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傑作ADV『くまのレストラン』が“あっぷアリーナ!”で配信。生と死を題材にした作品はどのように生まれたのかひも解いていく

傑作ADV『くまのレストラン』が“あっぷアリーナ!”で配信。生と死を題材にした作品はどのように生まれたのかひも解いていく
 現世で亡くなった者たちに、最後の晩餐がふるまわれる……。そんなレストランが舞台のアドベンチャー『くまのレストラン』。iOS/Android、Switch、PC向けに発売されている本作のスマートフォン版が、ゲーム初心者でも簡単に遊びたいタイトルが見つけられるアプリストア“あっぷアリーナ!”で配信されました。
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傑作ADV『くまのレストラン』が“あっぷアリーナ!”で配信。生と死を題材にした作品はどのように生まれたのかひも解いていく
※この記事はBBSSの提供でお届けいたします。
 本作のポイントは、生と死を題材にした感動的なストーリー、ドット絵表現へのこだわり、思わず息を呑むようなダークな展開などにあります。すでに登場から約7年経ちますが、いまだに色あせない傑作として語り継がれることも多い作品です。

 これだけ長く親しまれることになった理由をレビューと制作者のDaigo氏(Odencat)へのインタビューで掘り下げていきます。

多くの人の心を打つ普遍的なテーマ。世代を超えて愛される“ドット絵”へのこだわり

 物語は前編と後編に分かれており、前編だけでもかなり没入感が高まる作り。筆者が初めてプレイして前編のエンディングを迎えたときは「これでまだ前編なのか!」と驚かされた記憶があります。
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 映画のような感動的ストーリーも楽しめる『くまのレストラン』の“ゲーム”としての魅力は、こだわりのドット表現にもあります。スーパーファミコン時代を思い起こさせるようなドットは温かみがあり、本作の世界観にマッチしています。

 最初にプレイヤーキャラクターである、ねこがベッドから起きるモーションがありますが、この一連の動作からも強いこだわりを感じられるのです。ゆっくりと目を開けて、何度か瞬きをしたあと、大きく背伸びをしてからベッドを出る。さりげない動きにも制作者であるDaigo氏の魂が込められていることがわかりますし、だからこそキャラクターのことが好きになります。
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 また、物語のシチュエーションはレストランを中心におでんの屋台だったり学校だったりと多彩なものが用意されており、どれも手作りのドットで雰囲気をしっかり再現しています。
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 基本的にはほのぼのとした雰囲気の『くまのレストラン』ですが、生と死を題材としているだけあり、ダークな展開も存在します。ストーリーの後編は“地獄”や“虚無”を探索する流れになりますが、精密なドットで描かれた地獄は不安を煽られ、探索するのが本当に怖かったです。
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誰にでも訪れる喜びと喪失を描く

 プレイヤーはねこを操作して、やってくるお客さんに食べたい料理を聞きます。彼らの記憶にダイブして、そのなかで料理の詳細を探り、それを聞いたくまが実際に調理をするのが基本の流れとなります。くまが作る料理はスパゲッティや肉じゃが、オムレツなど晩餐として納得のいくものからカップラーメンのような「こんなものでいいの?」と思ってしまうようなものまで、十人十色です。
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 調理シーンもしっかりと用意されており、鍋に入った料理をおたまで混ぜたり、卵をパカッと割ったりと細かい仕草まで再現。この調理シーンも含めて作られる料理はとてもおいしそうです。
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 主人公であるねこの部屋で机に向かうと、彼らの命の最期の瞬間に“ダイブ”することで、それぞれの死因が判明。とても悲しいバックボーンが明かされることもあれば、「え!? そんな感じだったの!?」と申しわけない気持ちがありつつ、思わず笑ってしまうこともあります。

 こうして千差万別の最期の瞬間を見ていると、“死”という理不尽なものは誰にでも訪れるものなのだなと考えさせられる瞬間も多かったです。“食”の楽しみと“死”の悲しみという誰にでも訪れる喜びと喪失を描いているため、いずれかのキャラクターには感情移入してしまうのではないかと思います。
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 ドット絵の粗さはプレイヤーに想像の余地を与えてくれるところがよさ。過激な表現もドット絵であればマイルドなものになりますし、プレイしていて飲み込みやすかったです。
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 各キャラクターの死因を“物語”として見たときに、特段大きな驚きはもしかしたらないのかもしれません。ただ、どの人物も物語のような道のりを歩んでいるわけではなく、等身大の人生を生きて、そして死んでいったのだと考えます。そこにドラマチックであるかどうかはあまり関係ないのかなと。

 だからこそ、そんな特別ではない自分の人生を生きてきた縁のない無関係のキャラクターたちが、ねこを救うためにみんなで協力してくれる前編のラストはとても感動しました。
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 ゲームが進むと物語はレストランの外に広がっていき、ふたたびくまとねこの物語へと収束していく流れ。プレイヤーが操作するねこは自分がなぜここにいるのかがよくわかっておらず、物語を進める過程でくまとねこの正体が徐々に明かされる仕組みになっています。

 大抵のプレイヤーは、くまとねこの正体についてゲームをプレイしている途中で気付くと思いますが、それでもふたりの関係と普遍的な愛には泣かされると思います。
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ダークな展開に思わず息を呑む後編の展開

 前編ではねこを操作して物語を進めますが、後編はくまを操作して地獄に連れ去られてしまったねこを救いにいく展開が描かれることになります。おどろおどろしい地獄からなにもない空間である“虚無”の奥へと向かうという不穏な展開が続くパートですが、その虚無へと向かう途中に登場する“カロンちゃん”はどこか抜けているキャラクター。

 後編は前編以上に心が落ち込むような展開が多いのが特徴ですが、そんな心をフッと軽くしてくれるようなキャラクターになっています。予定調和だけではない展開がはさまるので飽きずにプレイすることができます。
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 また、予定調和ではない展開は、ほかのキャラクターたちにも表れています。前編に登場するキャラクターたちはさまざまな死因で亡くなってしまったものの、天国行きが決まっている人物たち。すれ違いなどはあるものの、根はいい人ばかりでくまやねこを助けてくれる存在です。

 しかし、地獄に行くキャラクターたちはなにかしらの罪を背負っています。おもしろいのは根っからの悪人もいればそうでもない人間もいるところ。「このゲームはこういうパターンで進んでいく」という考えを裏切っていきます。地獄にいるキャラクターは多数の人間の命を奪い、その命の尊さをまったく理解していない独裁者やマッドサイエンティストなどの最低な人間も。
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 こういったキャラクターがいることで罪を償う地獄やなにもない虚無がどのような場所であるのかがわかり、物語に緊張感を与えます。そんな状況で描かれるくまとねこのストーリーは没入させられます。
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 Nintendo Switch版が発売された際に後日談が追加され、こちらは現在、スマホ版でもプレイできるようになっています。この後日談はくまが出張に行くあいだ、ねこがお店の留守番をするという内容です。

 ねこの留守番は、カロンちゃんが地獄から連れてきたうさぎのキャラクターが手伝ってくれることに。このうさぎというキャラクターは『くまのレストラン』の最後のピースを埋めるキャラクター。本編だけでも物語は完結していますが、この後日談をプレイすることでさらに前向きになることができます。
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普遍的なテーマは多くの人の心を打つハズ

 自分が後日談まで終えて感じたことは本当にくまとねこというふたりのキャラクターが好きなのだなということ。前述の通り、ドット絵で描かれたキャラクターたちはとてもかわいらしく、ゲームを進めていくなかでどんどんその思いも強くなっていきます。

 キャラクターを操作しているときに、寝る前は必ずパジャマに、起きて仕事場に行くときは制服姿に着替える必要があるなど、そういう細かい日常の仕草もしっかり取り入れられているため、知らず知らずのうちにキャラクターたちに感情移入させられていたのだろうなと思います。

 くまとねこの関係を描いた物語は王道であるものの、それゆえに普遍的なものであり、ストレートな愛の姿に感動しました。インディーゲームは自由な表現の場であるからこそ、メタフィクションを絡めた要素や既存のゲームに対する批評を含めたデザインにすることも可能です。

 しかし、この『くまのレストラン』は丁寧な描写と真摯なストーリーで真っ向から“生”と“死”というテーマを伝えてくるので、よりダイレクトにこちらの感情に沁みるような内容になっていました。

 なお、ゲームをクリアーしたあとは自由な探索が可能になります。キャラクターたちの資料などを観ることもでき、生前にどのような人物だったのか、実年齢はいくつぐらいだったのかを答え合わせできるようになっています。

 この資料を観るかどうかはプレイヤーに委ねられており、プレイ後の余韻を残したまま、キャラクターたちの正体に思いを馳せることができるのがうれしいポイントでした。そのため、ここでキャラクターの正体に関しては記載しませんが、個人的にはキャラクターたちの解像度が上がって「読んでよかったな」と思えました。

 ちなみに、『くまのレストラン』には後日談を描いた
『フィッシング・パラダイス』というゲームも存在します。こちらは『くまのレストラン』に登場したキャラクターたちのその後が描かれるストーリーになっており、ファンは必見の内容になっています。“あっぷアリーナ!”で『くまのレストラン』が好評であれば『フィッシング・パラダイス』もプレイできるようになるかもしれないので応援していきたいですね。

 まだプレイしたことがないという人はもちろん、すでに『くまのレストラン』をクリアーしたという人も、ぜひこの機会にあっぷアリーナでもう一度遊んでみてはいかがでしょうか? 本作はプレイしたときのユーザーの年齢や立場によって感情移入するキャラクターも変わってくると思うので、久しぶりにプレイすればまた異なる感想になるのではないかと思います。

『くまのレストラン』は人生を賭けた1本。こだわりと発想の根源を制作者に聞く

 『くまのレストラン』は、ゲームが大好きで中学生のころからゲーム作りを始め、大学でコンピュータサイエンスを学んだあとにゲーム会社に就職し、いくつかの企業でゲーム制作に関わったのち、自分が作りたいと思っていたゲームを開発するためにインディーデベロッパーとして独立したDaigo氏(Odencat)の作品です。

 いまでこそ『くまのレストラン』は大ヒットしましたが、Daigo氏が独立後に“最後のチャンス”として世に送り出した作品です。そんな本作への思いをあらためてインタビューでお聞きしました。

Daigo

インディーゲームスタジオ“Odencat”のCEOであり、国内外で人気を誇るゲーム制作者。『くまのレストラン』や『メグとばけもの』、『ねずみバスターズ!』などを世に送り出している。文中は敬称略。

――『くまのレストラン』制作当時、どのような気持ちで開発に臨んでいたかお聞かせください。

Daigo
 当時は会社員を10年やったあと、憧れだったインディーゲームクリエイターとして食べていけるかどうかの瀬戸際で、正直なところ背水の陣でした。「スマホで手軽に遊べるドット絵のストーリーゲームを作って食っていく」という作戦で開発を続けていたのですが、おそらく周囲はこれが成功するとは思っていなかったでしょう。ただ、『くまのレストラン』を初めてテストプレイしたとき、不思議と「これはいける」という手応えがあったんです。結果的にこのゲームが人生の転機になったので、いま振り返ると人生を賭けた1本だったと思います。

――『くまのレストラン』で最後の晩餐を題材にした理由をお聞かせください。

Daigo
 実は試行錯誤の中で没作品がそれなりにあって、その中に『くまのレストラン』のマップがあったんです。この素材をどう再利用しようかと考えるうちに、“死者に最後の晩餐を振る舞うレストラン”というコンセプトが浮かんできました。結果的に、これがうまくはまりました。

 “死”を真正面から扱うゲームを「遊ぼう」と思ってくれる人は、そう多くないと思うんです。だから重いテーマをシュガーコーティングするものが必要で、それが“料理”でした。食べものの記憶って誰にでもあって、しかもすごく個人的なものですよね。「最後に何を食べたいか」という問いは、「どう生きたか」という問いを、やさしい形で差し出せる装置だと考えました。

――レストランに訪れるキャラクターの死因について、シリアスなものから感動的なものだけでなく、あっけないもの、ギャグテイストなものまで、さまざまな種類を用意した理由についてお教えください。

Daigo
 まず、プレイヤーが飽きないようにバリエーションを揃える必要があった、という前提があります。ただそれ以上に、現実の死は案外あっけないものだとも思うんです。“記憶のカケラ”にダイブすると、ほんの数十秒のエピソードで死因を見ることになりますが、全員を“泣ける死”にしてしまうと嘘くさくなるし、プレイヤーの心も疲れてしまいます。死を軽く扱いたいわけではないのですが、緩急をつけることは大事だと考えて、このようなデザインになりました。

――各キャラクターはどのように作られていったのでしょうか。キャラクターを作ってから死因を考えたのか、それとも死因の設定からキャラクターを作られたのですか?

Daigo
 前半と後半で、作りかたは大きく異なりました。後半に出てくるのは地獄行きの人々が多いので、“死因”から考えることが多かったです。一方、前半はレストランのお話なので“料理”からエピソードを考えました。ハンバーガーだから少し太めの男の子、寿司が好きだから外国の人、といった具合に、料理から人物像を連想していく作りかたですね。ステレオタイプな発想で作っているので、「キャラクターが浅い」という評価をいただくこともありますが、限られた尺でテンポよく遊んでいただくために使用した技法ということになります。

――本作ではドット絵へのこだわりを非常に感じます。作中でとくにこだわったモーションなどあれば、お聞かせください。

Daigo
 かわいいドット絵だからこそ、こういう“重い”話を多くの人に遊んでもらえたのかなと思っています。そんなに複雑なものではありませんが、とくにこだわったのはやはり料理のモーションでしょうか。フライパン返しをしたり、お茶を淹れたり、ブリトーを巻いたり、カップ麺にお湯を注いだり。効果音の選定にも気をつけて、料理している様子が頭の中でイメージできるようにした記憶があります。


――魔列車で出会う人物には救いようのない人物もいますが、彼らの設定はどのように考えましたか? ボツになったキャラクターがいれば、お教えください。

Daigo
 先ほども少し触れましたが、「悪い人ってどんな人だろう、そしてどんなふうに死んだんだろう」という側面から考えていきました。わかりやすい"救いようのない悪"は楽でしたね。そういうキャラクターの死因は、少しギャグ風味だったり極端だったりしても大丈夫だと思えたので。

 ただ、一部にグレーゾーンの人々がいます。組織に言われるまま行動したマフィアや、自分なりの正義をもって病人を安楽死させたナースなど。そういったキャラクターには、プレイヤーに考えてほしいという気持ちがありますね。

 魔列車でボツになったのは“車掌”です。もともと
『オリエント急行殺人事件』のような話を作ろうとしていたので、黒幕的な存在として置いていた気がします。

――今回“あっぷアリーナ!”で『くまのレストラン』が配信されることになりましたが、作品のどのようなところに注目してほしいですか?

Daigo
 一見かわいいレストランのゲームなのに、扱っているのは“生”と“死”という重いテーマ――そのギャップです。難しい謎解きもバトルもなく、1本の短い小説を読むように数時間で終わります。だからこそ読後感が濃い。ふだんゲームをしない方にもぜひ遊んでもらって、スマホで気軽に触れたら心が動いた、という体験をしてもらえたら本望です。

――とくにお気に入りのキャラクターはいらっしゃいますか?

Daigo
 カロンちゃんです。一見場違いなんですが、物語が重く沈んでいく後半パートを盛り上げてくれるムードメーカーで、彼がいるおかげでゲーム全体の風通しがよくなっています。

――後日談を“うさぎ”のストーリーにする構想はいつごろ決まったのでしょうか?

Daigo
 『くまのレストラン』のSwitch版をリリースすることになったとき、「追加エピソードとして何か欲しい」というところから開発が始まったと記憶しています。そのとき、本編に欠けているピースとして“母の存在”があったので、そこから“うさぎ”のエピソードが形になっていきました。おでんキャットこと“トラ”のエピソードもやりたかったので、実現できてよかったと思っています。

――今回“あっぷアリーナ!”で作品を配信することを決めた理由を教えてください。

Daigo
 『くまのレストラン』はもともとスマホで生まれて、スマホで100万人以上に届いたゲームです。一方で、いまのアプリストアでは広告なしで新しいプレイヤーに届くのが難しいのも現実です。あっぷアリーナ!の“発見型ストア”というコンセプトを通じて、これまで届けられなかったプレイヤーにこのゲームが届けばいいなと思っています。

――ゲーム開発者として、“あっぷアリーナ!”で配信するメリットはどこにあると感じていますか?

Daigo
 一番はやはり“出会いの導線”が増えることです。ランキング上位を争う体力勝負ではなく、記事やキュレーションを通じて、ゲームの中身で見つけてもらえる。お試しプレイやポイント還元のような仕組みも、プレイヤーが新しいゲームに手を伸ばすハードルを下げてくれます。それに、開発者にとってストアの選択肢が増えること自体が健全なんですよね。配信先がひとつの力学に縛られない状況は、長期的に作り手の自由につながると思っています。

――国産アプリストアである“あっぷアリーナ!”の今後の可能性について、開発者としてどのように考えられていますか?

Daigo
 日本のユーザーの感性に合わせたキュレーションができる国産ストアには、可能性があると思います。グローバルなランキングの論理では埋もれてしまう、ストーリー重視のゲームや小さくても光る作品を丁寧に届けられる、“本屋さん”のような場所になってほしい。日本にはもともとそういう作品を愛してくれる土壌があるので、開発者とプレイヤーの幸せな出会いの場として育っていくことを期待していますし、自分たちも作品で貢献していきたいですね。

フォロー&リポストプレゼントキャンペーン実施


 ファミ通.comでは“あっぷアリーナ!”での『くまのレストラン』配信を記念し、プレゼントキャンペーンを実施。応募者の中から抽選で1名様に、Amazonギフトカード10万円分(配送タイプ)をプレゼントします。

 下記の応募要項を確認のうえ、奮って応募ください。

 なお、「#あっぷアリーナ」と『くまのレストラン』プレイ感想のコメントをつけて引用リポストで当選確率がアップします。

応募方法

  1. X(Twitter)の「ファミ通.com公式アカウント(@famitsu)」をフォローする。
  2. X(Twitter)の「“あっぷアリーナ!”の公式アカウント(@apparena_store)」をフォローする。
  3. この記事に記載されている注意事項を確認し、ページ下方のキャンペーン投稿をリポスト。

応募締切

2026年7月22日(月)23時59分

賞品

Amazonギフトカード10万円分(配送タイプ)

当選発表

当選者へのみ2026年7月29日までに、Xのチャット(DM)にて「@famitsu」よりお知らせします。
※チャットを受信できない場合、当選権利が失われますので、かならず受信できるよう設定してください。 ※チャットの使用に必要な手続きについては、Xのヘルプセンターなどをご参照ください。 ※チャットを送るため、発表までは「@famitsu」のフォローを解除しないでください。 ※ご当選の場合、2026年8月12日(水)23時59分までに賞品送付先を専用フォームにてご登録いただく必要があります。かならず期日までにチャットをご確認ください。

賞品の発送時期

2026年9月上旬予定
※発送先は日本国内に限ります。

注意事項

※あらかじめご了承のうえご応募ください。
■応募には、X(Twitter)への登録(無料)が必要です。
■未成年の場合は保護者の承諾を得たうえで応募してください。
■おひとりで何度も応募いただけますが、当選はおひとりにつき1口までとなります。
■以下の場合は応募をお受けできません。
  • 非公開アカウントの場合
  • 懸賞応募用アカウントやボット(bot)アカウントから応募した場合
  • 当選発表以前に、応募ポスト(投稿)を削除した場合
  • 当選発表以前に公式アカウントのフォローを解除した場合
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■応募に際し発生する通信料などは、お客様のご負担となります。
■当選賞品を譲渡(転売、オークション出品含む)しないことが応募・当選の条件です。譲渡が明らかになった場合、当選は取り消され賞品をお返しいただくことがあります。
■流通等の都合により、賞品が同等の別商品に変更になる場合があります。
■当キャンペーンは、弊社が主催しています。X(Twitter) およびX Corp.とは関係ありません。
■X(Twitter)および関連ツールの動作等の不測の障害により、当キャンペーンを予告なく変更・中止させていただく場合があります。
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プライバシーポリシーの定めるところにより取り扱わせていただきます。


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お問い合わせ

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      担当者プロフィール

      • カワチ

        カワチ

        ■キャッチフレーズ「スーパーファミコンのRPGやゼロ年代の美少女ゲームを愛するライター」■経歴/実績:1981年生まれ。東京都出身。2000年よりゲーム雑誌のアルバイトを経て、フリーライターとしての活動を開始する。執筆実績は『レイジングループ完全読本』(ホビージャパン)や『CHAOS;CHILD 公式資料集 Here Without You』(KADOKAWA)など多数。■得意ジャンル・ゲーム歴・知識:アドベンチャーゲームやRPGなどのジャンルを好み、オールタイムベストは『東京魔人學園剣風帖』。ほかに思い入れのあるゲームは『かまいたちの夜』『月姫』『CROSS†CHANNEL』など。■ゲーム歴:37年。■知識:スーパーファミコン時代のRPGやゼロ年代美少女ゲームへの造詣が深い。

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