発売に先駆けて、メディア向けに先行体験会が実施された。本記事ではそのレビューをお届け。特別なバージョンで数時間の短いプレイではあったが魅力の末端を感じ取れたので、その感想をお伝えしていこう。
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メディアプレビュー版について
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まずは世界観の説明など、物語の冒頭を味わうことができた。世界設定は複雑なように感じるが、簡潔に言うと、比較的安全平和だった100年前と崩壊しかけている現在の世界がふたつあり、プレイヤーは世界の崩壊を止めるために、ふたつの世界を行き来し、さまざまな選択を行っていく。ときには、世界を守るため犠牲になった英雄たちを倒さなければならないという残酷な選択を迫られることもあるが、決断はプレイヤーの手に委ねられている。より詳細な世界設定は、下記記事をチェックしてほしい。
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世界観と主人公の立場はゲーム冒頭でじっくり語られるので、アニメを見ているかのような感覚で物語に入り込めるだろう。
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また、主人公のキャラクタークリエイトもひと通り体験。こちらは前回、別の機会に体験させていただいたので詳細は省略するが、前作よりもさらに進化しているので、シンプルにカッコいい・カワイイ主人公にしてもいいし、テンプレートを使ってもよし。本作ならではの“厨二”を極めたキャラクターにするのもオススメだ。
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ドラマティックな物語
キャラクタービジュアルは、前作同様にアニメ調かつハイクオリティ。それぞれ吸血鬼としての個性がより強められた印象で、とくにラヴィニアは吸血鬼ゆえに超巨大な女性でインパクト大。
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過去へ行くと、ノアといっしょにダンジョンを探索することに。多少の操作説明やシステム解説はありつつも、基本は手探りで探索&バトルを体験することに。戦闘のチュートリアルはノアとの探索がある程度終わったあとに見ることができた。
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ノアとの冒険は一部キャラクターとの邂逅を果たしたのち、プレビュー用ビルドの仕様として物語が大幅スキップ。英雄のひとりであるジョゼとダンジョンを攻略することになり、より本格的な探索とバトルを味わうことができた。
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ダンジョンの進行とともに、ジョゼの過去が語られるシーンも。夢のような空間を歩きながら過去を追う回想の表現方法は前作にもあった要素だ。移動速度が速くなっているほか、このあたりのシーンはカットシーンも含めて、全体的にセリフ送りもサクサクできるため、音声をスキップしながら速読したいタイプの人もストレスフリーに物語を味わえるのはうれしいところだろう。
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製品版を冒頭から体験できたわけではないので、物語に没頭できたと言えばウソになるが、少なくとも断片を見る限りでも、前作同様、またはそれ以上にかなり重厚かつドラマティックなようだった。
今回プレイした範囲のあらすじとしては、主人公とルゥはリンネの落とし子となってしまった英雄ジョゼの封印核を解くカギを探しに過去へ。ジョゼとの交流を続けているうちに、ジョゼと主人公は水質汚染の原因となるリンネ種の残滓を討伐しに電波塔へ向かうこととなるのだった。
電波塔に潜むリンネ種の残滓は、ジョゼにとって因縁の相手。なぜなら、双子の妹であるリーズを亡くす原因になったからだ。ジョゼとともにリンネ種の残滓を討伐することで、ジョゼから封印核を解くカギをもらうことに成功。
その後、現代に戻った主人公とルゥは、リンネの影響でバケモノと化したジョゼと対峙することになる……というような物語が展開された。
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今回のプレビューでは、本作で描きたい展開の一部が垣間見えた。イチからじっくりジョゼとの絆を深めていれば、感じかたはもっと違ったかもしれない。
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細かいところで驚いたことが、アクションカットシーンに主人公の武器種がしっかり反映されていたこと。この手の武器選択が自由なゲームは、カットシーンの武器がだいたい基本となる武器に統一されていたりする。たまたま装備していた双剣のアクションをくり出してくれたのが、なんだかうれしかった。
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リニアなダンジョン探索
体験した範囲では、2対1の戦いよりも、2対複数の敵と同時に対峙することが多かった印象。うまく各個撃破しようとしたら、遠くから射撃する敵もじつは存在したりと、空間全体を把握するような立ち回りが求められるシーンも少なくなかった。
いわゆるリトライポイントの“ヤドリギ”は道中にいくつか存在し、敵に倒されたらヤドリギで復活するほか、レベルアップなどもヤドリギで行える。調べると全回復するが、一部敵も復活する、というのも死にゲーおなじみの要素だ。
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なお、フィールドの作りは前作とは異なり、シームレスにつながった広大な世界になったこと。本作ならではのフィールドも、少しだけだが体験した。
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フィールドには素材アイテムがあったり、いきなり強すぎる敵がいるなど、まだまだわからないことも多く、とてもワクワクした。ただ、あくまで冒険の舞台が広大なフィールドといった感じで、いわゆるオープンワールドタイトルのように探索物やサブ要素がものすごく散らばってるわけではない様子。
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自由度の高い骨太バトル
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イコルを溜めるには、本作ならではの吸血攻撃を当てる必要がある。吸血攻撃はだいたい大振りのため、しっかりと相手の隙を見て発動しないといけないリスクはあるが、ヒットさせるとダメージを与えつつイコルを補給できる。通常攻撃で敵に傷を付けることができ、傷が多いほど溜まるイコルが多い。そのため、攻めの基本は通常攻撃→吸血攻撃→術式でダメージを稼ぐといった流れになっている。
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ディフェンス面は、防御の共通システムは回避のみ。ダッシュ移動、ジャンプによる回避も一部可能だったが、基本システム部分のディフェンス能力はそこまで高くない。
代わりに、“防御術式”というディフェンス用の行動が用意されている。こちらも、一部アクションにはイコルを消費する。ガードが可能になるもの、通常のローリング回避とは異なるステップ回避ができるもの(使い分け可)、いわゆるパリィである受け流しが可能なものなど、防御方法が選択式になっている。
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主人公が基本性能でなんでもできるわけではないので、前作よりも万能ではなくなったのだが、ディフェンスの選択肢が増えたのは、なかなかおもしろい試み。なんでもできなくなったぶん、選択した防御術式を中心に立ち回ることが重要になっていた。
仲間であるバディは、攻撃性能はさほど高くないものの、前作とは違う形でそこそこ頼りになる印象。強すぎず、弱すぎもしない、アクションゲームの仲間としてはちょうどいいバランス。
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その代わり、主人公はかなりやられやすく、攻撃を一発食らったら体力半分、痛いものだと瀕死寸前になるくらいに手痛い。回復薬(正式には再生力)はあるが、攻撃を食らえばすぐに使いたくなるほどに手痛いダメージが多かった。
また、主人公が命を落とすと、バディが一定時間行動不能になる代わりに“ギフトヒール”によって、主人公を復活させてくれる。そのため、一定時間経ってしまえば、何度も復活できるので、ある意味蘇生役としても頼れる存在だった(復活を重ねると、蘇生時の回復量などは下がるようだが)。
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バディが術式をくり出してくれることもあり、それに合わせてこちらも戦術を変えるなどして戦うと有利に立ち回れたので、前作以上にバディとの共闘が攻略の鍵になりそうだ。
体験した限りでは難点として、初見だと状態異常の効果がいまいち直感的ではなかった。前作からあったものはなんとなくわかるが“酸”、“デッドリーヴェノム”など、何が起きているのか直感的にはわかりにくい状態異常も。おそらくゲーム内で説明してくれる場所はあると思うので、もっとゲームシステムに慣れていけば理解できると思う。
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2種の新武器
もうひとつはルーンブレードと言い、浮遊する2本の剣が徒手空拳での動きに連動するというもの。1発1発もそれなりに早い攻撃が可能で、リーチもある。術式は、いわゆる魔法攻撃のようなものが多く、攻撃術式に特化したような性能に感じた。今回は全武器を試しつつも、ルーンブレードでおもに立ち回ったのだが、テクニカルかと思いきやオーソドックスで使いやすかった。
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歯応え十分になったボス戦
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今回体験した限りだが、ボス戦は前作の比じゃないほどに骨太になっている印象。筆者はほかにも死にゲーと呼ばれるジャンルの作品を多々担当していたりするので、ある程度アクションには慣れている。そして、アクションゲーム大好き。そんな筆者から見て、「ふつうに難しかったよ」といった感じ。
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「クリアーできない!!」みたいな難度を誇るわけではなく、死にゲーらしくなったなというくらい。ゴリ押しでは突破しにくいので、トライ&エラーを重ねながら戦う、死にゲー原点とも言えそうな高難度。そのため前作でむしろ好評だった“ゆるめの死にゲー”が合っていた人には、かなり難度が上がっているかも、と思った。
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もしかしたら育成をしっかり積んでから攻略する、といったRPG面で解決できるかもしれないが、おもにディフェンス面が難しい。本作はガードではなく回避が基本であり、“防御術式”による選択式のディフェンスアクションが鍵になっている。
攻撃側は吸血攻撃→術式を決めることが重要なのはわかるが、防御術式のガードはスタミナが最大でもガードできなかったり(ガードの強さ的なものがあると思われる)、回避系は動作の中断(いわゆるキャンセル)タイミングが短時間のプレイでは掴みきれなかったなど、やはりゲームシステムへの理解がまだまだ足りない部分も多々あったので、そう感じるのかもしれない。
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いわゆるジャストガードやジャスト回避など、ゲーム側がシステマチックに攻略法を用意して「これでディフェンスをしましょう」といった作りにはなっていないので、戦いかたを自分で発見する必要がある。試行錯誤の余地であり、やり応えのある部分ではあるのだが、このあたりでハードルが高くなっている印象だった。
だが、前述した通りバディはいろいろな要素で頼もしいので、そこも攻略の秘訣になりそう。最後に戦ったボスは、バディのルゥといっしょに戦った。ルゥは、攻撃してゲージが溜まると一定時間動きが止められる状態異常“スロウ”をかける攻撃をしてくれた。
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そこに特別な効果を持つ“伝承術式”によるスロウ攻撃を合わせることで、状態異常を発生させながら戦うことができた。バディの蘇生効果はもちろんのこと、バディの特徴とマッチした立ち回りをすることで攻略しやすさも段違いだったので、すべてのシステムを理解すれば、もっと楽に戦えそうだ。
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より進化した『コードヴェイン2』を楽しもう!
戦闘はアクションゲーマーにもしっかりと楽しめる難度になっており、前作と比べると非常に骨太。「あのゆるさがよかったのに」といったプレイヤー層に受け入れてもらえるのかが、いちファンとしてちょっと心配だった。開発陣によると、難関を乗り越えるからこそ、展開や物語で感じられる味わいも違うそうなので、そこはストーリーと合わせて誰でも楽しめることに期待したい。
なお、フォトモードも少し体験したが、前作よりもさらに自由度がアップしており、とくにバディとのツーショットには非常にこだわりを感じられた。広大になったフィールドすべてが撮影スポットになると思うので、仲間との絆をより感じながら撮影が楽しめそう。
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システムなど一部共通しているような点はあるが、全体的には前作とのつながりはないので、本作から始めても問題なし。気になる人は、ぜひ手に取ってみてほしい。








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