『ストレンジャー ザン ヘヴン』RGGスタジオ横山代表インタビュー。『龍が如く』を作る中で疑問だった「どうしてこういう生き方をしたんだろう?」に答えを出す物語「私はしんどい人しか描けないみたいで」

『ストレンジャー ザン ヘヴン』RGGスタジオ横山代表インタビュー。『龍が如く』を作る中で疑問だった「どうしてこういう生き方をしたんだろう?」に答えを出す物語「私はしんどい人しか描けないみたいで」
 2026年6月17日、東京・セガ本社にて、『ストレンジャー ザン ヘヴン』(STRANGER THAN HEAVEN)のメディア向け体験会が行われた。
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 本作は、2027年1月15日に発売予定となっている、セガのRGGスタジオによる完全死新規タイトル。対応プラットフォームは、プレイステーション5(PS5)、Xbox Series X|S、PC、Steamで、Xbox Game Passにも対応する。

 メディア向け体験会で用意されたビルドは、Summer Game Fest 2026で行われたものと同等で、バトルに特化したもの。同作に触れた感触については別記事に譲るとして、本稿では同日に行われたRGGスタジオ代表・横山昌義氏への合同インタビューの模様を、読みやすさを上げる程度のわずかな編集を加えてお届けする。

横山昌義

RGGスタジオ代表。本作においてはエグゼクティブディレクターを務めている。文中は横山。

タイトルに込めた想いと、物語の内容が着地するまで

――『STRANGER THAN HEAVEN』というタイトルに込められた想いを教えてください。

横山
 タイトル候補はたくさん考えていたのですが、最後までなかなか決まりませんでした。そもそもわかりやすい名前を付けるのかどうかの議論があったんですね。『STRANGER THAN HEAVEN』って、商品名らしくない名前なんですよ。映画みたいというか、ポエムっぽいというか。訳したままの“天国よりも奇妙な場所”という意味合いもありますが、ストレンジャーという言葉が持つ“余所からやってきた部外者”のようなニュアンスを入れたかった。ゲームではあまりないパターンなのかなと思いつつ「このタイトルしかないな」と思ったんですが……私は非常に低い英語力で生きてきた人間なので、英語的にどうなのか自信がありませんでした(笑)。

 ただ、アメリカのスタッフやコーディネーターがいろいろな候補がある中で「『STRANGER THAN HEAVEN』が好きだ」と言ってくれて。「あ、じゃあこれでいいのかな?」という感じで決めました。社長に反対されながら。

――反対されたのですか?

横山
 「横山っぽくない」と言われましたね。「なんか……“ドラゴンパンチ”とかじゃないけれど、もっとストレートな迫力のある候補があったりするんじゃないの?」と(笑)。社長は英語がわかるので、商品名っぽくないと感じていたみたいなんです。けれど、周囲のスタッフに「これはいいですよ、絶対大丈夫ですよ」と後押しされて、我々も腹をくくってこのタイトルにしました。
横山
 最初から全世界共通の名前にしたかったのと、和訳した日本語タイトルを付けるつもりがなかったので、そこはいろいろな人に驚かれましたけれど。作品の中身を表す言葉なので、この『STRANGER THAN HEAVEN』でいこうと。

――そんな“ストレンジャー ザン ヘブン”にやってきた大東真(演:城田優)という主人公ですが、ひとりの人生を丸ごと描く発想は、企画の当初からあったのでしょうか?

横山
 ありました。そういうものを作りたいと思って考えたストーリーだったので。今回は「『龍が如く』の昔を描きたい」というより、『龍が如く』シリーズを長く作っている中で、ずっと私の中で解消できない疑問だった「彼らはどうしてこういう生きかたをしたんだろう?」に答えを出す物語だったんです。

 現代劇では、すでに極道組織が現存する中で、そこに堕ちていった人、ああいう世界に足を踏み入れざるを得なかった人間を描いてきました。その際「最初の人たちは、どうしてこんな極道組織を作ったんだろう?」をずっと考えていたんです。これまでRGGスタジオが作ってきたシリーズの起点というか「たぶんこういう風にでき上がっていったんだろうな」を描いてみたかった。
横山
 最初は三部作で考えていたんです。人生の50年間だと1本でやるには長すぎますからね。いまの時代、あまりにも長いゲームはナンセンスだったりするのかな、と思ったりもして。でも、やっぱり作っていると、全部遊んでもらいたくなってしまうんですよ。それに、三部作にするとしても、あいだに1年空いたりしたら、みなさんも……作る側としても嫌になっちゃうじゃないですか。だったら全部入れるか! と、最終的には「入れちゃった」というのが、正直なところです。

本作のボリューム感と、こだわったポイント

――ゲーム全体のボリューム感はどの程度になるのでしょうか。

横山
 全体のボリューム感はまだ正しく測ってはいないですけれど、やっぱりすごいとは思います。とくに長いのはメインストーリーですが、これは狙ってというより、長くなってしまったんです。

――本作のフィールドのサイズ感、作り込みの密度はいかがでしょうか。

横山
 マップに関しては、あえて『龍が如く』と比較をするのであれば、同じようなものだと思いますよ。ただ、それぞれの街のサイズは、無理に大きくもしていないし、無理に小さくもしていないです。

 5つの時代の舞台となる都市によって大きさはまちまちなのですが、作り込みに関しては、『龍が如く』よりも入れる建物は増えていると思います。ただ、当時の建物といまの建物って階層構造が違うじゃないですか。入れる場所は増えていますが、ビルをずっと登っていくような部分はないので、(広さは)ニアイコールなのかなと思っています。

――サブストーリーやプレイスポット的な部分のボリューム感はどれくらいでしょう?

横山
 サブストーリーや遊びは、『龍が如く』で言うと、インフレしてきた、広がってきたと思っていて。それは一度リセットして『STRANGER THAN HEAVEN』というゲームを成立させるために必要なものをやっています。

 今回、メディアの皆さんにバトル部分をプレイしていただいたので、メニュー画面から操作感まで含め、
『龍が如く』のスピンオフ作品や外伝ではないことは肌感でわかってもらえたと思います。このストーリーを成立させるために必要なものを、サブストーリーやミニミッションも含めて入れています。だから、プレイスポットは少ない。なぜかと言えば、遊びが少ない時代ですからね。

 本作では、ある程度の嘘をつきながら(=エンタメ的に表現しながら)、時代に即した要素を入れていますが、過度に増やすことはしていません。『
龍が如く6 命の詩。』だったらそのときに流行っているRIZAPを入れたりしましたけれど、そういうものは入ってないということですね。
――バトルがリアルになった影響や、物語から伝わるものも含め、シリアスなイメージがとても強く感じます。『龍が如く』ならコメディ的な要素も入ってくると想像できますが、本作ではどうなのでしょうか?

横山
 あまりないですね。現代劇だと、どこまでがコメディでどこまでがシリアスなのか、遊び手の感覚でわかるんです。たとえば権田原組長というオムツを穿いているヤクザの組長がいたら変な人だとわかる。でも、本作では過去の時代を描くわけですから、同じようなことをしたら「もしかしたら、そういうことがあったのかも?」と誤解される恐れがあるんです。

 この時代を描くこと自体が、現代人からするとリアルからかけ離れたこと。「こんな常識があったのか!」ですとか、海外の方からすれば「日本にはこんな倫理観があるのか!」と驚くかもしれません。
あの時代にいる人たちは(現代の倫理観に照らし合わせると)そもそも変なんですよね。「何でこんなことで怒っているんだろう?」とか「なんで死のうとしているんだろう?」みたいなことがある時代だったりするので。ある意味、それ自体がトリッキーな世界ですし、それ自体が、もうコメディに見えるというか。

 『龍が如く』も、コメディをやりたいから入れるという感覚はあまりないんです。新しい体験をして驚いてほしい、衝撃を与えたい。それが根底にある。コメディ要素を入れなくてもそれ自体で驚かされるのであれば、あえて入れる必要はないですからね。別に笑える話がないわけではないのですが、すごくトリッキーなサブストーリーがあるのかと言えば……そこはあまり意識していないです。

5つの時代と、そのつながりかた

――本作で描かれる5つの時代を選んだ理由は?

横山
 主人公の設定で考えているだけなので、「狙ってこの時代!」というのは、ほとんどないです。アメリカを出発して小倉に到着する、最後に神室町にたどり着くとだけ考えていたので「そのあいだにあるのはだいたいこうだろう」といった具合に人生の重要なエピソードを点と線でつないだ結果という感じです。

 トレーラーを観ていただけるとわかると思いますが、大東は若くしてオルフェウス(演:スヌープ・ドッグ)の手で密輸船に乗り、小倉にたどり着きます。その小倉で、八島(演:大塚明夫)の親分やオルフェウスに世話になりながら、日本での生き方を学んでいく。そこで歌の才能を発掘されて、いろいろあったうえで広島に行くんです。
横山
 広島では、ヤクザの組織に入るんです、大東は。極道組織に入るエピソードに必要だったのが、1929年の呉だったりする。実際、呉は『仁義なき戦い』の舞台でもありますから。そういう発想がつながっていきました。

――5つの時代と5つの町を描写するうえで、とくにこだわったところはありますか?

横山
 すごく簡単に言うと、「どう嘘をつくか」が勝負でした。街をリアルな街、リアルに再現というのはしていません。よく我々のスタジオが作るゲームは「街が再現されているのが楽しい」と言われたりもしますが、あまり再現しているつもりはなくて。あくまでエンタメとしての表現なんです。

 いまどきなら、マップのデータを持ってきて、テクスチャを貼り付けて作った方がよっぽど再現になります。ですが、我々はいつもオリジナルの空間として、嘘をつくというか、フィクションをやっているんですね。だから、仮に小倉の街にタイムスリップしても、絶対に本作の小倉とは違いますよ。いまの私たちが遊んだときに楽しい1915年の小倉じゃないと、エンターテイメント作品として意味がないので。

 そういう嘘のつきかたをどう派手にやるかがたいへんでした。調べてみてびっくりしたのは、全部の時代に路面電車があったんですね。1965年の神室町……つまり新宿に路面電車があったということ。そういったものはちょうどいいので入れていますけれど。

 ですので、本作を遊んでから小倉や呉に行っても、何の参考にもならないかもしれません。お店の並びの構成とか、嘘ですから。当時あんなに隙間なく建物が並んでいるとは思えないですしね。ただ、ゲーム的に隙間を作ってもおもしろくないので(あまりにもリアルな表現は)省いている。そういう意味では、やっぱり架空の街を作っているんですね。
横山
 だから「これは1947年じゃない」みたいな部分はあると思うんです。トレーラーに少しだけ出ていますけど、熱海に実在するニューアカオというホテルは、厳密に言うと1947年にはないんです。実際にはもうちょっと後。そういうところはあくまで架空ですけど、『龍が如く維新!』にドン・キホーテが入っている……みたいなことはないです。

――史実の絡めかたはどのようにされているのでしょう?

横山
 歴史的な話については、大東の身の回りで起こることに関してのみ描いています。それ以外……世界でその時代に何が起こっているか、どんな事件が起きたか、そのような大東が関わってないものは描いていません。だから、いわゆる史実に基づいた話ですと言う気はなくて。むしろ史実にはまったく基づいてない話で、あくまでも我々がいままで作ってきた世界の“以前”を、オリジナルで描いているタイトルだと思っています。

――年代によって主人公が年齢を重ねていきますが、円熟や老いを感じられる仕掛けはあるのでしょうか?

横山
 仕掛けはありますが……話せません(笑)。いま話す段階ではないのかなと思います。円熟を老いと捉えるのかと言えば……そこかどうかの明言は避けますが、時代ごとの変化は出てきます。

――時代を超えて受け継げる要素に関しては、どのようになっていますか?

横山
 時代を超えて持ち越せる要素はものによってはありますが、受け継げないものもあります。また、過去に戻って何かを取り戻すことはできません。2周目プレイは別ですし、クリアー後の仕様についていまは明言しませんけれど。ただ、すべて時間通りに進んでいくゲームスタイルを取っているので、いわゆる最初のメインストーリーにおいて、過去に遡って取り逃したものを取りに行くとか、そういうことはできません。それを含めてどう遊んでもらうか、というところですね。

 だから、メインストーリーを進めるだけでも、人によってそうとう違うゲームプレイになってくと思います。バトルに関しても、武器に明確な戦力差があるわけではないので、好きな武器によってやり方は違ってくるはずなんです。防御が強くてリーチは長いけれど遅いといった、武器ごとの特徴はあるので。

 実況プレイをするにしても、クリアーまでの感じが人によってぜんぜん違うと思います。ショービズも人によって変わるでしょうし。今回は、ゲーム全体というか、コンセプトとして、それを目指していたんです。
横山
 というのも、実況プレイって実況者の解説内容が違うだけになりがちですよね。そうじゃなくて、ゲームの絵が変わるようにしたい思いがちょっとあって。イベントシーンやストーリーが進むようなシーンは変わらないですけど、たとえばアドベンチャーのときに人と話しているカメラを自由に動かせたり、キャラクターを動かせたり。今回の体験ビルドではほとんど見られていないと思いますけど、いままでとUIの作りかたなども含めてすべて変えています。これまでのシリーズ作とも違うし、遊ぶ人によって絵が変わる。とくにバトルはそれを意識して作っています。

 今回のビルドはフィックス版ではありません。まだまだ調整していくつもりです。アクセシビリティの部分なども含めて。ただ、本作のようなカメラ操作に慣れている人とそうでない人での反応はかなり変わるとは思っていて。いまもまだチューニング中ですし、いろいろな人に対応できるようにはしたいとは思っています。ただ、誰でもクリアーできるように、何にも考えずボタンを連打して戦えて……みたいなことにする気はないですね。

 これは世界中のゲームクリエイターが悩んでいる点だと思うのですが、「ゲームでしか味わえないストーリー体験って何?」というものがあって。“キャラクターを動かして、一心同体になって、ともに苦労を乗り越えていけるからこそ感動できる”のは、ゲームのいいところですが、感情移入するポイントはゲームによって違うと思うんです。本作では、
自分が意のままに大東を操れるようになって、苦しい時代を生き抜いてく部分を味わってほしい。だからこそ難易度調整も含めて、物語が味付けになるゲーム設計を考えていきたいなと思っています。

バトルに求めたものと、『龍が如く』との違い

――意識的に『龍が如く』よりもバトルを難しくするといったことを考えているのでしょうか?

横山
 難しいか否かではなくて、『龍が如く』を遊んでいた人が同じ操作感で楽しめるかという部分は意識していないんですね。これまでのシリーズを考えず、イチからゲームを作ったときに、この主人公設定でアクションとしていちばんおもしろいのはどれだろうと探ってできたものなので。

 もともと身体の左右の操作を分けるのはずっと私がやりたかったことだったんです。究極のボクシングゲームと究極のダンスゲームを作るのが夢で、それはたぶんもう叶えられないんですけれど(笑)。
横山
 ダンスゲームと言えば音ゲーになりがちですよね。それを覆したのが『Dance Central』というKinectで踊りをトレースする作品だと思います。私はコントローラーだけでウィンドミルやムーンウォークを好きなように出せるゲームが作れないかと考えていたんです。でも、それはたぶん永久に無理で、どうしてもコマンド入力が必要になってしまう。どうにかブレイクしている感じを作れないかなとか思って、その夢の一端を入れたのが『龍が如く0 誓いの場所』の真島のダンサースタイルだったんですけれど。ウィンドミルでグルグル回るものの、だからと言ってダンスゲームではない。

 話は逸れましたが、“誰もやったことのない操作感、だけど納得感のある入力スタイル”のゲームを作りたいと思っていて。ボクシングは、身体の左右で操作を分けるのはふつうに思い付くことですが、それをさらに発展した形で。その企画はあったし、いずれやろうと思っていたのですが、本作に合いそうだなと思って先倒しして本作に持ってきてしまいました。

――左右の手で戦う仕組みもあって、本作のバトル重たい印象を受けます。溜め攻撃ができるせいかもしれませんけれど。その結果なのか、人を殴る重さを感じたのですが、そのあたりはアクションのバランスとともに考えた部分なのでしょうか?

横山
 賛否あると思うのですが、私は「(戦闘スピードを)遅くしてほしい」と言ってきました。じつはいまの形でも、私が思っているより速くなっています。

 そもそも、
人間ができるパンチの速度からスタートしたいと思っていたんですね。ふつうの人の、ふつうのパンチ。でも、最初にバトルチームがモックを作ってきたときは、いままでの『龍が如く』と同じくらいのスピード感、モーションだったんです。

 ただ、今回はちゃんと自分の蹴りやパンチをふつうの人のように振ったり溜めたりして、しかも左と右を使い分けたかった。それなのにモーションが速いとけっきょくただの連打ゲームになってしまうんです。しかも、状況に合わせて左右を打ち分けるなら、自分はもちろん敵のモーションが速いと反応できなくなってしまう。
横山
 そこでふつうの人間ができるところまで速度を落として作ったのですが、ゲームの中で人間の本当の動きを見ると、すごく遅いんです。遅すぎる。そこで適度なバランスをとって、相手の攻撃を左右で見分けられて、かつこちらも狙って打てて……で、いまのテンポ感に落ち着いていますけど、まだ調整していくと思います。それは、相手の攻撃の対応はもちろんなのですが、自分が殴っている感を得るために。速いと、どうしてもビンタしているみたいに感じてしまうんですよね。

――たしかに、殴ったときの迫力は感じにくいかもしれません。

横山
 効果音にもけっこうこだわっています。打撃音はパチンという破裂音が多かったんですけれど、今回は鈍い音に。派手さを取らずに。当たったことをプレイヤーに認識してもらうには破裂音のほうが伝わりやすいのですが、これはビンタの音だからやめよう、と。もっと骨と骨が当たるような、ゴツっていう音で。鈍くていいからそっちにしたい。

 あとは、ハンマーを振ると相手に当たった瞬間にちょっと止まるんです。いままでだと何の抵抗もなく振り抜けて、相手がすっ飛んでいっていたんですけれど。ふつうなら当たったら1回止まるから、それを表現しよう、と。刀もそうですね。袈裟斬りをしても、鎖骨に当たるところで一度攻撃の動きが止まる。そういうアナログ感というか、やった感ですよね。そんな手触りをイチから見直してやっていて、こだわっています。

――結果的に、命の重みが感じられるように思います。

横山
 こちらも向こうも、助からないのがあの時代なんですよね。だから、やられる前にやるのが大事と言いますか。今回のビルドでは大阪に登場する敵が使ってくるんですけれど、一撃必殺系の攻撃もあります。そういう、“一瞬でやられる、または大ダメージを受ける”要素は絶対に入れてほしいと私は最後まで言っていて。その怖さは、ボスや中ボスには入っています。やっぱり、一撃でやられるかどうかの緊張感はすごく大事にしたい。味わってほしいと考えて作っていますね。

――その恐るべき攻撃はしっかり喰らいました。今回のビルドでは、出てくる敵もチンピラから本職へと難易度に合わせて変わったうえでの最後の大阪でしたし。

横山
 じつは本編と敵を入れ換えています。ミナミで出てくる敵は、本来序盤の呉から出てくるヤツで、大阪には出てこないんです。あんなヤツが大阪にいたらヤバいんで(笑)。
横山
 夜の呉でアイツに出会うと怖いんですよ。そうだ、ライティングもこだだわっていて、暗い場所はちゃんと暗いです。本当の路地裏の暗さがある。ゲーム的な視認性をギリギリ保ちつつ、暗闇の怖さは暗闇として残したいので、夜の街は怖いですよ。ゲームなので街灯は増やしていますけれど。実際はもっと怖かったでしょうね、現代みたいに街灯がたくさんあるわけではないですから。だから、昔は夜に出かけなかったんです。でも、ゲームは出かけないといけない場面があるので、ギリギリの視認性は保つようにして。

――目を凝らして見るようなイメージでしょうか?

横山
 そうなりますね。そこは意識してやっていますし、それぞれの時代を生きるということを、ゲーム全体を通してやってもらいたいと思っています。

――素手のほかにバトルで使える12種類の武器ですが、現状ではナイフ、バール、PVに登場しているハンマー以外は明らかになっていません。ほかにはどのようなものがあるのでしょうか?

横山
 現時点ではまだ言えないですね。最後まで言わないものもあるかなと思います。

――『龍が如く』のように、その場にあるものをメイン武器として活用することも可能なのですか?

横山
 装備した武器がメインで、敵の武器を拾って使うようなことはないです。ちょっとしたヒートアクションのような形で使うものくらいですね。

ショービズと、“音”について

――ショービズがメインストーリーにどう連動していくか教えていただけますか。

横山
 ショービズは基本的にシノギ。主人公の設定やストーリーを考える中で、軸になったのがショービズだったんです。ミックスである大東は、見た目も目立つし、虐げられるし、スパイだと疑われることもあるような。そんな超過酷な場所……“ストレンジャー ザン ヘブン”に来てしまった。

 彼は天国だと思って日本に来たのに、ひどい目に遭う。アメリカだとアジア人ぽい顔だと言われるのに、日本に来たら外国人だと言われる。
そんな中で大東が、見た目や言葉、国籍を超えたところで生きられる唯一の道がエンタメビジネスだったです。歌は世界共通ですから、「いいものはいい」と人が素直に言える。それを体現するために、ショービズシステムが入っているということなんです。

 ショービズに必要なものを、遊びとしてゲームにどう散りばめてったらいいんだろうと考えて、音集めの要素が生まれました。彼の才能の中に、音を記憶する能力があって、オルフェウスが気づかせてくれたわけですが、それスヌープ・ドッグだったりもして。自然にストーリーといっしょにでき上がってきた要素で、ストーリーのど真ん中にある要素がショービジネスになります。
横山
 大東が自分で歌うときもありますが、それは序盤だけ。どちらかと言えば、彼はプロデュースサイドに回って、興行をしてお金を稼いで、そのお金で地位を作って生きていく。裏を返せば、それができなければ彼らには地位はないです、この時代に。お金の力と成功によって地位は保証されるけれど、そうじゃなければ地位は一気に失われる時代なので。そんな過酷な環境下で、彼らはどうやって生きていくんでしょう? そこまで楽しんでもらいたい。話が飛躍しましたけど、ショービズというゲームは、そういう発想から生まれているものです。

――浮き沈みの激しい人生になりそうですね。

横山
 言えないですが、すごいです! いま公開している映像を観ると成功しているように見えるかもしれないですが、本当にたいへん。私は、しんどい人しか描けないみたいで(笑)。まあ、ハッピーな人を描いても興味ないですもんね。

――今回の体験版ではバトルのみでしたが、環境音もとてもこだわっているようでした。

横山
 じつはアドベンチャーシーンだけではなく、バトル中も音集めができるんです。一部トレーラーにも入れているのですが、バトル中にも特殊な場合は「これだ!」と思ったときに音を集められる。バトルがうまい人は、そういう余裕が生まれるんですよ。

 強いボクサーは「何列目で友だちが見ていた」なんて言えたりして。それは余裕があるからで、余裕がない人はそんなのを見ていられない。そういう違いも表現していて、バトル中に敵が発する音を集める、私たちは“ディグる”と言っています。

 集めた音をそのまま曲にするというよりは、人を介して曲に変換していく。曲作りに加えて、歌手や演奏者を集め、興行まで開催する。それをセットでやっていくのがショービズです。
――曲つながりで伺いますが、テーマソングの公式の配信はいつごろになりますか?

横山
 たぶんお待たせすることになると思います。ただ、テーマソングに限らず、もっとすごい曲がいっぱいあります。ショービズの部分は半端じゃないですから。それはそのうち、情報を出していけるんじゃないかなと思います。

――曲の力で本作を引っ張っていく、みたいな?

横山
 音ゲーじゃないので、あまり曲のことばかり言うつもりはないんですけれどね。でも、そこはそこでひとつの注目ポイントではあるとは思います。

豪華なキャスティングと、彼らの起用にいたるまで

――今回は非常に豪華なキャストになっていますが、このメンバーを起用するにいたった経緯について教えてください。

横山
 よく「話題性のためにキャスティングしているんじゃないですか」なんて言われたりします。そんな声が出る時点で、目立てているんですよね(笑)。効いている。

 キャスティングについて、ものすごく勉強させられたのが『龍が如く0 誓いの場所』を作ったときでした。登場する三幹部のキャスト……小沢仁志さん、竹内力さん、中野英雄さん。このお三方はワールドワイドで知名度のある人たちではないんです。日本でも『
JUDGE EYES』シリーズにおける木村拓哉さんほどの知名度があったかと言われると、そういうことでもない。

 ただ、似合うんです。そして、
似合うキャスティングに敵うものはないんですよ。いまだに世界で久瀬(演:小沢仁志)、阿波野(演:竹内力)、渋澤(演:中野英雄)の三幹部のことは言われますが、彼らが実在する役者さんであるかどうかはプレイヤーにとっては関係ないんです。であれば、それでいいと思っています。いわゆるハリウッドで映画やドラマを作っているジェリー・ブラックカイマーを始め、いろいろな人たちがキャスティングについて意見を持っていますが、キャスティングは、ユーザー側のワクワクとかを支配するひとつの要素なんですよね。

――それは間違いありません。

横山
 ただ……ここからたまには本音で喋りますけれど、ゲームクリエイターとしてはキャスティングばかり騒がれるのは本意ではない。やっぱりいちばん注目してほしいのはゲームシステムやゲームのストーリーなんです。

 他人から見れば、私が芸能人に囲まれてはしゃいでいるように見えるかもしれない。けれど、決してそういうことではなくて。役者さんたちの演技や質感が作品全体をおもしろくしてくれるということを『龍が如く0 誓いの場所』で教わった。少なくとも僕がプロデューサーになってからメインのキャスティングは、知名度と話題性だけじゃなくて、
シナリオのキャラクターに合うかどうかを軸にやるようにはしています

 もっと言えば、最初から「この人を使ったキャラが作りたい」と思ったときは、当て書きに近い形でシナリオを作ることも。そういうやりかたも場合によってはあるぐらい、キャスティングは大きい要素ですし、ストーリーのクオリティーを上げてくれる人たちだと思っています。

――大東のキャラクターを考えるに、キャスティングは難しかったのでは?

横山
 今回のストーリーを考えるなかで、これまで挑んでこなかった、簡単に言うと純粋な日本人じゃない主人公を使うことに挑戦する必要がありました。日本国籍の問題ではないんですれけど、見た目、声、設定も含めて、西洋人の血が入っている人間を主人公にするのは初めてのことです。

 これに関しては、思いついてしまったからという理由でしかなくて。そ
ういう人間のほうが当時の日本で苦しい思いをするし、乗り越えるべきものが多いだろうと思いました。そして、それを実現するために関わる人間を作ってくと、おのずとオルフェウスのような人物が必要ですし、同じような境遇を持った人間も必要。それが真城優(演:ディーン・フジオカ)ですね。
横山
 物語に必要な人物が組み上がっていくなかで、誰にやってもらおうかと悩んでいたら、たまたまスヌープ・ドッグとの縁ができて。

――たまたまで縁ができる人ではないと思うのですが……。

横山
 本当にたまたまなんですよ。じつは別件でお話をすることになったとき、「別件ではなく、私の作品に出てみませんか?」と提案したら、「たいへん興味がある」という話からスタートして。

 歌の要素があったので、そもそも歌やカルチャーでバックボーンを感じさせてくれそうな人をキャスティングしたかったんですよ。そこにスヌープ・ドッグですから、彼以上の適任はいない。「じゃあ主人公はどうしよう?」と思って何人かの俳優さんに会って話をしている中で、バックボーンも含めて城田さんがバッチリ合ったんです。

 公開している映像(Special Look at STRANGER THAN HEAVEN)や配信番組でも彼自身が言っていますけれど、ちょっと似た境遇を持っていますよね。スペイン人とのミックスで。キャラクターの内容を話したら、城田さんが「俺の経歴って話していますか?」みたいな反応でしたから。それでキャスティングが固まっていくんですよ。自然にはめていった感じですね。
――いまのお話を伺って、城田さんと重なる部分が多いのに、当て書きではないことに驚きました。

横山
 城田さんは大東ほどひどい目にはあってないですから(笑)。

――それはたしかにそうですね。城田さんは歌もうまいですし。

横山
 そう、歌はありますね。大東は条件的に難しい役ではあるんです。英語ができて、日本語ができて、歌が歌えて、50年間にわたる老いも表現できる演技力がないといけないので……そういう役者さんはあまりいないんですよ。

――条件を聞くと城田さんしか思い浮かばないです。

横山
 ディーンさんはミックスではないものの、英語もできるし、歌もやれるんですよね。歌うシーンがあるかどうかという話ではないんですけど。候補が絞られていくなかでお話させていただいて、オファーをして。今回は、ほぼ100%でこちらの希望が叶っています。なので、すごく幸せな状況が作れたなと。以前にも言いましたが、タイムスリップしてももう1回同じキャスト揃えられる気がしないです。

――奇跡的という感じですか?

横山
 縁が舞い込んで来るんです。ちょうど岩木源造(演:菅原文太 声:宇梶剛士)をどうしようかと考えていたら、東映さんとつながって、菅原文太さんの話をお願いできて。……なんだか、全部呼び寄せましたね。

――作中で再現されている菅原文太さんが演じる岩木源造は、時代を跨いで出演されると思うのですが、その年のとりかたも映像を参考にされているのでしょうか?

横山
 東映さんから、たくさんの資料や映像を提供してもらっているんです。いろいろな作品、いろいろな時代の菅原文太さんを見て、各時代の岩木源造を作っています。ただ、やっぱり『仁義なき戦い』のエッセンスは強いと思いますね。

 そういえば、ディーンさんと最初にお話したときに
「詐欺の企画書だと思った」と言われました。

――そう見えてもおかしくないですね(笑)。

横山
 こんなわけはないって。「まだ何も決まってないけれど、こういうキャストでやるつもりです」みたいなものを見せられている気がしたらしくて。

――その時点でどなたの出演が決定していたのですか?

横山
 キャスティングの順番としては、城田優さんとスヌープ・ドッグがいちばん早いです。例外は本宮泰風さんですね。「どうせ何かしらの役があるので出ますか?」と事前に話したりしていました(笑)。
――大東のキャラクター像はどのように固まっていったのでしょう? モデルなどがいるのかも含めて教えてもらえますか。

横山
 かなり前段階では、大東とは違うキャラクター設定を考えていました。違う舞台の話だったのですが、どうもピンと来ない。私の中では、「東城会の始まりはこうだったのかな?」というパターンがいくつかあったのですが、そのときは国籍も含めてあまり考えてなかったんです。当時は、“ただただ虐げられた人間が事件に巻き込まれ、親分になっていく……”といった感じでしたが、途中で行き詰まるんですよね。これではふつうのヤクザだ! と。単に極道としてがんばる、親友が殺された仇討ちなんていうのもありますが、昔から定番ですよね。

 でも、きっと今回は「いままでとは違う動機があって、主人公が最終的に極道組織を作るような生きかたを選択したんだろうな」と。そこを考えていたときに、
「もしかしたら主人公は混血だったのかもしれない」と、アイデアが浮かんできました。

 もっと言えば、本作の構想は6~7年前から考えているものだったんです。なので、時間はけっこうあって、いまの設定に固まったのは4年前ぐらい前。そこからだんだん「もしかしたら見た目が違うのに、日本に来ちゃったヤツが東城会を作ったのかもしれない」と思いついてからは、どんどんキャラクター像ができていきました。

Summer Game Festa 2026出演と、現場の裏話

――Tupacの出演はいつごろ決まったのですか?

横山
 Tupacはスヌープ・ドッグとけっこうコミュニケーションができるようになってからですね。なので、最初の企画書には入っていませんでした。

 Tupacのキャラクター設定自体がストーリーの核心に触れるので、中身はあまり話せないのですが、「これはやったほうがおもしろいだろうな、説得力もあるだろうな」と思って。スヌープ・ドッグらに相談して「こんな役柄のキャラクターがいるんだけど」と話をしたら「やっぱりTupacがいいんじゃないか」となり、ご遺族を紹介してもらって……という流れでした。

――当時のヒップホップ文化やギャングの抗争を知る人たちからすれば、ウソのような絵でした。

横山
 Summer Game Festa 2026でも話題になりましたし、社長からは「このスゴさを日本の人たちにも伝えてほしい」と言われているのですが、なかなか伝えられないんですよね……。ヒップホップカルチャーの理解度がアメリカと日本ではぜんぜん違うので。「アメリカ人に尊王攘夷を説明してくれ」と言われているに近いくらい説明できないんだろうなと思っています(笑)。なので、知りたい人が知ってくれればいいかな。

――菅原文太さんでも行われていますが、故人の再現はご遺族の承諾を得ることを含めてたいへんだったのではないですか?

横山
 Summer Game Festa 2026でスヌープ・ドッグ本人が語っていましたけれど、スヌープの息子さんであるコーデル・ブローダス(本作では謎に包まれた異邦人役で出演)もいまだにTupacの関係者とつながりがあって、そこから紹介してもらっているんです。Tupacの権利を持っている方の中にはご遺族も入っているんですが、監修はひとりがOKならいいという世界じゃなくて、何人もいらっしゃるんですね。関係する方を紹介してもらいながら、そこと詰めてやっています。実現するのはたいへんですけれど、しっかりひとつひとつ積み上げて進めています。
――そんなSummer Game Festa 2026でしたが、飛行機に乗れないはずの横山さんが現地にいたことに驚きました。

横山
 20年ぶりに命を賭けて渡米しましたね。私が行かないとスヌープも出られないし、ステージが成立しないということで。ジェフ(・キーリー)にもスヌープ側にもケツを叩かれまして。最後に社長にも叩かれたので「一度だけ海外出張を解禁したからといって、二度目三度目はない」といろいろな人に先手を打っておきました(笑)。

――それほどでしたか(笑)。

横山
 それに、コストも労力もすごくかかっているんです。そもそも、私は英語が一切喋れませんから、セブンイレブンの注文から何から何までやってくれる通訳が張り付きでいる。さらにアシスタントも、動画を撮るチームも同行している。最終的には役員も巻き込んで、同じ便に乗ってもらって行きました。出国審査もいっしょにやってもらって(笑)。「ファミリーじゃないのになんでいっしょなんだ?」と言われつつ。

――護送船団状態だったんですね。そうやって到着した会場で発表を行われたわけですが、横山さんの率直な感想を教えていただけますか。

横山
 ざわついたというか、盛り上がりでステージの音がかきけされて、聴こえなくなったんですよ。司会のジェフがしゃべり出すタイミングを失うくらい、会場は大騒ぎでした。「ティファが『ストリートファイター6』に出るよ」と言ったときの黄色い声とは違う質感の(笑)。Tupacの出演が発表された後は、ざわつきがずっと続いていました。あまりにも反応が強くて、笑っちゃったんですよね、「こんなにか」と。あとは、日本に戻ってきてからも珍しくあちこちから連絡が来て、Tupacってすごいなと実感しましたね。

 ちなみに、「何でTupacという表記なんだ!」と疑問を持たれる方が多いので説明しておくと、“2Pac”の表記は歌手活動用なのだそうです。私の実の姉からも言われました。たぶんビートたけしさんと北野武さんの違いといっしょなんですよ。監督をされときは北野武で、出演されるときはビートたけし、みたいな。

――なるほど。あとはSummer Game Festa 2026で、スヌープ・ドッグさんとはどんな話をされたのかも気になります。

横山
 私は本番の壇上が、現実では初対面だったんです。壇上で彼がお辞儀をしているのは、本当に初めましての挨拶なんですね。本当はリハーサルなどで会えればよかったのですが、スケジュールの都合で会えなくて。
横山
 あと、メディアの皆さんはご存知だと思いますが、他社さんのタイトルについての情報も厳しく規制されていて、リハーサルも別々で。そんな感じなので、スヌープ・ドッグとも楽屋が別だったんです。当日来ているかどうかだけはかろうじて聞いていたのですが、それでも本当にいるかどうかわからない状態だったので、本番はドキドキしましたね。呼び込んでいなかったらヤバいので。

――(笑)。

横山
 本番後は、彼といろいろ話しました。まだ公開していない動画やメッセージをやってくれたりしながら、30~40分は話していましたね。あと、当日の私が着ていたのは、大東真の入れ墨柄が入っている、YOHJI YAMAMOTO のWILDSIDEで作ってもらった新しい衣装だったのですが、それをお土産としてプレゼントしたら、よろこんでその場で着替えてくれて。「なんで最初にくれないんだ? 事前にくれたらお揃いで出たのに」なんて言われましたし、その衣装を着たまま帰っていきました(笑)。

――よろこんでもらえてよかったですね。今回はメディア向けにバトルの体験会が開かれましたが、一般の方が触れられる機会を今後用意する予定はありますか?

横山
 やりますよ、絶対に。今日メディアの皆さんに触れてもらって、どういう感想を持ったのかわからないですけれど、触れないとわからないところはかなりあるとは思っていて。触れてもらう機会をたくさん作ることは大事かなと思っています。

 とくに今回は日本ですね。なぜかと言うと、我々は完全新作と言っているし、そういうつもりで作っていますが、日本ではやはり『龍が如く』を好きだった方が興味を持つと思うんです。その流れでこの作品となると、あまりに触り心地とゲーム性違うので、驚いてしまう人も多いのではないかな、と。ノー知識で買ってみたものの「コンボがぜんぜん決まらない!」みたいになったらたいへんですから。そこは少しでも丁寧に触れてもらえる機会を持って、誤解がない形で本作に入ってもらいたい。そのうえでおもしろいんだと、理解して遊んでもらいたいなと思っています。


――日本のファンのことを考えてもらえるのはシンプルにうれしいです。我々も取材がしやすいですし。

横山
 日本では、まだぜんぜん理解されていないと思っていて。いまだと、海外のほうが盛り上がっているような感覚で、珍しい経験をしています。日本の盛り上がりが少ないというより、海外の盛り上がりの規模感が違うからそう感じるだけなのかもしれないですけれど。

 今後は、日本の方々がついてきやすい、理解しやすい要素を伝えていくフェーズに入っていくのかなと思います。もちろん、伝わっている人には伝わっているとは思うんですけれど、“STRANGER THAN HEAVEN”という言葉はまだ馴染みが浅いでしょうし、トレーラーで出してはいるものの、話の中身もなかなか理解されていないでしょう。それについては、伝えられるようなイベントや施策も考えているので、楽しみにしていてほしいですね。
[2026年6月23日14時50分修正] 一部表現を修正いたしました。
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