2025年10月27日の早期アクセス版の配信開始から約50日間でグローバル販売累計売上100万本を突破している。
作品の特徴として、前述の通りプレイヤーに擬態するAIが挙げられるが、そのAIがプレイヤーの行動だけではなく、声(ボイスチャットでの会話)までも模倣するという点が大きな話題を呼んでいる。それにより、いっしょに探索しているのが、ほかのプレイヤーなのか、それともプレイヤーを模倣したAIなのかと疑心暗鬼になってしまうという、新たなゲーム体験を生んでいる。
そんな本作を手掛けた“ReLU Games”の開発スタッフにメールインタビューを実施。開発秘話や作品に込めた想い、今後の展開などに加えて、AIを活用したゲームの可能性について、たっぷりと訊いた。
なお、2026年1月6日までSteamで本作が20%オフの960円[税込]で購入できるセールが実施中。本記事や動画などを見て気になっていたという方は、この機会に遊んでみてはいかがだろうか?
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従来のゲームにおけるモンスターが、基本的に“攻撃すべき対象”であったのに対し、ミメシスはプレイヤーどうしのあいだに入り込み、信頼を崩し、混乱を引き起こす新たな形の脅威として描かれています。こうした特徴をもっとも凝縮して表現できる言葉が、『MIMESIS』でした。
――本作はホラーな雰囲気がありつつも恐怖ではなく、“不信”や“混乱”、そしてそこから生まれる“笑い”を中心としたゲームデザインになっているように感じました。このようなデザインにした経緯や意図を教えてください。
しかし、「本物の人間のようなモンスターが、仲間のふりをして振る舞っていたらどうなるだろう?」という発想から着想を広げていくなかで、恐怖の対象が“外”ではなく、“すぐ隣にいる仲間”へと変わるという、これまでとは異なるおもしろさを見出すことができました。
もっとも恐ろしい存在が、仲間と同じ姿や声で語りかけてくることで、プレイヤーの間に自然と不信感や混乱が生まれていきます。
ただし、私たちがもっとも大切にしたのは、その緊張感が不快な恐怖で終わるのではなく、正体が明かされた瞬間に思わず笑ってしまうようなコミカルな展開へとつながることでした。予想外の危険に思わず悲鳴を上げながらも、ミメシスに騙されたお互いの姿を見ていっしょに笑える、そんな“怖いけれど楽しいゲーム”を目指して制作しました。
――本作は4人でのプレイが推奨されていますが、4人という人数にした理由を教えてください。開発中は、ほかの人数なども検討されていたのでしょうか?
開発初期の段階から4人プレイを想定していましたが、最適な体験を追求するため、さまざまな人数構成でテストを重ねてきました。2~3人の場合は緊張感こそ高いものの、人数が少ない分、思わぬ笑いが生まれにくく、一方で5人以上になると、賑やかさは増すものの、恐怖や緊張感が大きく薄れてしまう傾向がありました。
その結果、4人という人数が協力型ホラーというジャンルにおいて多様な戦略的な組み合わせを可能にしつつ、互いを疑い合う緊張感を保つうえでもっともバランスの取れた構成であるという結論に至りました。
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ただ、協力プレイゲームではボイスチャットがコミュニケーションの要となるため、動きだけを真似するだけでは、プレイヤーを完全に欺くことには限界がありました。どれほど挙動が自然でも場面にそぐわないひと言があるだけで、ミメシスだとすぐに見抜かれてしまうからです。
そこで、ミメシスの音声表現をより自然なものにするため、数多くの試行錯誤を重ねました。たとえば、ミメシスのほうから人に問いかけたり、攻撃を受けた際に悲鳴を上げたりといった要素を取り入れることで、音声でのやり取りが格段に人間らしくなっていきました。その結果、“人間のような動き”と“状況に即した音声表現”が互いに噛み合ったときにこそ、『MIMESIS』ならではの唯一無二のおもしろさが完成するのだという確信に至りました。
――声を模倣するというのは、これまでのゲームにはなくとてもユニークだと思いました。開発中に実際にゲームとして組み込んだときに「これはいける」と判断したのは、どんなタイミングだったのでしょうか?
当時のミメシスは、現在と比べるとAIの挙動もまだ拙く、音声による会話にも不自然な部分が多く残っていました。それにも関わらず、プレイヤーたちはミメシスと会話を交わしながら行動をともにし、突然攻撃を受けたり、会話をしている最中にも互いを疑い合うような状況が自然と生まれていたのです。完成度としては決して高い段階ではありませんでしたが、それでも“不信から生まれる恐怖と、その先にあるユーモア”という本作の核となるおもしろさが、はっきりと感じ取れました。この体験を通じて、ミメシスがさらに人間らしい振る舞いを身につければ、必ず成功する。そう強く確信するに至りました。
――声を模倣する際のアルゴリズムはどなっているのでしょうか? たとえば、何度も発せられているワードを合言葉だと予想して、意図的に抽出したりしているのでしょうか? また、ミメシスにやられていわゆる神視点になったときのプレイヤーの発言も抽出しているのでしょうか?
ミメシスはつねにその瞬間の状況を認識・分析し、プレイヤーをもっとも効果的に欺けるタイミングにおいて、最適なセリフを選択して再生します。また、いっしょにプレイしているメンバーの構成によって会話のスタイルが変化するのは避けられませんが、ミメシスはそうした変化にも柔軟に対応できる構造を備えています。ただし、“観戦者視点”での会話は、実際のプレイ中に行われる会話とは異なる性質を持つ場合が多いため、収集対象には含めていません。
――声以外についても、AI技術を活用してプレイヤーたちの行動を模倣するようですが、具体的にはどのような部分を真似するのでしょうか?
たとえば、歩きながら周囲を見回したり、暗い場所では壁に寄り添うように進んだりと、機械的ではない探索行動を見せます。アイテム(スクラップ)や装備を拾ったり置いたりするのはもちろん、手に持った装備を実際に使用したり、ダンスエモートを行うことも可能です。さらに、放送設備を使ってアナウンスを流したり、隠し通路のレバーを引いたりするなど、ゲーム内の大半のギミックを操作することができます。
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残された仲間たちは、レバー操作を担当していた友人に対して「なぜレバーを離したんだ?」と激しく問い詰めたのですが、じつはその友人はまだ一度もレバーを操作しておらず、反対側にいたミメシスがレバーを引いて扉を閉めていたことが判明しました。ミメシスの行動そのものと、そこから生まれる不信感が見事に描かれたエピソードで、非常に印象深い体験でした。
――本作は難しいという声も耳にしたりしますが、プレイするうえでコツやアドバイスなどはありますか?
ただ、いくつかのヒントを挙げるとすれば、まずひとつ目は自動販売機で購入できるさまざまな装備をしっかり活用することです。懐中電灯であれ武器であれ、装備をうまく使いこなせば、生存率は大きく向上します。
懐中電灯だけではきびしいと感じた場合は、武器やコンパスを選んでみるのもひとつの手でしょう。また、今回のアップデートで追加された装備アップグレード(懐中電灯、コンパス、ペイントボール)や、トラム修理時に追加されるトラムパーツも、積極的に活用すれば大いに役立つはずです。
ふたつ目は、仲間との協力です。ひとりで行動すれば身軽で素早く動ける反面、危険に遭遇したときには限界があります。仲間がそばにいれば、困難な状況もずっと乗り越えやすくなるでしょう。ひとりでは倒すのが難しかったモンスターも、ふたりで力を合わせて挑んでみてください。
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そのため、ミニマップで直接ルートを示すという形ではなく、マップ構造そのものの複雑さを緩和しつつ、道を見つけるためのさまざまな手段を追加していく方向で検討しています。たとえば、位置を音で知らせてくれる犬やコンパスは、道探しが苦手な方の助けになるかもしれませんし、今回の装備アップグレードで追加されたペイントガンを使って痕跡を残すことで、進行ルートの把握に役立てることもできます。
また、前回のアップデートでは一部マップにおけるストレスを軽減する調整を行っており、今後も状況を注視しながら、継続的に改善を進めていく予定です。
――ユーザーからのフィードバックの中で要望の多いものを教えてください。また、その要望に対応する予定はありますか?
現在、開発チームでは新たなマップやモンスターといった新規コンテンツの準備にも着手しています。また、12月18日のアップデートで追加された装備やトラムのアップグレード機能についても、ぜひ多くのフィードバックをお寄せいただければ幸いです。
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正式リリースに向けて、私たちがもっとも重視しているのは、コンテンツの拡充と、ミメシスそのもののさらなる進化です。くり返しプレイしても、毎回異なる体験を通じて楽しめる作品であるべきだと考えており、そのためには、現在以上に多彩なマップやモンスター、トラップなどが必要だと捉えています。また、プレイを重ねる中で成長を実感できるようなコンテンツについても、検討を進めています。
ミメシスについても、いま以上に進化した存在へ構築していくため、開発とテストを継続しています。アップデートを重ねるごとに、これまで以上に自然で、どこか飄々とした、より“人間らしい”ミメシスへと進化させていくことを目標としています。
――現在はPC向けタイトルとなっていますが、家庭用ゲーム機への展開などは予定されていますか?
一方で、ReLU Gamesとしては、より多くのプレイヤーの方々に『MIMESIS』ならではの独自のAI体験を楽しんでいただきたいと考えています。そのため、アーリーアクセス期間中にゲームの基盤をしっかりと固めたうえで、将来的な複数プラットフォーム展開の可能性についても検討していく予定です。
――本作はAIを活用したゲームとしても注目を集めています。ReLU Games は、“AI × GAME” という理念や目標を掲げていますが、今後、新しいおもしろさを生み出すためにAIをどのように活用しているかを教えてください。また、今後もAIを活用したゲームを作る予定はありますか?
そのため、AIを制作効率の向上だけに活用するのではなく、「どうすればAIをゲームの本質的なおもしろさに組み込めるのか」をつねに模索し、プロトタイプを制作しては、社内で実際にプレイしながら意見を交わす。そうした取り組みが自然に行われています。
現在は『MIMESIS』の開発に注力していますが、今後もAIをゲームの核となる楽しさに融合させ、新しい体験を生み出すゲーム作りに挑戦し続けていきたいと考えています。
――最後に日本のゲームファンにメッセージをお願いします。
不信とユーモアが共存する『MIMESIS』を、より一層楽しいゲームにするため、現在も試行錯誤を重ねながら開発を進めています。これからも進化を続けていきますので、ぜひ引き続き見守っていただければ幸いです。ありがとうございました。





















