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『ドラクエ』堀井雄二氏×『FF』北瀬佳範氏による“セブン”記念対談。堀井氏「『FF』の戦闘不能はうまくやった」、北瀬氏「『ドラクエV』の結婚は年を経て変わるのも衝撃」。名作の裏側を語り合う

『ドラクエ』堀井雄二氏×『FF』北瀬佳範氏による“セブン”記念対談。堀井氏「『FF』の戦闘不能はうまくやった」、北瀬氏「『ドラクエV』の結婚は年を経て変わるのも衝撃」。名作の裏側を語り合う
 2025年某日、2026年2月5日に発売される『ドラゴンクエストVII Reimagined』(リイマジンド)と、絶賛発売中の『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』という、日本が誇る人気2大RPGリメイク版発売を記念した、クリエイター対談番組の収録が都内にて行われた。

 Webで配信される同番組には、『
ドラゴンクエスト』シリーズ(以下、シリーズの意味での表記は“ドラゴンクエスト”)の生みの親であるゲームデザイナーの堀井雄二氏と、『ファイナルファンタジーVII』のディレクターであり『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズ(以下、シリーズの意味での表記は“ファイナルファンタジーVII シリーズ”)のプロデューサーである北瀬佳範氏が出演。聞き手をファミ通.com編集長の世界三大三代川が務めた。

 おふたりの対談は、
スクウェア・エニックスの公式YouTubeチャンネルで2026年1月29日21時から視聴できる。本稿では、その対談を記事として掲載するほか、舞台裏となる収録の模様なども交えてお届け。なお、記事として読みやすくするため、映像とは一部言い回しを変えている部分や補足をしている部分があるので(おふたりには事前にご確認済み)、あらかじめご了承いただきたい。

 トップクリエイターどうしが、若かりしころの想い出や各タイトルの開発秘話などを語る内容は必読!
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『ファイナルファンタジーVII』のバスターソードを持つ堀井雄二氏(写真左)と、『ドラゴンクエストVII Reimagined』の主人公のドールを持つ北瀬佳範氏(写真右)。

堀井雄二 氏ほりい ゆうじ

1954年生まれ。ゲームデザイナー。1983年にPC用アドベンチャーゲーム『ポートピア連続殺人事件』、1986年に『ドラゴンクエスト』をリリース。以降40年以上にわたりゲーム開発を続けている。近作はHD-2D版『ドラゴンクエスト I&II』。2025年に旭日小綬章受章。(文中は堀井)

北瀬佳範 氏きたせ よしのり

1966年生まれ。スクウェア・エニックス取締役。『FFV』から“FF”シリーズの開発に携わり、『FFVI』から『FFVIII』までのディレクターを担当。以降、『FFX』からはプロデューサーとして関わり、近年では“FFVII リメイク”シリーズのプロデュースを手掛ける。(文中は北瀬)

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JRPG界のビッグネームふたりを前にするとあって、リハーサルを入念にこなすファミ通.com編集長の三代川。
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まずは、北瀬氏がスタジオ入り。番組の流れを確認する。
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スタジオ入りした堀井氏と握手する北瀬氏。今回の対談企画を象徴する1枚だ。
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おふたりを前に、さすがの三代川も緊張気味。単にビッグネームを前にしたから……というだけでなく、聞き手として収録の進行も考えなければならないので、やむをえまい。
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そんな三代川をよそに、堀井氏と北瀬氏はリラックスムード。雑談にも華が咲く。
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ベテランふたりが連絡先を交換する姿もほほえましい。
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そしていよいよ収録スタート。当日の三代川のデキに関しては、配信番組をご覧ください。

堀井氏と北瀬氏が初めて出会ったのは約25年前。でも……。

――まずは、おふたりの接点からおうかがいしたいのですが。

北瀬
じつは……堀井さんはご記憶にないと思うのですが、スクウェア時代の『クロノ・トリガー』に僕がほんのちょっと関わっていたんです。

堀井
あぁ! そうなんですね。

北瀬
『クロノ・トリガー』の開発が始まる当初に、「今後ゲームが巨大化していく、CD-ROM化していく」というなか、ハリウッドのスタジオの作りかたを学ぼうということで、サンフランシスコに出張に行かれたと思うんです。そこでごいっしょしたことがあるんですよ。

堀井
ボクいましたっけ?

北瀬
おられました。僕は、カメラマンとして、ふつうの社員で。

堀井
E3(※編注:Electronic Entertainment Expo。かつてロサンゼルスで開催されていたコンピューターゲーム見本市のこと)とかではなくて?

北瀬
スタジオ見学みたいな感じの。

堀井
スタジオを見に行った記憶はありますね。

北瀬
リサーチ的な感じでしたね。じつは、動画が残っていまして。これを撮ったのが僕なんです。
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約30年以上前の動画を見て、堀井氏も懐かしさに目を細める。
堀井
へー! あとでこの動画ください(笑)。

北瀬
当時は直接お話をしたことはなかったと思うんですけれど。『クロノ・トリガー』のプロジェクトで間接的に出張の現場で接点があったという。

堀井
最初に全日空ホテルで合宿をしたんですけれど……そのときはいなかったですか?

北瀬
全日空ホテルには泊まったので、いたと思います。

堀井
じゃあ、そのときの打ち合わせにもいたかもしれないですね。

北瀬
かもしれないです。

――そのころは、面識があった程度で、お話はほとんどされていない?

北瀬
入社して間もないころだったので(笑)。

堀井
なるほど。ボクは(『クロノ・トリガー』のころはわからなかったですけれど)北瀬さんのことは知っていたんです。でも、ふたりでちゃんと話すのは初めてかもしれないですね。

ふたりが影響を受けたエンタメコンテンツ

――まずはおふたりにゲーム開発者となる以前に影響を受けたエンタメコンテンツ、とくにゲームなどがあればおうかがいしたいのですが。

堀井
いろいろなところで言っていますが、やはり『ウィザードリィ』と『ウルティマ』ですね。とくに『ウィザードリィ』はすごくハマっちゃって。“アップルフェスト”というイベントを見に行って。その後、そういう(『ウィザードリィ』や『ウルティマ』のような)ゲームがあると知って、買って始めたんですよね。なぜ“アップルフェスト”に行ったかというと、当時エニックスがやっていた第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストで入選したご褒美で行ったんです。

――北瀬さんはいかがですか?

北瀬
僕は堀井さんの作られたゲームを遊んで、この業界に入ったという形で。『ドラゴンクエスト』のころは学生で、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』のときは新宿の家電量販店のまわりを1周して(できていた大行列に)並んだ記憶があります。発売日に。行列には並びましたね、朝早い電車に乗って。

堀井
ボクも見に行ったんですよ。ちょうど新宿に事務所があったので、家電量販店に夜中、自転車で見に行きました。寒い中みんな並んでいてくれて。悪い気がしてねぇ。

北瀬
(笑)。毎回、あの当時はニュースにもなっていましたからね。

――ゲーム以外で影響を受けたものは?

堀井
もともと漫画家志望だったので、最初に影響受けたのは漫画ですね。とくに手塚治虫さんの『ふしぎな少年』という作品で。時間を止められる主人公が、時間を止めているあいだにいろいろするというお話なんですけれど。それはすごく夢があって、ワクワクしました。で、そこからSFとか四次元とかをいろいろ勉強しましたね。まだ『ドラえもん』がいなかった時代です。

 そもそも、ボクはタイムリープものが大好きなんですよ。過去に戻ったりとか大好きで。ついついテレビドラマもそういう作品を観ちゃうんです。
『信長のシェフ』とか『JIN-仁-』とか、最近だと『私の夫と結婚して』とか。おもしろいんです(笑)。
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――北瀬さんはいかがでしょう?

北瀬
私は、10歳のころ『スター・ウォーズ』に影響を受けました。直撃世代だったので(笑)。

――そういった原体験は、クリエイティブに活きているのでしょうか?

堀井
どうですかね?(笑)。ただ、何かに影響されて直接それを使うっていうのはあまりないですね。

北瀬
そうですね。『ファイナルファンタジー』シリーズ(以下、シリーズの意味での表記は“FF”)の場合、ビジュアルに力を入れていまして。それは僕が入る前からですけれど。『スター・ウォーズ』が好きだったので、「映像演出面で“FF”に貢献できたらいいな」と思っていたので、映像演出面ではアウトプットされているかもしれません。観てきたことで得たリズム感というんですかね? 「どう溜めて、どう爆発させて」みたいな呼吸のような部分は学んでいるところはあると思います。

――もともと“ドラゴンクエスト”と“FF”は、別の会社で作られていた大作RPGだったわけですが、当時はお互いをどういった印象をお持ちだったのでしょう? 意識していたのでしょうか?

堀井
ファミコン版の『ドラゴンクエスト』を作った後に『ファイナルファンタジー』が出てきたので、ある程度意識はしましたね。実際に遊んでみて、「けっこうゲームバランスがキツいなー」とか「すぐ死んじゃったよー」とか思いつつ、楽しく遊んでいて。ライバルと意識していましたね。
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初代『ドラゴンクエスト』。
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初代『ファイナルファンタジー』。
北瀬
僕の立場は、“ドラゴンクエスト”をライバルと言えるほど偉くなかったので(笑)。もちろん当時のスクウェアという会社としてはライバル視をしていたでしょうし、ナンバリング自体も“FF”は後追いなので、数字的にも追いかけていく立場でした。それこそ経営(陣の人々)とかもなかば冗談で「つぎのタイトルのナンバーは欠番にして、そのつぎのナンバーに進めちゃおうか」なんて言うくらい、ライバル視していました。

 僕の立場では、会社に入る前からファンとしてプレイしていた側なので、リスペクトを持ちながら。ただ、やっぱり堀井さんがお上手なのは、毎回、仕掛けというか売りというか「このゲームはここ! 今回の”ドラゴンクエスト”はこう!」という明確なメッセージがあるところで。そこは気にしていたというか、ネタとしてカブってはいけないということもありますし、ネタの部分で(”ドラゴンクエスト”のように)“FF”としても打ち出したいという想いがあったので「つぎはどういう”ドラゴンクエスト”で来るのかな?」という部分はすごく気にしていました。

堀井
ボクも一応気にしましたね。ただ、違うと思ったのは、”FF”は主人公がガンガンしゃべるじゃないですか。”ドラゴンクエスト”は自分が主人公になって体験するドラマなんですけど、”FF”は主人公を観るドラマだというところですね。『FFVII』もやりましたしね。だいぶ昔なので、あんまり覚えていないですけれど(笑)。

北瀬
もう30年近く前ですからね(笑)。でも、(意識していた部分というなら)そこですよね。”ドラゴンクエスト”は主人公とプレイヤーがある意味同一じゃないですか。でも、”FF”は、主人公と自分が違うメンタルの状態になったりするわけです。そこは、作っている側も割り切っていたというか。吹っ切れていた部分はあります。

堀井
(”FF”をやって)「これはこれでありだな」と思いましたね。方向性は違うけれど、こういうストーリーの見せかたのゲームもあるかな、と思って。

北瀬
(”ドラゴンクエスト”は主人公がしゃべらないですけれど)「しゃべらせて勝手に動かしたい!」という誘惑に負けたことはないんですか?

堀井
あぁー。(近い意味合いだと)ボクがいちばんやられたと思ったのは、”ドラゴンクエスト”ってパーティメンバーがチカラ尽きたら棺桶に入ったままなんです。そういうときにイベントシーンが始まると、どうしようってなる。仲間がチカラ尽きている場合とそうでない場合をいろいろ考えなければならなくなるんです。

 けれど、”FF”の場合は、戦闘不能なので(そこを考えなくていい)。「おお! そうか!」って(笑)。戦闘不能なだけだから、イベントシーンにいてもいい。

北瀬
確かにそうなんですよ。ゲーム作りの内情からすると、このキャラクターがその時にいるかいないかというところは、非常にこう……制作コストの面でも(笑)。

堀井
そうそう。けっこうね、苦労して。

北瀬
たいへんなんですよね(笑)。毎回悩むところです。

堀井
”FF”は主人公がしゃべるので、ある程度話が進みやすいっていうことがあるけど、”ドラゴンクエスト”の主人公はしゃべらないので。別に狂言回しを立てたりとか、まわりがお話を動かしたりということをしていましたね。

北瀬
ちょっと”FF”から話が逸れちゃうんですけれど、『クロノ・トリガー』は比較的そっちのパターンなんです。でも、それを最後まで貫き通せないという。どうしてもやりたいドラマのために、主人公をこちらの都合で動かしたがっちゃうというのが出てきてしまって。そこを徹底されているっていうことに対しては、「すごいな、真似できないな」って……諦めちゃっています(笑)。

好きな“ライバル”の作品は?

――堀井さんがお好きな”FF”のナンバリングタイトルとその想い出を教えてください。

堀井
FFX』が好きでした。ちょうどボイスが入って、映像が綺麗になって。ユウナの踊りとかすごかったし。あれで”FF”の完成形を見た気がしたんですね。
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『ファイナルファンタジーX』。
北瀬
まさに堀井さんがおっしゃった通りで。『FFVII』から「”FF”はこうなりたいな」と目指していた方向性があって。『FFVII』はCGにはなったけれど、ボイスとかは入っていなくて、映像の技術もまだまだ統一感がなかった状態だったので。そのひとつの完成形みたいなもの……ボイスも入ってドラマがちゃんと見せられてというのは、『FFX』でいったん到達した部分があると思うので、そこはすごく評価していただいてありがたいです。

 (当時)うれしかったのが、デジタルの世界はクリエイターがコンピューター上で、プログラムで、ある意味全部を作れる。僕らみたいな、オタクの世界観の中で(ゲームを)作っているんですけれど。ボイスの役者さんが入ることで、初めてコンピューター世界の人じゃない、役者さんという力が入ってくることによって、すごく作品が広がった気がして。

 閉じた世界じゃなくて、メジャーな世界の人のクリエイティブと融合することによって、作品が一般化したといううれしさがありました。この人(役者さん)たちが加わると、我々の発想になかったものをもたらしてくれるんだ、というところが、非常にうれしかった。

――北瀬さんがお好きな”ドラゴンクエスト”のナンバリングタイトルは?

北瀬
ドラゴンクエストV 天空の花嫁』ですかねぇ。やっぱり結婚というネタが(笑)。どこからそれを思いついたのかという。皆さん、どっちを選ぶかという話題に当時もなったわけじゃないですか。そこは先ほども話したんですけど、毎回毎回『ドラゴンクエスト』には売りというか、その作品のコンセプトを一言で表すようなワードがあるんですけれど。そこがもう強烈だったのは『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』ですね。
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『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』。
――ちなみに、北瀨さんはどちらを選ばれたんですか?

北瀬
当時はビアンカでしたけど、いまやったらたぶんフローラだと思います(笑)。そこもすごいなと思いました。「やっぱり人生……年を経ていくと変わるんだ!?」と思って。(年相応で考えかたが変わるというのを)ある意味仕込んでいる作品というところで、すごいなと思います。

堀井
(結婚のことは)いまだに言われますからね(笑)。こんな言われると思わなかったです。確かにゲームで本気で悩んでもらおうと思って、あれを考えたんですよね。

北瀬
結婚は、『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』をやるときに最初から「これでいこう!」と?

堀井
そうそう。あと人生を描いてやろうと。親子3代のね。

北瀬
『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』に勝るRPGはないと思っているので。
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堀井
基本的にビアンカを選ぶだろうなと思って作っていたのですが、いろいろ聞くと、女子はけっこうフローラを選ぶ傾向が強いんですよね。「幼なじみの上にあぐらをかいているんじゃないよ!」的な想いがあるんじゃないかと思っています。

北瀬
幼なじみと青春を過ごしてきたことはなかったので、やっぱり憧れからそっち選ぶんです。“幼なじみ信仰”的な感じで。だけど、やっぱりこの年になると、ちょっと違うなって(笑)。現実を見ているので。

堀井
(フローラだと実家のルドマンから)仕送りがあったりしますからね(笑)。

――今回はまさに『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』と『FFVII』のリメイクに合わせての対談ということで、お互いの“セブン”についてお聞きしていきます。堀井さん的には、オリジナルの『FFVII』はいかがでしたか?

堀井
やっぱり、設定がすごく凝っているなと思って。ミッドガルとかセフィロスもそうだし、主人公がある程度作られた人間……記憶を植えつけられただとか。いろいろな意表を突く設定があって楽しめましたね。裏技の噂なんかもあったりして。ボク、そういうのも好きなんです(笑)。
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『ファイナルファンタジーVII』。
――北瀬さんは『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』を遊んでいかがでしたか?

北瀬
いわゆる石版というシステムじゃないですか。そこでプレイヤーの遊びかたを変えてくるというのかな? 石版をひとつひとつ解放することで、ひとつのエピソードが(楽しめて)。ある意味オムニバスみたいな感じで構成されているところが非常におもしろいなと。
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『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』。
北瀬
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』で、オムニバスをやっていたじゃないですか。章立てのようにやっていたものを、またそれとは違う……石版をはめてそれがひとつのエピソードになるというのが、章立てというスタイルではなく、世界観の中で章立てのようにプレイできるというのは、うまいシステムだなと思いました。

 で、そこにも堀井さんが言われたように、過去と現在とみたいな要素があって。先ほど(タイムリープの)お話を聞いて、「確かにこういうところで出てきているな」と思っていました。
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それぞれの“セブン”、当時の開発秘話

――当時の開発のお話をうかがいたいのですが、いちばん大きかった点として、CD-ROMへの変化というものがあると思います。容量が飛躍的に増えて、どのように使っていくかいろいろ悩まれたかと思うのですが。

堀井
CD-ROMになって、容量をあまり気にしなくてよくなったんですよね。ぐるぐるマップを回せるとかできて。で、石版を(マップに)隠したんですけれども。なんで石版にしたかというと、(それまでのシリーズ作で)いろんなものを集めたんですけれど「つぎは何を集めようか?」と思っていて。で「あ! マップを集めると楽しいんじゃないかな?」ということで思い付いたシステムなんですね。石版を集めると新しいマップに行けるという。

 当時は「石版がなかなか見つけられない!」という人もいたりしたんですが、(リメイク版の)『ドラゴンクエストVII Reimagined』ではすごく見つけやすい。石版が「見つけてよ!」って自己主張していますので(笑)。見つけてクリアーしてもらえればと思っています。

――北瀬さんはCD-ROMになって、いかがでしたか?

北瀬
これ、堀井さんにもお聞きしたいんですけども。CD-ROMになって、3Dにもなったので、それまでのRPGのお約束が……(変わってしまった)。

 たとえば2Dのマップって、タイル状に貼るじゃないですか。『ドラゴンクエスト』や『
ドラゴンクエストII 悪霊の神々』もそうですけれど、お城の端っこまで行って「(何も)ないな」と思っていたけれど、いちばん端っこまで行くと、画面の端から見えていなかった階段が見えたり、隠し通路が……というのが。

堀井
ああ、ありますね。

北瀬
3Dになるとそういう表現のしかたができなくなるから、いままでRPGでふつうにやっていたそういう謎解きギミックみたいなものを、「これは捨てるんだろうな」とか「これは捨てないんだろうな」という議論をすごくやったんですよ。そのへんって……堀井さんも『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』を作るにあたって、もしくはプレイステーションでの3D化にあたって、「これまでRPGで当たり前にやっていたけど、これは捨てなきゃな」みたいなことってあったのですか?
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堀井
(マップが)平面図だったんです、それまで。だから立体になったときにわかりにくいので“タカのめ”という視点で考えました。ピッと(カメラを)引いて上から見ると、把握できるという。で、いったん(マップの構造が)頭に入っちゃえば、(カメラが)回ってもなんとなくわかるかな? というのがあって。それで建物の裏に階段とかいろいろつけて。それはそれで新しい仕掛けができたので楽しかったです。

北瀬
『FFVII』の場合は、回転ができない。いわゆるプリレンダリングの、3Dではあるんだけど回転できないマップだったんです。パースが付いているので、端っこに行ったら端がある世界なんですね。無限に2Dのように続く世界ではないので、「端ギリギリまで行ったら発見できなかった何かが見つかる」という、いままでの文法で使ったギミックが使えなくなってしまうので、どうしようと(いう話になって)。

 3Dをやめようか、やめないかみたいな話はしていて。でも「そこは諦めよう、3Dにして初めて新しく生まれるような遊びを探っていこうじゃないか」みたいなは議論を報告した覚えがあります。

――その制約の中で、遠近法を使ってすごく遠くにモノを隠したりとか、そういう感じでしたね。

北瀬
そういう演出で見せていくのが新しいんじゃないか、という風になりました。

堀井
『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』はディスクを2枚組にしたんですけれど……“ドラゴンクエスト”は以前に行った町にもう一度行けるんですね。ということは、全部のデータを2重に持たなきゃいけない。そういう苦しみはありましたね。

北瀬
そこは……”FF”は割り切っちゃっていましたね。バリアでふさいじゃったりして町に行けなくしちゃったりするので(笑)。”ドラゴンクエスト”は徹底していますよね。

――ディスクが増えたことによるたいへんさはあったものの、余裕ができた容量をどう使おう、的な議論もあったわけですよね?

北瀬
ええ。ただ、ムービーの容量がどうしても大きくなるので。容量はムービーに使うことになりました。

堀井
そんな中でも、わずかに余裕があるぶんで仲間としゃべれるようにしたりしましたね。マリベルをどうしてああいう性格にしたかというと、やっぱりしゃべれるならめちゃくちゃ言われたほうがおもしろいと思ったんですよ。当時まだ“ツンデレ”という言葉はなかったですけれど、ツンデレの“はしり”みたいな感じになりました。あとは、職業をいっぱい増やしたので、そのへんで苦労した記憶はありますね。
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『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』。
――ただ、両作品とも基本的なゲームシステムは変えず、コマンドバトルを維持して。

北瀬
そうですね。バトルで言えば、マテリアシステムが特徴的で。当時、企画したプランナーが……マテリアって球状の物体という設定なので、スフィア(球体)システムと名付けたんですね。

 ところが、当時のプロデューサーである坂口(博信)さんが、「スフィアはわかりづらい」と。で、マテリアという名前になって返ってきました。だけど、いま思うと、マテリアっていう名前はすごくユーザーさんには言いやすくて浸透しているので、スフィアみたいなお洒落な言いかたじゃなくて、マテリアという4文字でこう、響きのいい形っていうのは、当時坂口さんの先見の明があったというか、さすがだなといまは思います。

堀井
”ドラゴンクエスト”の場合は、本当わかりやすく“スキルパネル”ですけどね(笑)。

北瀬
そうです、そうなんですよ(笑)。我々はヘンに凝った名前を付けようとするんで。

堀井
何かとね。

北瀬
そう。つい付けちゃうんですよね。

堀井
”FF”だとジョブチェンジですけれど、”ドラゴンクエスト”は転職なんです(笑)。

北瀬
”ドラゴンクエスト”の現場スタッフからは、「こうしましょうよ!」って上がってこないですか? おしゃれなネームみたいな。

堀井
上がってきても「いや、これわかりにくいよ」って。

北瀬
そうなんですよね(笑)。(そういう感じで『FFVII』のときも)「マテリアだ!」って。マテリアルでもないし、4文字でビシッと。なるほど、と。

――両作品とも、“セブン”でストーリーが少し変わってきたかなと思っていて。たとえば『ドラゴンクエストVII』では漁師の息子が主人公だったりとか。それまでのRPGは、勇者や英雄みたいなものでしたから。そういった変化には、時代背景の影響などがあったりするのでしょうか?

堀井
『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の場合、ふつうの男の子っていう発想で始めたんですけども、開発を進めるうちにね、「これじゃあ、なんだか決まりが悪いな」と思って、いろいろ裏設定を後付けでつけたんですよね。

――勇者からスタートという状況を変えたかったのですか?

堀井
そうですね。たとえば『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』なんかはとくにそうです。自分は勇者じゃなくて、自分の子どもが勇者になるという。いろいろ考えていますよね。『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』だと、勇者なのに牢屋に閉じ込められちゃう。勇者は悪だって言われちゃう。いろいろ手を変え品を変えで。

――”FF”の場合、主人公像というのは?

北瀬
シナリオ自体は、僕と野島(一成)さんと野村哲也の3人で、書いたら渡し、書いたら渡しっていう感じで、3人でグルグル回してやっていました。僕自身、クラウドはふつうのかっこいいヒーローで行くのかなと思っていたら、いつの間にかそういうキャラクターになったっていうところはあります。

 先ほど堀井さんも言われましたけど、クラウドはプレイヤーとイコールじゃないので。そこは野島さんのテイストなのかもしれないですけども、「結果、自分はソルジャーじゃなくて兵士だった」って、プレイヤーが知らない状態の設定が出てくるじゃないですか。そこはそこで、ある意味、叙述トリック的な感じのテイストをゲームでやるのはおもしろいのかなって。僕はどっちかと言うと、客観的に見ていました。

――クラウドは影のある主人公でしたけれど、『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』も、各町のエピソードがけっこうシリアスでした。

堀井
そうですね。あの作品は暗い話が多かったです。不条理なことがあって、いいこともあると思って、けっこう不条理を意識して書いていました。
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リメイク作で目標にしたこと

――続いては、今回発売されるリメイク作についておうかがいします。リメイク作を作る際に目標として掲げられたことはありますか?

堀井
いちばんは、プレイステーション版で石版を見つけにくかった人が多いと思うので、そこは見つけやすくしようと。あとは、長すぎたところをある程度シェイプアップして。全部切るっていうわけじゃなくて、切る部分もあるし、逆にフリーで楽しめる部分を作ったりもしましたね。

――キャラクターの見た目も“ドールルック”になりました。

堀井
最初にドールを見せられたんです。すごくいいデキで、これはすごいと思って。それをポリゴン(のキャラクター)に起こして、合わせて町を作ったんですけども。それがなんだかジオラマっぽくて。ボク、ジオラマも大好きなので「この町のマップいいね! 見た目いいね!」と言った記憶がありますね。
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『ドラゴンクエストVII Reimagined』。
――北瀬さんがリメイクを作る際に意識された点はいかがですか?

北瀬
ふたつあって、まずバトルが比較的コマンドバトルに近いアクティブタイムバトルだったのを、いまの時代に合わせてアクション的な要素入れるのか入れないのかみたいな。で、「そこを両立させたいね」ってのがまずひとつあったのと。

 あとは、ストーリーや世界観の部分で、原作の思い入れがあるシーンとか、「ここだけは外せないね」というところは外さずに。しっかりと原作ファンに満足してもらいながらも、新しいお客さん、現在のお客さんにもちゃんと楽しんでもらえるっていうところですかね。
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『ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード』。
北瀬
ちょっと堀井さんにお聞きしたいんですけれど、”ドラゴンクエスト”や”FF”の新しいスタッフは、ユーザーとして遊んできた人も多いので。(”ドラゴンクエスト”や”FF”を)神格化し過ぎていて、「そこまで守らなくていいのに」と思ったことはないですか?

堀井
意外と自由に作ってもらっています。

北瀬
それはすばらしいですね!

堀井
『ドラゴンクエストVII Reimagined』も、最初の島は徹底的に見てプレイするんですけれど、あとはお任せ的なところもあって。ひとつのエピソードをクリアーすれば、操作性やバランスもだいたいわかるので、そこでいろいろ言って。(以降は)「この感じで!」っていう。

――北瀬さんは、ミッドガルをもっと大きく変えてもいいよ、というアドバイスをされたっていうお話をうかがいました。

北瀬
どちらかというと、『FFVII』の原作であったり、”FF”としてのお約束みたいなものだったりに縛られすぎて、発想が小さくなっちゃうとよくないなと思ったので。「そうじゃなくていいよ」というのを象徴的に言いました。

――堀井さんは、『FFVII リバース』にも触れられたそうですが、どのように思われましたか?

堀井
(”ドラゴンクエスト”も”FF”も)同じ“セブン”なんですけれど、作りかたが違う、見た目が違うなと思って。『ドラゴンクエストVII Reimagined』はかわいい感じなんですけれど。『FFVII リバース』をちょっとやってみたら……とんでもない映像ですよね。壊滅したミッドガルにテレビリポーターが入っていたりしてね。「すごいなこれ!」と思いました。

 もっと思ったのは、ゴールドソーサーのディオの登場シーンです。けっこう遊んでるなぁと思って(笑)。見せる見せると思って。見ていて楽しかったです。
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『ファイナルファンタジーVII リバース』。
――続いて、リメイク版の新要素についておうかがいしたいと思います。(収録時点で)直近だと『ドラゴンクエストVII Reimagined』でキーファが帰ってくることも話題になりました。

堀井
今回は大人のキーファが出てくるんです。オリジナルは手紙が送られてきただけだったんですけど。当時も、装備品はちゃんと返したんですよ。悪いなと思って。でも、タネまで言われると思わなかった(笑)。

北瀬
あはははは(笑)。
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『ドラゴンクエストVII Reimagined』。
――『FFVII リメイク』のほうも、新エピソードが入ったり、ジェシーのパートが増えたりと、いろいろな要素がありますが、このあたりは現場スタッフの方といっしょに作られているのでしょうか?

北瀬
“FFVII リメイク”シリーズの場合、原作ではひとつのシナリオだったものを3部作として提供するので、1作終わるごとにお客さんから要望やリクエストがけっこう来るので。そこに対しての開発者の次作に対してのフィードバックや、「どこをやれて、どこをやれないのか」というバランスの取りかたは非常に気にしている感じですね。
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マルチプラットフォーム化をどう考えるか

――昨今、多くの作品がマルチプラットフォーム化されていますが、プラットフォームを拡大することについてのご意見、ご感想、いい点などを含めておうかがいしたのですが。

堀井
ボクは、作り手としてはより多くの人にやってほしいので、マルチプラットフォーム大歓迎ですよね。「このゲームはこのハードではできない」という時代が辛かったので、逆にね。あと、世界同日発売もけっこうデフォルトになりましたよね。けっこう作るほうはたいへんだったんですけれど。英訳も(他言語)ボイスも同時に録ったりしなければならないので、いろいろね。

北瀬
以前は(マルチプラットフォームの)開発のハードルが高かったんです。その時点でのハードウェアを活かして、グラフィックスとかの部分をギリギリでチューンナップするために、単一ハードでのエッジを目指すみたいな感じでやった部分があったんですけども。いまはどのハードのスペックも上がって来ていますし、どのプラットフォームを選んでもクオリティー的には最高のものを目指せるので。

 より多くのお客さんに(遊んでもらうには)ハンドヘルドのマシンとかは、家のリビングにいなくても遊べるっていうのが非常にメリットだと思うので。幅広いお客さんに遊んでもらえるという部分では、マルチプラットフォームの展開というのは非常にうれしく思いますね。

――反面、開発ではたいへんなことも増えたと思います。

堀井
今度は時間とコストですね。逆に何でもできるので。それを全部やっちゃうと、完成しなくなっちゃうし。ファミコン版の『ドラゴンクエスト』は最初のころ10人ちょっとで作っていたんですよ。3ヵ月くらいで。それがいまは何百人もスタッフがいて、期間もかかりますからね。なのに、ゲームの値段はそんなに変わらないという(苦笑)。
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北瀬
それはありますね(笑)。あと、マルチプラットフォームはそのプラットフォームごとによって特徴が違うので、それを同時に対応しながら開発するのはたいへんです。ただ、多くのお客さんに遊んでもらうというモチベーションがたいへんさを上回っているのでやっていますけど、開発自体のハードルは上がっています。

40年経っても変わらないRPGの魅力

――2026年に”ドラゴンクエスト”が40周年、そして2027年に”FF”が40周年を迎えます。ゲームはいろいろな進化を遂げていますが、RPGの人気はいまでも高く、それは普遍的な魅力を持っているからだと思っています。だからこそ、「最近初めて”ドラゴンクエスト”や”FF”をプレイした!」という若いユーザーもいるのですが、RPGのどんな点が魅力でそういったユーザーに受け入れられているのだと思われますか?

堀井
単純に強くなっていくっていうのが、まず魅力ですよね。経験値を積めば強くなっていく。加えて、主人公になって別の人生を楽しめるっていう。映画とか小説もそうなんですけども、ゲームは自分で動かすので、より感情移入しやすいと思うんですよね。外れの道も行けたりとかして。一応”ドラゴンクエスト”って軽いレールは敷いてあるんですですけども、「ぜんぜん外れてもいいよ」という気持ちで作っているので、外れる楽しみとかね。いろんな楽しみかたができるので、ゲームって愛されるのかと思っています。

 あとは、ゲームって一種のコミュニケーションツールでもあると思うんですよ。「ここ行った! あそこ行った! こうした! ああした! あれ見つかんない!」という(コミュニケーションでほかの人とも楽しめる)。そういう意味で、楽しい娯楽だなと思いますね。

北瀬
やっぱりストーリーがRPGだと特徴的だと思うので。『FFVII リメイク』を発表して、いろいろと世界のメディアの方と話したときに、それこそ『FFVII』は25年近く前の作品なので、UI(ユーザーインターフェース)とかグラフィックスっていうのはいまの時代から見ると古くなっているというのはあるんですけど。ストーリーに関しては、ほぼほぼ変えていないんです。もちろんいまの時代にわかりやすいように、セリフ回しを変えてはいますが。

 根本的なストーリーラインって変えてないんですけど、いまのお客さんにも理解されているというか、楽しんでもらっているので。時代を超えても通用するというのは、非常にRPGが強い部分かなと思いますね。

堀井
昔はゲームって、目の敵にされた部分もあるんですよ。それが今回、叙勲をもらって(2025年11月3日に旭日小綬章を受章)、国から表彰されるようになって。ゲームクリエイターで初めてなんですけど、若い人たちに、希望を与えられたかなと思っています。いずれね、想像ですけどもYouTuberやコスプレイヤーも叙勲をもらえるんじゃないかなと思っていますし、そうなると楽しいかなと思います。

北瀬
本当にゲームが悪者にされていた時代がありましたからね。

――感慨深いですね。では、そろそろお時間ですので、最後にそれぞれの作品のアピールコメントをお願いします。

北瀬
本日は堀井雄二さんとお話できて、非常に楽しい時間を過ごせました。『FFVII リメイク インターグレード』はNintendo Switch2 、Xbox SeriesX|Sにて発売中です。ゲームブースト機能など、遊びやすさが強化されていますので、ぜひ遊んでください。

堀井
北瀬さんとはこうやって初めて話したんですけれど、“セブン”つながりということで、いろいろな話ができてすごく楽しかったです。『ドラゴンクエストVII Reimagined』は、2026年2月5日発売です。楽しみに待っていてくださいね。
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『ドラゴンクエストVII Reimagined』&『FFVII リメイク』関連記事

『ドラゴンクエストVII Reimagined』&『FFVII リメイク』商品概要

ドラゴンクエストVII Reimagined(リイマジンド)
  • 対応プラットフォーム:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Microsoft Store)
  • 発売日:2026年2月5日発売予定
  • 価格:各8778円[税込]
ファイナルファンタジーVII リメイク インターグレード
  • 対応プラットフォーム:Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam/Epic Games Store/Microsoft Store)
  • 発売日:Nintendo Switch 2版、Xbox Series X|S版、Windows版が2026年1月22日発売。PS5版、Steam版、Epic Games Store版は発売中
  • 価格:各5478円[税込]

担当者プロフィール

  • 世界三大三代川

    ファミ通.com編集長。『ゼルダの伝説』、『ファイナルファンタジー』、『ダンガンロンパ』、『スプラトゥーン』などの記事を担当。記事のほか、動画番組などのプロデュース、“スプラトゥーン甲子園”の解説なども。

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