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銃をデコれるKawaii FPS『Don't Stop, Girlypop!』で撃ちまくってアゲてこ!【BRZRKのうるせー洋ゲーこれをやれ】

銃をデコれるKawaii FPS『Don't Stop, Girlypop!』で撃ちまくってアゲてこ!【BRZRKのうるせー洋ゲーこれをやれ】
 洋ゲーライターBRZRKがさまざまな海外ゲームに挑む連載“BRZRKのうるせー洋ゲーこれをやれ”。今回はFPS『Don't Stop, Girlypop!』をレビュー。本作はSteamでPC版が2026年1月30日午前1時より配信開始。日本語にもテキストで対応する。
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 ドモー。一時期いっぱい出ていた“◯◯ミニ”とかのレトロハードウェアリバイバルな流れってもう終わったのかな? “Lynxミニ”とか“ドリキャスミニ”とかまだいろいろできるとは思うんだけど。個人的に一番気になっているのは
Vectrex Miniなんだけどね。

 今回紹介するのはインディーデベロッパーのFunny Fintan Softworksが開発した『
Don't Stop, Girlypop!』だ。ゲームとしては、1990年代中盤のレトロなFPSのスタイルを採用しつつ、今ならではのヒネりを加えた“ブーマーシューター”の一種。タイトルからもわかる通り、本作の場合はガーリーかつギャルみあるテイストのFPSになっているというワケだ。
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 メイン開発者のJane Fiona氏は15歳から本作を作り始めたそうなんだけども(6年目)、学生時代にブリトニー・スピアーズとか聴きながら『Quake III』とか2016年版『DOOM』シリーズを遊んでいた彼女が「(それらの作品のトーンである)バイオレンスやメタルじゃなくて、ガーリーポップが流れる中でラブを集めるFPSだったらどうなの?」と思ったのが出発点だったらしい。「あー、そういう視点て確かに今までのブーマーには無かったなぁ」と、FPS歴まもなく30年の筆者は目からロケランが出そうになった。

中身はハードコア! Kawaiiにはラブと気合が必要だよね!

 さて実際のゲームはどうなのかというと、ガーリーポップの”ゆるふわ”なガワをまとっているものの、中身はゴリゴリのハードコアかつハイスピードなシューターだ。ゲーム序盤で叩き込まれる高速移動のウェーブホッピングを駆使しながらアリーナ(敵襲撃エリア)に出現する敵を片っ端から排除し、それが終われば次のアリーナへと移動しながら進むという、クラシカルなお約束のフォーマットを採用。

 で、このゲームは面白いことに“移動速度が上がるほど敵に与えるダメージがアップする”という珍しいシステムを採用している。ということは必然的に出現する敵もそれ前提でそれなりに硬いわけで、効率よく倒すには前述したウェーブホッピング(グラウンドスラム、ダッシュ、ダブルジャンプを組み合わせた移動法)を駆使して高速移動をしながら的確にエイムして敵を撃破しなければならない。
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方角を見失った時のために、目的地に向かって風が吹いてるエフェクトがうっすら入ってたりも。
 ただ”言うは易く行うは難し”といった感じで、ゲームに慣れるまではオブジェクトに不用意に接触して止まったり、敵の群衆に突っ込んで集中攻撃を食らうなんてこともザラにある。

 んで体力が減ってしまった場合どうすんのかというと、ある程度攻撃を与えて瀕死の状態になった敵に対してフィニッシャーを決めると体力を回復させることが可能だ。まぁ最近のDOOMにあったグローリーなアレですな。

 でも高速移動でダメージボーナスがガンギマリ状態になっていると瀕死をすっ飛ばして撃破しちゃうこともあるので、自分がピンチになってきたらあえてちょっと移動速度を下げるといった調整も必要かな。

2系統のモードを持つ銃をデコって使いこなそう!

 主要な武器はプライマリとセカンダリ(メインとサブ)の攻撃モードを持ってるんだけど、なかでも使っていて楽しいのがショットガン。プライマリでは普通に散弾を飛ばすだけとはいえ、これ自体が遠距離からでも敵をワンショットキルできるポテンシャルがある。

 そしてセカンダリはゆっくりと飛翔するエネルギー弾を放つというもので、そこにプライマリをブチ込むと起爆して四方八方に散弾をバラ撒く。これがなかなかイカレたバランスの性能を発揮するので、高速で移動しながら敵の密集地点にブチ込むとかなりキモチぃのよ。
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ショットガンコンボはかなり広範囲に影響する。持続時間も長いのでとりあえず撃っといて損はなし! ちなみに画面左に見えてる某電子ペット風の存在“トミー”には、敵を倒してラブを与えよう。
 他にもセカンダリで泡を飛ばしてプライマリで弾を当てると小爆発するサブマシンガン的な武器とか、忙しいのにスコープを覗いている暇が無いスナイパーライフル(強い)など多数あり。

 面白いのがこれらの武器は全部デコることが可能だったりする。筆者は前述したショットガンにサメの人形とリボンをちりばめてデコったりしたが、オンリーワンな俺の武器感出てくるので結構お気に入りだ。

 ……ん? あー、だからギャルもスマホとかをラメとかシールで色々とデコって差をつけるんだな、と理解。ちなみにデコっても性能が強化されたりはしないので、これ完全に見た目の遊びのためのシステムなのがウケる。目指せKawaii。
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無骨な武器をデコってKawaiiしようぜ! キャラの両腕もデコれるよ。

ピーキーすぎる部分もあるけど、固定観念に挑む心意気やよし!

 ゲームの内容としては架空の惑星が舞台で、「星を生かす自然の力“ラブ”を搾取しようとしている資本主義者を打倒して取り戻そう!」という勧善懲悪モノなんだけど、若干ポリティカルな感じのするテーマなので人によっては拒絶反応が出るかもしれない。まぁその辺はラブでなんとかしようぜ。

 でも、いざプレイしてみるとシューター部分がメチャクチャ忙しく、戦闘中とかに入ってくる字幕を読んでいる余裕がゼロで正直なにも物語が入ってこないので、ポリティカルな部分が鼻についたりはしないかな。まぁこれは音声が日本語だったりしたらまた違うイメージになったと思うけけどね。
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戦闘の合間とかに結構な頻度で、開発者が直々にガラケーでのビデオ通話をかけてくる。激しい戦闘の合間の妙に落ち着く瞬間とも言える
 レベルデザインについては正直なところ惜しいの一言。前述したみたいにちょっとしたオブジェクトや段差で移動が阻害されちゃったり、敵がオブジェクトに挟まってたり行き先が分かりにくかったりという場面が多々ある。まぁ慣れればそういったケースは減ってくるけどね。

 ただステージを進めていくとレールスライドを使ったり、バレットタイム的な機能が使える場面が出てきたりと色々な工夫がされている。特にこのバレットタイムを使う場面では、高速で動くペンデュラムの罠(でかい刃物が振り子運動してるやつ)をバレットタイムで掻い潜り、通常状態にしてから追ってくる敵を誘い込んで撃破させたり……といった倒し方もできたりする。これが上手くハマるとキモチイイ!
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ステージによってはボス戦もアリ。移動速度を上げてブッ放そうぜ!
 で、筆者がプレイしていて一番シンドいのが色調。ピンクや蛍光色などが多用されているんだけど、これが視覚過敏な人にはメチャクチャ辛い。1日中PCと向き合って眼精疲労な筆者にはこれがしんどくて、サングラスをかけながらのプレイをする必要があった。目にクルと思った場合は筆者のようにサングラスをかけたり、ディスプレイの輝度を調整したりすると良いんじゃないかな。
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エフェクトもりもりで大変なことに。
 最後に触れておきたいのが使用されている楽曲だ。本作をプレイしていると要所要所でガーリーな感じの曲が流れるのだが、ジャングル風のものあればポップス調の曲もあり多岐にわたる。今までFPSと言えばゴリゴリのメタルの印象が強かった筆者としては目からグレランといった感じで「あぁ、これってテーマに合ってりゃすげーマッチするのね」と認識を改めた次第。
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「優しさでぶちのめせ」のパンチラインにゲラゲラ笑った
 面白いのが物語終盤で、ラスボスがガーリーな雰囲気を全否定しようとデスメタル全開な歌声をブチかましてくる。でまぁ詳細は省くけど、“ボスの歌のリズムに合わせてショットガンを撃つとリロード不要で攻撃し続けられる”という『Metal: Hellsinger』っぽいゲーム性に変化して笑った。

 ひと通りクリアまでプレイした訳だが、プレイ時間はおおよそ3.5時間くらい。高速で移動しながらデコった武器を片手にラブを集めるという一風変わったFPSだが、アリーナおよびブーマーシューターのコアたる“つえー武器で敵をぶっ倒しまくる”という部分はしっかりと踏襲されていて十分に遊べる。一旦FPSに対しての固定観念を捨てて本作を触ってみると、「確かにFPSってもっと自由で良いよね」と思わせられる作品だった。
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著者近況:タブクリアを飲みたい
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