感じられる。リリースから約3ヵ月、改めて本作にかける思いや今後の展望を訊く【インタビュー】

『World of Tanks: HEAT』は気軽に遊び始められながらもやり込むほど戦略性や奥深さが感じられる。リリースから約3ヵ月、改めて本作にかける思いや今後の展望を訊く【インタビュー】
 ウォーゲーミングが提供する、戦車ヒーローシューター『World of Tanks: HEAT』。2026年5月26日に正式サービスを開始し、プレイステーション5(PS5)、XBOX Series X|S、PC(Steam、Wargaming Game Center)、NVIDIA GeForce NOWの各種プラットフォームにて、クロスプラットフォーム対応で展開中。基本プレイ料金は無料となっている。
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 『World of Tanks』と言えば、史実の資料に基づいて緻密に再現された戦車を駆り、多人数の対人戦をくり広げられるオンラインアクションタイトル。遮蔽物などの隠蔽や地形の活用、人数差によるダメージコントロールなど、どちらかというと戦略的な“静”のイメージがあるタイトルだ。
『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターを奥深くしたのは“数分おきの変化”と“30%のif”。リリースから約3ヵ月、改めて本作の狙いや今後の展望を訊く【インタビュー】
『World of Tanks: HEAT』はむしろ“動”。激しい局地戦の連続となる。
 そもそも“ヒーローシューター”というジャンルと、『World of Tanks』で培ってきた戦車の重厚なイメージをなぜ合体させるにいたったのか。サービスインから約3ヵ月、さまざまなプレイヤーの声も集まって成熟しつつあるこの時期に、本作プロダクトディレクターのアルチョム・ヤンツェヴィチ氏にインタビューを実施。本作の目指したもの、これからの展望などについて回答をいただいた。
『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターを奥深くしたのは“数分おきの変化”と“30%のif”。リリースから約3ヵ月、改めて本作の狙いや今後の展望を訊く【インタビュー】

Artyom Yantsevich氏アルチョム・ヤンツェヴィチ

WargamingおよびCD Projekt Redでシニアクリエイティブを担当。これまでに『World of Tanks』、『The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine』、『Cyberpunk 2077』などを手掛ける。現在は『World of Tanks: HEAT』のプロダクトディレクターを務めており、同作におけるビジョン、戦略、実行方針を定めている。

幅広い層に向けた設計と、数分ごとの変化

――正式リリースから約3ヵ月が経ち、多くのユーザーがプレイできるようになったいま、改めて戦車とヒーローシューターという組み合わせが生まれた経緯を教えていただけますか。

アルチョム
 本作で私たちが目指したのは、新しいプレイヤーの皆さんをウォーゲーミングの世界へ迎え入れることです。そのため、開発では大きく3つのポイントに注力しました。

 まずひとつめは、ゲームプレイをよりスピーディーでダイナミックなものへ進化させたことです。すべての車輌が、それぞれ異なる強みや特殊能力を持つ“ヒーロー”のような存在になることを目指しました。プレイヤーは戦場を、複数の攻略方法が存在する戦術的なパズルとして捉え、自分なりの戦いかたを見つけられるようになっています。

 ふたつめは、ゲームへの導入をスムーズにすることです。新しいアートスタイルと合わせて、“エージェント”というコンセプトを導入しました。これにより、究極アビリティやマップ外からの軍事支援といったゲームシステムを自然に成立させることができ、ゲームの仕組みをより直感的でわかりやすく、新規プレイヤーにも親しみやすいものにしています。

 そして3つめは、“エージェント”という存在がゲーム世界の物語を広げる基盤になっていることです。それぞれのキャラクターに豊かなバックストーリーを持たせられるだけでなく、今後も新たなストーリーやシーズンコンテンツを展開し、長く新鮮な体験を提供していくことができます。
『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターを奥深くしたのは“数分おきの変化”と“30%のif”。リリースから約3ヵ月、改めて本作の狙いや今後の展望を訊く【インタビュー】
エージェントごとに選択できる車輌が複数用意されており、組み合わせによってさまざまなプレイスタイルを生み出せる。
――戦車戦とヒーローシューター、いずれも初めてプレイするにはハードルが高く感じるジャンルかと思います。多くのプレイヤーに本作へのスムーズな導入を提供するために、工夫した点を教えていただけますか。

アルチョム
 プリプロダクションの段階で、私たちは戦車ゲームとタクティカルシューター、それぞれのコアメカニクスを分解・分析し、各要素がゲーム体験にどのような役割を果たしているのかを徹底的に研究しました。そのうえで、さまざまな組み合わせを試しながら、誰でも遊び始めやすく、それでいて十分な戦略性も備えたゲームプレイを目指しました。

 もっとも重視したのは、新規プレイヤーが複雑さに圧倒されることなく、すぐにゲームを楽しめることです。一方で、経験豊富なプレイヤーが満足できる戦略性も失わないようにしました。プレイを重ねることで、ポジショニングや装甲システム、車輌ごとの特性、戦術的な判断など、より高度な要素を少しずつ習得できる設計になっています。

 また、開発期間中は初心者から競技志向のプレイヤーまで、幅広い層を対象に何度もプレイテストを実施しました。その中で大切にしたのは、“最初からすべてのシステムを理解していなくても活躍できる”という設計思想です。仕事終わりに気軽に遊びたい人も、本格的に腕を磨きたい人も、それぞれのスタイルで楽しめるゲームを目指しました。気軽に遊び始められながらも、やり込むほど戦略性や奥深さを感じられる作品になっています。

――実際にプレイしてみると一試合ごとのテンポが非常に速く、『World of Tanks』プレイヤーとしては驚かされました。重厚な戦車戦をここまでテンポアップするうえで、どういった点に注力したのでしょうか。

アルチョム
 『World of Tanks』が大規模な戦場での戦車戦を描くタイトルであるのに対し、『World of Tanks: HEAT』では、テンポの速い戦術的な判断をつぎつぎと求められるゲーム体験を目指しました。大規模戦争ではなく、小規模ながら緊張感の高い軍事作戦のような戦闘をイメージしています。

 そのため、ゲームモードや勝利条件は、数分ごとに新しい戦術的な状況が生まれるよう設計しました。試合中ずっと同じ目標を追い続けるのではなく、状況の変化に応じて素早く判断し、つぎつぎと現れる戦術的な課題へ対応していくゲームプレイになっています。これにより、戦闘全体のテンポが大きく向上し、つねに勢いのある試合展開を実現しています。

 さらに、このスピード感はゲームに登場する車輌や世界観によっても支えられています。本作では第二次世界大戦後の時代をモチーフにした主力戦車や軍用車輌を採用しており、従来の戦車ゲームよりも高い機動力や強力なエンジン性能、そして高い攻撃力を備えています。加えて、敵を撃破するまでの時間(Time to Kill)も短く設定しているため、素早い判断力や大胆な行動、そしてチーム全体での連携がこれまで以上に重要となる、緊張感のある戦闘が楽しめます。

30%のオルタナティブと、協力の役割というスパイス

――チュートリアルのレールガン搭載戦車など超技術兵器が登場しつつも、各兵器にはリアリティーも強く感じられます。ビークルや兵器のデザインにおいて、とくにこだわった点を教えていただけますか。

アルチョム
 私たちがデザインで掲げているコンセプトは、“70/30ルール”です。

 これは、ゲーム内に登場する要素の約70%を実際の歴史に基づいたものとし、残り約30%を“もし歴史が違っていたら”というオルタナティブヒストリーの発想で構成するという考えかたです。

 ここでいう“もしも”とは、実際に研究・開発されていたものの、広く実用化されなかった技術や、試作段階で終わった兵器、あるいは実験的な工学的アイデアを指しています。開発チームは歴史資料を数多く調査し、非常に興味深いプロジェクトを発掘しました。たとえば、T-62の車体にヘリコプター用エンジンを搭載する構想など、一見すると奇抜に思えるものもありますが、いずれも当時の技術者たちが本気で検討していた実在の研究です。

 私たちは、“もしそれらの技術に十分な投資が行われ、さらに発展していたらどうなっていたのか”という視点で世界観を構築しています。

 レールガンもその一例です。この技術自体は何十年も前から研究されており、本作の時代設定のベースとなった時代から開発が進められていました。当時は膨大な電力を必要とするため戦車への搭載は現実的ではありませんでしたが、別の歴史をたどっていれば実現していたかもしれない技術として描いています。

 また、冷戦時代と言えば核技術が注目されがちですが、私たちはそれだけではなく、実際に存在したさまざまな科学技術や工学的アイデアにも光を当てたいと考えました。そうすることで、歴史に根差しながらも、新鮮で想像力に富んだ軍事テクノロジーの世界を表現しています。
『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターを奥深くしたのは“数分おきの変化”と“30%のif”。リリースから約3ヵ月、改めて本作の狙いや今後の展望を訊く【インタビュー】
チュートリアルで戦うことになる、レールガン搭載戦車。ムービーシーンで披露したとんでもない攻撃に、度肝を抜かれた人も多いのではないだろうか。
――現在実装されている8つのマップは近代的なものが多く、隠蔽率が高い茂みや森がほとんどない、開けたものになっています。マップデザインのコンセプトやこだわりについて、教えていただけますか。

アルチョム
 現在実装されているマップ、そして今後のシーズンで追加されるすべてのマップは、3つの要素を軸に設計されています。

 まずひとつめは、ゲームプレイです。それぞれの戦場には異なる地形や射線、戦術的な選択肢を用意し、プレイヤーがそれらを活かした戦術を組み立てられるよう設計しています。 役割や車輌によって活躍できるエリアも変わるため、チームはマップに応じて柔軟に戦略を組み立てる必要があります。

 ふたつめは、多様なロケーションです。車輌を操作する多くのゲームではあまり見られない環境やバイオームを積極的に採用することで、新鮮な探索体験を提供するとともに、本作ならではの世界観を演出しています。

 そして3つめは、オルタナティブヒストリーという世界設定との結び付きです。先ほどお話ししたように、本作では実際の科学研究や試験的な技術開発、歴史上の技術革新をモチーフとしています。すべてのマップにはそうした要素が組み込まれており、それぞれの戦場が独自の物語を持ちながら、ゲーム全体の世界観を形作っています。

――4つのゲームモードのうち、3つが占領を軸としたものになっています。占領戦という形式が主になるのには理由があるのでしょうか。

アルチョム
 これは、本作の長い歩みの始まりだと考えています。

 今後は新たなゲームモードやプレイリストを追加し、ゲーム体験をさらに広げていくことを大きな目標としています。

 私たちの長期的なビジョンは、さまざまなプレイスタイルに対応できる複数のプレイリストを提供することです。たとえば現在の“クイックマッチ”は、リスポーンありのルールと拠点占領を軸にした、誰でも気軽に参加しやすいカジュアルなモードとして設計されています。

 一方で、今後はより戦略性や競技性を求めるプレイヤー向けのプレイリストも追加し、さまざまな遊びかたを提供していく予定です。

 クイックマッチで占領戦を採用した理由は、幅広いプレイヤーにとってわかりやすく、楽しみやすいルールだからです。敵を倒すことだけを目的にするのではなく、チーム全員が共通の目標に向かって協力するゲームデザインになっています。

 その結果、新規プレイヤーでも参加しやすく、それでいて戦術性やチームワークのおもしろさもしっかり味わえるゲームモードになっていると考えています。
『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターを奥深くしたのは“数分おきの変化”と“30%のif”。リリースから約3ヵ月、改めて本作の狙いや今後の展望を訊く【インタビュー】
範囲内にとどまり続ける、あるいはとどまっている相手を排除する。初プレイでもわかりやすく、連続して戦闘が起きやすいルールでもある。
――ディフェンダー、アタッカー、スナイパーという役割分担の中で、実際にプレイするとディフェンダーの立ち回りがかなり難しく感じます。

アルチョム
 最初に、日ごろから多くのフィードバックを寄せてくださっているコミュニティの皆さんに感謝申し上げます。プレイヤーの皆さんからいただく意見は、ゲームバランスや調整を進めるうえで非常に重要であり、私たちはつねにそれらをもとに各ロールの改善を続けています。

 現在とくに取り組んでいるのは、それぞれのロールの個性をより明確にすることです。各クラスのプレイスタイルがより際立つロール固有のゲームシステムを試験的に導入しているほか、 将来的にはゲームの戦術的な幅をさらに広げる新しいロールの追加も検討しています。

 また、エージェントや車輌単位でもバランス面の課題を把握しています。たとえば、一部のディフェンダー車輌は、本来担うべき"前線でダメージを受け止め、味方を守る"という役割を十分に果たせていません。そうした性能が不足している点は優先的に改善しており、今後のアップデートで強化を予定しています。

 さらに今後のシーズンでは、新たなディフェンダー車輌も追加する予定です。プレイヤーの皆さんには、より多彩な編成や戦略を試していただけるようになるでしょう。

 ロール固有のゲームシステムの改善、新たなディフェンダーの追加、そして継続的なバランス調整を通じて、すべてのロールがより個性的で、やりがいがあり、楽しくプレイできるものにしていきたいと考えています。
『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターを奥深くしたのは“数分おきの変化”と“30%のif”。リリースから約3ヵ月、改めて本作の狙いや今後の展望を訊く【インタビュー】
ディフェンダーで相手側の攻撃をしのいで、味方の到着まで要所を守りきる。この瞬間の達成感は、言葉で言い表しきれないものがある。

今後のアップデートや展望について

――リリース後にプレイヤーの皆さんから、多くの声が寄せられているかと思います。どのような要望が多く届いたのでしょうか。

アルチョム
 正式リリース以降、コミュニティから寄せられたフィードバックをもとに、最初のQoLアップデートを実施しました。現在もプレイヤー体験をよりよくするための改善を継続しています。

 そのひとつが、車輌を購入する前に詳細を確認できるプレビュー機能です。ゲーム内で各車輌の性能や主要な特徴、アビリティの内容を事前に確認できるようになり、新しい車輌をアンロックする際に、より納得した選択ができるようになりました。

 また、リリース直後には「最初の新しい車輌を獲得するまでに時間がかかり過ぎる」という声も多く寄せられました。これを受けて、序盤のゲーム内エコノミーを見直し、新たなミッションを追加するとともに、最初の数試合でもらえる報酬を増やしました。その結果、最初の車輌をより短時間でアンロックできるようになり、ゲームを始めたばかりのプレイヤーでもスムーズに楽しめるようになっています。

 さらに、一部の究極アビリティに演出として挿入されるシネマティックについても意見をいただきました。たとえばM1エイブラムスのヘリコプター支援では、「演出がゲームプレイの流れを妨げてしまう」と感じるプレイヤーもいました。そこで現在は、設定からシネマティック演出をオフにできる機能を追加し、よりシームレスなプレイを楽しめるようにしています。

 第2弾となるQoLアップデートでは、プレイステーションユーザー向けに、DualSense ワイヤレスコントローラーへの対応強化や、車輌の挙動・操作性の改善などを実装し、より滑らかで快適な操作感の実現を目指しました。
『World of Tanks: HEAT』戦車×ヒーローシューターを奥深くしたのは“数分おきの変化”と“30%のif”。リリースから約3ヵ月、改めて本作の狙いや今後の展望を訊く【インタビュー】
演出がより世界観への没入を生み出してくれる一方で、対戦ゲームとしては妨げになる場合もある。塩梅が難しそうなところだ。
――つぎに本作が目指す目標を教えていただけますか。

アルチョム
 まず、正式リリースから最初の1ヵ月にわたり、多くのプレイヤーの皆さんから温かいご支援をいただけたことを、心より感謝しています。多くの方々にゲームをプレイしていただき、寄せられたさまざまなフィードバックにも真摯に耳を傾けています。

 私たちのつぎの大きな目標は、新しいコンテンツを継続的に追加するとともに、ゲーム全体の安定性やゲーム体験をさらに向上させていくことです。

 本作は長く遊び続けてもらえるゲームとして育てていきたいと考えています。そのため、単に新しいスキンやコンテンツを追加するだけではなく、パフォーマンスの改善、不具合の修正、安定性の向上、そしてコミュニティからのフィードバックへの対応にも同じくらい力を入れています。

 こうした継続的な改善を積み重ねることが、長期的にプレイヤーの皆さんの信頼を得て、それを維持していくためにもっとも重要だと考えています。

――今後のアップデートやイベントについて教えていただけますか。

アルチョム
 詳細については、ぜひ公式ニュースチャンネルをご覧いただきたいと思います。パッチノートや開発アップデートなど、最新情報を随時公開しています。

 8月には、大型ゲームプレイアップデートを実施しました。大きな目玉のひとつは、新たなラウンドベースのゲームモードです。これまでとは異なる、より戦術性を重視したプレイが楽しめるようになります。

 また、初めてとなるリーダーボードも実装します。プレイヤーどうしでランキングを競ったり、各車輌の習熟度を確認したり、自身の成長を把握できる仕組みになります。

 さらに、プレイヤーから寄せられたフィードバックをもとに、多数のQoL改善も合わせて実施しています。
――本作をプレイしている皆さん、ならびに興味を持った皆さんへ向けて、メッセージをいただけますか。

アルチョム
 私たちのゲームを選んでプレイしていただいていることを、たいへん光栄に思います。開発チームを代表して、正式リリース当初から遊んでくださっている方も、最近本作を知ってくださった方も、この旅に参加してくださったすべてのプレイヤーの皆さんへ、心より感謝申し上げます。

 日本のプレイヤーの皆さんには、とくに熱い情熱と多大なご支援をいただいており、本当にありがとうございます。ゲームに費やしてくださった時間、そして寄せていただいた数多くの貴重なフィードバックに深く感謝しています。

 これからも新たなコンテンツを追加し、ゲームの世界をさらに広げ、シーズンごとによりよい体験を提供できるよう取り組んでいきます。ぜひ今後も本作をプレイし続け、私たちといっしょにこのゲームを育てていっていただければ幸いです。

 改めまして、皆さんの信頼とご支援に心より感謝いたします。戦場でお会いできることを楽しみにしています。

      担当者プロフィール

      • カイゼルちくわ

        カイゼルちくわ

        フリーライター。MMORPGとブラウザゲームを黎明期から遊び続け、ゲームセンターに『ストII』の数年前から通いつつPCゲームで夜を明かしていたおじさん。アーケードゲーム雑誌のライター業を経て以来、ほぼ全ジャンルのゲーム記事を受け持っている。

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