『REANIMAL(リアニマル)』発売記念インタビュー「自分なりの解釈で物語を考察し、意見を交換しながら楽しんでほしい」。完成披露会の模様もお届け

『REANIMAL(リアニマル)』発売記念インタビュー「自分なりの解釈で物語を考察し、意見を交換しながら楽しんでほしい」。完成披露会の模様もお届け
 THQ Nordicによるホラーアドベンチャー『REANIMAL』(リアニマル)が2026年2月13日(金)に発売された。対応プラットフォームはNintendo Switch 2、プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC。

 本作は『
リトルナイトメア』や『リトルナイトメア2』を手掛けたTrasier Studiosによる最新作。姉と弟が不気味なクリーチャーから逃げ、故郷の島からの脱出を目指す物語が描かれる。

 本作の発売に合わせて2026年2月12日に“『REANIMAL』完成披露会”が東京・恵比寿ガーデンルームにて開催。Trasier Studiosのナラティブ・ディレクターであるデイビッド・メルヴィック氏とプロデューサーのアンドレアス・ジョンソン氏が来日した。おふたりに、日本で発売を迎えた心境や本作で味わってほしい魅力などを聞いた。
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【インタビュー】日本で発売を迎えることができて、本当にうれしい

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デイビッド・メルヴィック氏写真左

Trasier Studios ナラティブ・ディレクター

アンドレアス・ジョンソン氏写真右

Trasier Studios プロデューサー

――ついにリリースを迎えましたが、改めていまのお気持ちをお聞かせください。

アンドレアス
 ついに発売を迎えて、皆さんの反応を見ることができるのが本当に幸せであり、ワクワクしています。一方で、ファンの方々のリアルな反応が待ち受けていますので、恐怖心も感じています(笑)。

デイビッド
 我々は、日本の映画やアニメ、ゲームといったエンタメ文化にものすごく影響を受けています。ですので、そんな日本で発売を迎えることができて、本当にうれしいです。

 昨年の東京ゲームショウで日本の方々に初めてお披露目しましたが、好意的な反応をたくさんいただけました。我々も日本の皆さんを大切にしていますし、皆さんにも我々をリスペクトしていただけています。それもあり、発売日という記念すべき日を日本で迎えることができて、とても誇らしく感じています。

アンドレアス
 昨年の東京ゲームショウといえば、滞在していたホテルの従業員さんの中に、たまたま我々のゲームのファンの方がいらっしゃったんです。そこで、その方とたくさんコミュニケーションを取ることができまして。その方が、我々のゲームのキャラクターを絵で描いてくれて、プレゼントもしてくれたんです。とてもハッピーな出来事でした。

 ゲームのイベントだけでなく、日本のいろいろな場所に我々のファンがいらっしゃることが実感でき、とても感動しました。ですので、そんな日本の方々に楽しんでいただけるようなゲームができていたらいいなと感じています。

――とても素敵なエピソードですね。そんな本作は、巨大な怪物“スニファー”から逃走しながら探索を進めていくホラーアドベンチャーとなっています。とくに“スニファー”から追われる際の演出やカメラワークがすばらしかったです。演出やカメラワークについて、これまでとは違う手法、視点が取り入れられているのでしょうか?

デイビッド
 我々がいつも大事にしているのは、いっしょに怖がることです。そのため、ふたりが必ず同じ視点に収まるように制作しています。

 ほかには、『リトルナイトメア』シリーズでは、人形たちの家を覗いているようなカメラワークを採用していますが、本作では、その視点からさらに引いて、いろんなアングルを映し出すようにしています。これにより、怖さやインパクトを最大限に引き出せているかと思います。

 そんなカメラワークは、『
サイレントヒル』や『バイオハザード』シリーズから影響を受けています。ひとつひとつのカメラワークから物語性が感じられる、そのような構造をすごく大事にしています。

 自由に、いろんな角度の視点から描くことでプレイヤーの感情を呼び起こすことができますので、柔軟にカメラワークを設定することは、我々が挑戦したかったことでもあります。
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――ゲームプレイは、エンディングまで一気呵成でした。ゲーム全体を設計する上で意識した点があれば教えてください。

アンドレアス
 ホラーゲームを作る際、マンネリ化しない設計ということはつねに大事にしています。

 その中で、まずはメカニクスの点において、同じギミックをくり返して採用しないようにしました。そのシチュエーションだからこそ発生するギミックによって、ワクワク感が沸き起こると考えたからです。

 そして、プレイヤーはもちろん、我々もマンネリ化しないゲームを作ることを心掛けました。開発のため、チームも何度もくり返してゲームを遊びますが、その際に我々が楽しくないと感じた場所は、プレイヤーさんも同じく楽しくないと思いますので、バッサリと削除したりしました。

 このような行いを英語では、“Kill Your Darlings”と呼びます。自分が大事にしているもの、個人的に気に入っているシーンであっても、無駄だと感じた場合には削除する。すごく好きな場面だけど、適切ではないと感じたら切る。そうしたことを日々心掛けて制作しました。

――“Kill Your Darlings”とは心打たれる表現ですね。削除したシーンで、とくに印象的だったものはありますか?

アンドレアス
 完全に削除したわけではありませんが、印象的だった出来事があります。いままでの我々の作品では、会話ログはなく、キャラクターはしゃべっていませんでした。本作ではしゃべるシーンがありますが、作っているうちに、キャラクターをしゃべらせるとスタジオのアイデンティティが消えるのではないかと不安になりまして。

 とくに、オープニングで船に入って弟がお姉さんを助ける場面があり、そこにセリフがあるのですが、作った後に、ほかのスタッフに「Kill Your Darlingsします」と言ったら、スタッフが皆いい反応をしてくれました。それは、とても印象的でしたね。

――キャラクターと言えば、“スニッファー”の登場時の動きには終始翻弄されました。“スニッファー”を作る上で参考にしたキャラクターやモチーフはありますか?

デイビッド
 “スニッファー”のモチーフはありませんでした。何度もデザインを作り直しながら完成したキャラクターですね。“Kill Your Darlings”しながら作ったキャラクターと言えます。

 キャラクター設定としては、当初はいまよりも暴力的なキャラクターでしたが、それを抑えて、動物的な側面を強めることにしました。設定周りで削除したシーンとしては、嗅覚を駆使してプレイヤーを追ってくる場面があるのですが、それは削除しました。そのシーンは“スニッファー”の名前の由来にもなっているのですが、適切ではないと判断しました(スニッファー〈Sniffer〉は英語で“クンクンと匂いを嗅ぐ人”の意味)。

 ただ、“スニッファー”という名前自体は、抽象的で、シリアルキラーや通り魔のような雰囲気を感じさせ、不思議な一面を演出できるかと思い、残すことにしました。
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――ストーリーにおいては、考察記事や動画が盛り上がるような印象でした。そうした物語に込められた思いなど、お話いただける範囲でお聞かせください。

デイビッド
 悩ましい質問ですね。我々が考えているストーリーへの思い、コンセプトをお伝えしたい気持ちはあるのですが、そうしてしまうと、「こういう解釈をするべき」とプレイヤーさんに強要してしまう気がしています。

 我々は、皆さんに自由にプレイしていただき、自分なりの解釈をしていただくことに意味があると考えています。そうして、皆さんなりに考え、たどり着いた意見を発信し、お互い共鳴する部分を見つけ合う。そんな光景がすばらしいと思いますし、それを目の当たりにするのが我々の幸せでもあります。

 本作でも絶望的なストーリーとなっているのですが、スタジオの公式Discordでは、すでに明かされているトレーラーから、いろいろな解釈をしていただいており、うれしく感じているところです。

 ですので、基本的には言及しないでおこうと思います。私も、英語の文学を読んで、自分なりの解釈をして、意見を交換し、共感し合うことが好きなので、本作でもそうした体験を楽しんでいただけたらと思います。

――本作を楽しんだ後には、DLC“The Expanded World”がリリース予定です。第1弾は2026年夏に予定されていますが、お話いただける範囲で、どのような内容なのか伺えればと思います。
デイビッド
 第1弾に関しては、本編とは異なるアナザーストーリーが展開されます。新しいふたりの主人公による物語を描いていくのですが、進めていくと、より本作の世界を深く知ることができるかもしれません。

――DLCのその先、続編も期待したいです。

デイビッド
 いまは続編のことは考えておらず、リリースに集中しています。私たちは、つねに意味のあるゲームを作りたいと考えています。ファンの方々が求めてくださるということも重要です。ですので、さらにこの世界を味わいたいと皆さんがリクエストしてくださって、我々自身も描きたいものが作れるなら、制作するかもしれません。

――それでは最後に、ファンの皆さんにメッセージをお願いします。

デイビッド
 大好きな日本で完成披露会を開催することができ、本当に誇りに思っています。日本の皆さんに我々の作品を好きになっていただけたらうれしいです。そこから、また今回のようなイベントを開催できたらなと思います。

アンドレアス
 デイビッドと同じく、私も日本でリリース日を迎えられること、とてもワクワクしています。日本の皆さんにどのように受け止めていただけるか、すごく楽しみにしています。加えて、長い期間本作を制作してきましたので、その苦労から解放されるのも楽しみです(笑)。
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「日本のファンと交流したい」とサイン会も実施

 2026年2月14日(土)には、グッズショップ“INFOLENS GEEK SHOP 池袋パルコ店”にて、『REANIMAL』の発売を記念したスペシャルイベント“『REANIMAL』発売記念:Tarsier Studios開発者来日サイン会”が行われた。サイン会は、デイビッド氏とアンドレアス氏の日本のゲームファンと交流したいという立っての希望により実現したもの。当日は多くのゲームファンが詰めかけ、急遽整理券を配布。予定していた2時間を4時間に延長するほどの大盛況ぶりだった。
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会場には多くのファンが詰めかけた。『リトルナイトメア』と『リトルナイトメア2』のファンも多かった。
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日本のゲームファンとの交流がうれしそうなデイビッド氏とアンドレアス氏。
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会場には東京ゲームショウや完成披露会で姉に扮した、たやさんも姿を見せた。姉と弟のコスプレはTrasier Studiosのスタッフからも「イメージ通り!」と太鼓判を押されるほど(コスプレ姿は完成披露会の写真をチェックされたし)。
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“INFOLENS GEEK SHOP 池袋パルコ店”では、2月15日まで『REANIMAL』のソフトおよびTシャツを販売。ゲームを実際にプレイできる試遊コーナーも設置するとのこと。

【完成披露会】アインシュタイン・稲田さん&ゆうちゃみさんが絶叫しながら魅力をアピール!?


 前述の通り、2026年2月12日に“『REANIMAL』完成披露会”が開催。お笑いコンビ・アインシュタイン(稲田直樹さん、河井ゆずるさん)およびタレントのゆうちゃみさんがゲストとして出演し行われた。

 イベントが始まると、まずはデイビッド・メルヴィック氏が登壇し、本作のコンセプトや世界観、物語設計、制作の裏側などについて紹介。本作の世界共通コピーとして掲げられたのは“恐怖を、分かち合う。(Share the Scare.)”。開発最初期から大切にしてきた原則のひとつで、「ホラーは誰かといっしょに“共有”したときに感じかたがさらに高ぶる」という同スタジオの理念が表れているという。
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 そんな『REANIMAL』では、コミュニケーションそのものがゲームプレイの一部として設計されている。主人公ふたりが同じ画面で進むカメラワークにより、プレッシャーや緊張感を最大限に引き出しているのだ。
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 この後のイベントでは、ゲストによるデモプレイが予定されているが、デイビッド氏は「会話と連携がカギ」になるとし、ゲスト陣がどのように息を合わせながら連携していくのか注目しながら、カメラワークによる緊張感、恐怖も味わってもらえたらうれしいと語った。
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 続いて、お笑いコンビ・アインシュタインの稲田直樹さん、河井ゆずるさん、タレントのゆうちゃみさんをゲストに迎えてのクロストークへ。ゆうちゃみさんは、同じくタレントとして活躍中の妹・ゆい小池(ゆいちゃみ)さんとよくゲームをプレイするそう。ホラーゲームでドキドキワクワクするのも好きなので、イベントでゲームをプレイできることを楽しみにしているとコメント。
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ゆうちゃみさん。
 アインシュタインのおふたりは、同コンビによるゲーム番組『アイ=ラブ!げーみんぐ ~○○さんがオンラインになりました~』で日ごろからゲームを遊んでいるため、本作にもたいへん興味があるとのこと。なお、河井さんはオファーをもらった際に、マネージャーさんに本作がホラーゲームであると聞いて、「こいつ(稲田さん)でいただいた案件なんだな」と話し、会場を笑わせていた。
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(写真左より)アインシュタイン・稲田直樹さん、河井ゆずるさん。
 その後、本作は協力プレイが重要な作品ということで、ゲスト陣が協力して行う各種プログラムが展開。

 信頼を勝ち取るために本音を明かす大喜利クイズが行われたり、記憶を頼りにゲストたちが相談しながら行う絵描きコーナー、ゲーム内のとあるシーンを見て、そこからどのような展開が行われるか予想するクイズコーナーと、バラエティー豊かな企画が実施。ゲスト陣が全員大阪出身で、番組での共演も多いということもあり、息もピッタリで企画が進行。ホラーゲームのイベントではあるが、トークで会場を笑わせていた。
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 その後はデモプレイへ。ゆうちゃみさんと稲田さんが操作し、司会と河井さんがふたりをナビゲート。協力プレイに重きを置いた作品のため、ふたりで連携しながら進めていく場面が豊富。ひとりでは登れない壁を協力して登ったり、ふたりで力を合わせて重たい扉を開けたりと、協力は必要不可欠。
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 そんな本作だが、ゆうちゃみさんと稲田さんは抜群のコミュニケーションでどんどん難所を突破していく。軽口を叩きながらも順調に進んでいくおふたりのプレイに、思わず会場は感心。その様子を見守っていた河井さんは、ギミック自体がおもしろくてカメラワークも多彩なため、見ていても楽しいし、自身も遊んでみたいとコメント。
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 プレイを終えた後には、ゆうちゃみさんが、ふたりでコミュニケーションを取りながらギミックを突破していくのがとてもたのしかったと振り返る。稲田さんも同意しつつ、カップルで遊ぶと吊り橋効果もあって仲がより進展するのではと鋭い指摘。なお、先ほどの協力プレイを通じて、稲田さんを見るゆうちゃみさんの目が変わっていると感じているそうで、「ちょっと気まずいです」と会場を笑わせていた。

 最後に河井さんが、ふたりが楽しんでいる様子が存分に伝わったし、見ていても十分に楽しめたので、ぜひ自分たちの番組でも魅力をアピールできたらと語ったところで、イベントは締めくくられた。
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