2026年3月5日に発売されるNintendo Switch 2用ソフト『 ぽこ あ ポケモン 』。ニンゲンのすがたにへんしんしたメタモンを主人公として、生息地を作っていろいろなポケモンたちと出会い、ともだちになったポケモンたちの家を作ったり、畑で野菜を作ったりしていっしょに暮らしながら、すこしずつ街を発展させていく過程を楽しめる。 本作は『 ポケットモンスター 』シリーズ開発会社のゲームフリークおよび株式会社ポケモン、そしてコーエーテクモゲームスの3社共同で開発が行われた。その特殊な座組となった経緯や開発の裏話について、開発陣へのインタビューを行った。 村田佳奈子(ムラタカナコ)
株式会社ポケモン 開発プロデュース本部 アプリ事業部 ディレクター
『ぽこ あ ポケモン』プロデューサー
大森滋(オオモリシゲル)
株式会社ゲームフリーク 取締役 開発本部長
『ぽこ あ ポケモン』コンセプト &シニアディレクター
枝川拓人(エダガワタクト)
株式会社コーエーテクモゲームス エンタテインメント事業部 ω-Forceブランド2部 部長
『ぽこ あ ポケモン』チーフディレクター
綾野万里奈(アヤノマリナ)
株式会社コーエーテクモゲームス エンタテインメント制作本部CG1部マネジャー
『ぽこ あ ポケモン』アートディレクター
※サムネイル画像左からの順番で掲載 企画のタネは大森氏のクリエイターとしての原体験。ポケモン世界を作り上げる楽しさをファンと共有したい 大森
私はこれまでポケモンのRPG作品をずっと作ってきましたが、RPGとはまた違った形でポケモンたちの個性を表現できるゲームが作れないか、つねに模索していたんです。そのアイデアがひとつの形としてまとまったのが、『ぽこ あ ポケモン』です。
大森
『 ポケットモンスター スカーレット・バイオレット 』の開発が終わったくらいのタイミングで、3人程度の小規模チームを作って試作を始めました。同時にイメージPVも制作して……株式会社ポケモンにプレゼンをしたのは半年後くらいだったと思います。この時点で、ポケモンの新しいスローライフ・サンドボックスゲームというコンセプトやメタモンが主人公であること、そして世界観やアートのイメージもある程度できあがっていました。 ただ、試作をしたのはいいものの、ゲームフリークにはこのジャンルの開発ノウハウはほとんどありません。今回、サンドボックスゲームの制作を経験されていたコーエーテクモゲームスさんにごいっしょいただけたことは、本当にありがたいことでした。 村田
村田
綾野
枝川
大森
そうですね。冒頭の部分なんかは丸ごとそのままです。
枝川
ビックリですよね(笑)。でもそのおかげで大森さんたちの作りたいものが具体的にイメージできましたし、我々が貢献できるところも大いにありそうだと感じ、ぜひやらせてくださいということになりました。
枝川
大森
枝川
大森
これはゲームの根幹、というかアイデアの種の話になるのですが。私が2001年にゲームフリークに入社して初めて担当したのが、『 ポケットモンスター ルビー・サファイア 』のマップに草むらを配置するという仕事でした。 ゲームの制作でエディタのようなものを使うのですが、自分が草むらを置くと、その地域に生息するポケモンが飛び出してくるんです。これが作り手側でありながらも、非常におもしろいなと感じていて。その体験をユーザーさんにもしてもらえるような、自分だけのポケモンの世界を作れるゲームを作りたいと思っていました。 大森
そこまで大げさなものではありませんが(笑)。でも『ポケットモンスター』シリーズをずっと遊んでくれていたユーザーにとって、すごく楽しい遊びにはなっていると思います。ポケモンが飛び出してくるときの演出にもこだわって作ってもらっています。
大森
大森
メタモンを主人公にすることも、企画の最初から決めていました。ポケモンたちは道具を上手には使えないので、ニンゲンにもへんしんできるメタモンがピッタリかなと思いまして。あとメタモンはたくさん技も使えますからね。
本作ではメタモンが“このは”を使うことで草むらを作れる。草むらや木、水辺などさまざまな地形を組み合わせることでバリエーション豊かな“生息地”を作り出し、生息地ごとに異なるポケモンと出会えるようになっている。
30年間秘められていたピカチュウの魅力を新たに発見。従来の制約に縛られない新たなデザインで広がるポケモンの可能性 枝川
具体的な人数まではお答えできませんが、これまでω-Force(オメガフォース)(※)として開発してきたタイトルの中でも過去一くらいの人数がかかわっています。
※ω-Force……“コーエーの最終兵器”という意味を込めて立ち上げられた開発チーム。1997年2月発売の『三國無双』から歴史が始まった 大森
枝川
村田
大森
大森
正直、ここまで個性的なセリフをたくさん用意できるとは思っていませんでした。コーエーテクモさん側のポケモンに対する理解度の深さのおかげです。
枝川
大森
村田
量だけで見ても、過去のポケモン作品の中でトップクラスだと思います。それに加えて、独特な口調による会話表現を各言語に翻訳するというのがローカライズではいちばん気を使いました。
大森
『ポケットモンスター』シリーズでは、ポケモンたちのデザインを考える際にどうしても“強さ”が要素として入ってきます。たとえば、基本的には進化前のポケモンより進化した後の姿のポケモンが強いことがわかるデザインになっているといったように、RPGとしての要素がデザインに反映されるんです。 本作ではそうした要素とはまったく別の観点から、「ニンゲンたちがいなくなってしまった世界で、長いあいだのんびり暮らしていたらどうなってしまうのか」を考えて、ゲームフリークのデザイナーに描いてもらいました。
大森
モジャンボはずーっとひとりで考え事をしているうちに博士みたいになっていったんじゃないかなとか。ピカチュウはでんきを使い果たして色が薄くなってしまうかもしれないとか。これまでとはまったく異なる切り口でデザインを考えたことで、ポケモンの新たな可能性が広がったと感じています。
枝川
ポケモンたちのデザインはすべてゲームフリークさんがしてくださっているので、我々もはじめて見せてもらったときは驚きと興奮ですごく盛り上がっていました。とくにピカチュウ(うすいろ)の儚げで幸薄そうな感じが印象的で、内部で“薄幸ピカチュウ”と呼んでいました(笑)。
綾野
村田
私たちも、30年間ずっとポケモンを代表する存在として活躍してくれているピカチュウが、いまなおまったく新しい魅力をみせてくれることに驚きを隠せませんでした。こんなかわいさを、まだ秘めていたなんて。まだまだ私たちも知らないポケモンたちの魅力がたくさんあるんだと実感しています。
開発資料を大公開! 綾野
前述のとおり、ゲームフリークさんにいただいたイメージ映像やルックデブが非常にわかりやすく、軸を持って作られていて、弊社としてもそちらをしっかりゲームルックとして仕上げようということで力をいれてきました。コーエーテクモゲームスでは、開発序盤にアートディレクターとサウンドディレクターが共通のキーワードを設けることになっていまして、本作では“チル&ポップ”としました。言葉のとおりですが、ゆったりまったりとしたチルの要素とかわいらしくて親しみやすいポップな要素の組み合わせで、各アセット制作に臨みました。 具体的には、デザイン面はメタモンのバランスにマッチする“頭でっかち”なフォルムで統一したことで、かわいらしさと落ち着きのある絵作りを、モーションやエフェクトやUIでは“やわらかさ”を存分に取り入れ手触りのよさを追求してきました。また、造形や表現を大きくデフォルメしているからこそ、地形やオブジェクトの質感に関しては、現実とリンクする素材感を軸にしつつどこかお菓子のようなおいしそうな質感や色や模様を意識して、誰もが馴染みを持てる納得できるルックを目指しました。このあたりはゲームフリークのアートディレクターさんたちとも密に連携を取って調整しました。おかげでとても納得のいくものができたと思っています。
枝川
綾野
枝川
大森
街のBGMが聞けるというのはもちろん、よく聴くと“回復”をイメージするポケモンセンターを想起させるフレーズがほんのり入っているなんてこともあるので、隅々まで楽しんでいただきたいですね。
目玉システム“クラウドじま”なら、ホストがソフトを起動していなくてもマルチプレイが可能! 大森
枝川
綾野
私自身、プレイしていると現段階でやらなくてもいいようなことをやり続けてしまって、最初の方の街だけで15時間ほど費やしました(笑)。本当に人によると思います!
枝川
まさに、人によってプレイの違いが出るようにというのは意識して開発を行っています。お友だちや家族といっしょに遊ぶ際、マルチプレイをするしないにかかわらず「そこそんな風にしたんだ」とか「そんなポケモンいたの⁉」みたいにゲーム外でもコミュニケーションが生まれるような設計にしています。
枝川
はい、今回建物を作るうえで2種類の方法があります。ポケモンたちに“けんちく”をしてもらって、時間経過で建物ができあがる方法と、自分でブロックを積み上げる方法です。“けんちく”してもらう方がプレイヤーとしては楽だと思いますので、とくにゲームに慣れていない頃にはおすすめのやりかたですね。プレイに慣れてくると外観にもっとこだわりたいとか、より大規模な建物を作りたいといった方もいらっしゃると思うので、その場合は自分でブロックを積み上げて作っていただくのがよいかと思います。 これは建築に限らずですが、『ぽこ あ ポケモン』はふだんゲームをあまり遊ばないというかたにも楽しんでいただけるのはもちろんのこと、それでいてコアなプレイヤーにとっても退屈なものにならないよう意識しています。ベースラインは低くしつつ、とことん深くまでこだわれるような2段階の設計思想をいろいろな要素に対して当てはめています。
枝川
基本的には、ホストとなるプレイヤーの街に遊びに来てもらって、自分の作ってきた街を見てもらったり、ストーリーモードとは別で用意されている”まっさらな街”をいっしょに発展させたり、といった遊びが楽しめます。 そして、それとは別に本作の特徴的なシステムとして“クラウドじま”というものがあります。これはみんなで島をいっしょに発展させていくものなのですが、ホスト(島の持ち主)がプレイ中でなくとも、みんなが自由に入って遊べるんです。時間を合わせていっしょに遊べないとしても、それぞれが時間の空いたタイミングでちょっとずつ協力して島を発展させていけます。
枝川
綾野
枝川
綾野
大森
綾野
大森
枝川
枝川
綾野
枝川
村田
大森
自分の好きなようにポケモンの世界を作れる。そのコンセプトで作ったゲームです。大好きなポケモンたちを集めて街を作ったり、記憶にある道路や街を再現してみたり、それをたくさんの人たちと語り合ったり。本当にいろいろな楽しみかたがあると思います。皆さんが思い描くポケモンの世界を作って、ぜひ公開してみてください。たくさんの世界を見られることを楽しみにしています。
『ぽこ あ ポケモン』商品情報 タイトル:『ぽこ あ ポケモン』 発売日: 2026年3月5日発売予定 価格:8980円[税込] 企画開発 :株式会社ポケモン、株式会社ゲームフリーク、株式会社コーエーテクモゲームス