アニメタッチで描かれる異能力バトルロイヤルシューター『運命のトリガー』が、2025年9月25日~9月28日にかけて開催中の“東京ゲームショウ”(以下、TGS)に出展。試遊等のブース展示を行うとともに、コスプレイヤーステージのほか、有名ストリーマーやVTuberたちによる大会といった盛りだくさんでお届けしている。
そんな『運命のトリガー』ブースでは、初日である25日に開発チームによるトークセッションを実施。登壇したのはプロデューサー&ディレクターのJH氏、アートディレクターのKun氏、ゲームプランナーのTerry氏の3名で、昨年に引き続き2回目となるTGS出展にかける想いや日本のシューターファンへの感謝、そして先日行われたCBTの結果報告などが行われた。
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写真左からKun氏、JH氏、Terry氏
日本のプレイヤーの熱意を感じ、開発スタッフのモチベーションに
──2度目のTGS出展となりますが、今回の参加にはどんな気持ちで望んでいますか?
JH
今年も(TGS全体の)会場の規模には圧倒されました。昨年の経験をふまえ、ブースを全面的にアップグレードしました。試遊エリアの改善や、大規模なコスプレショーやガチャイベントも実施しています。プレイヤーのみなさんにより良い体験を届けたいので、ぜひ遊びに来てください。
──2度目のTGSに参加したキッカケや理由があれば教えてください。
JH
昨年のTGSでは日本のプレイヤーの熱意を感じ、我々開発スタッフにモチベーションを与えてくれました。日本は私たちがつねに重視している市場であり、もっと日本のプレイヤーと交流したいと考えています。
近年日本でのシューティングジャンルが急速に発展しており、プレイヤーが増えていると認識しています。そんな日本のシューティングファンに届き、『運命のトリガー』がたくさんのファンに楽しんでもらえれば嬉しいです。
Terry
TGSではお客さんの声を直接聞けるのがとても貴重な体験だと思ったのも理由のひとつです。ゲームもブラッシュアップしただけでなく“大きく進化”し、新しいモード、キャラ、ビークルなどたくさんの要素を追加しました。TGSでみなさんに体験していただき、より多くの意見をいただければと思います。
──先日実施されたCBTの狙いを教えてください。
JH
シューティングゲームのブラッシュアップは、プレイヤーからのフィードバックなしにはできません。そして、大規模かつ長期間のCBTで、我々の狙いや戦略などを感じてもらいたいと思いました。結果として世界中、とくに日本のニーズを理解するいい機会になりました。テストに参加していただいたプレイヤーに感謝いたします。
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──プレイヤーからのフィードバックで印象に残っているものや参考になったものがあれば教えてください。
Kun
(CBTを実施するにあたり)とくにビジュアルやキャラクターデザインが日本に受け入れられるかを注視していました。最終的には多くの好意的な意見を得られ、我々の目指す方向性を信じることができました。
Terry
昨年より好意的な声が増えてとてもうれしかったです。なによりプレイヤーの声が我々の原動力ですので。
ただ、たくさんの厳しい意見もいただきました。とくに意見の多かったフレームのカクつきについては、早急に改善したいと思っています。
JH
キャラクターがどれだけ愛されているか、とくに日本の多くのプレイヤーがなぜキラとハクスリーを好んでくれたのかわかってとてもうれしかったです。もちろんゲームはテスト段階であり改善点が多いですが、ご意見を参考にいいゲームにしてきたいと思います。
──CBTについて開発陣から見て印象的だったことはありますか?
JH
データからプレイヤーの熱意をすごく感じました。
今回のCBTは参加条件が高めでしたが、日本だけで4万人以上が参加してくれました。さらに、1日の平均プレイ時間が長く、テスト当初はアジアのプレイヤーランキングはしばらく日本のユーザーが独占しているほどでした。今後も期待に応えられるようコンテンツを投入していきます。
Terry
日本からの支持はとても大きな励みになりました。テスト初日にはTwitchのトレンドトップ5に入り、その後もトレンドを維持していました。多くの有名ストリーマーも配信してくださり、SNSでも多くの二次創作で愛を表現してくださっているのを見ています。本当にありがとうございます。
Kun
今回のテスト期間中、100点を超える二次創作が登場し、全てのキャラが描かれていたことに感動しました。ほかにも日本のプレイヤーの方たちが自主的にコスプレをしてくれてとても感動しました。デザイナーとしてこれほどの喜びはありません。これからも多くの方に参加していただき、盛り上げていけたらと思います。
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──『運命のトリガー』はバトルロイヤルですが、他のモードを実装する予定はありますか?
Terry
『運命のトリガー』は多様なモードを提供するシューターゲームのプラットフォームになりたいので、現在もたくさんのリサーチ、設計をしています。
ただ、詳細はまだ秘密にしているので、いまは“ご期待ください”とだけ。『運命のトリガー』はバトルロイヤルだけには留まらないので、楽しみにしていてください。
──CBTが終了し、現在はどこに注力して開発を行っていますか?
JH
テストが終わってから忙しいのは、フィードバックに多かった性能の最適化です。開発チームの最優先事項として取り掛かっています。それとともに新しいコンテンツを用意していて、新しいキャラやモードなど、みなさまにサプライズをお届けしたいと思います。
──キャラクターデザインでこだわっている点や注目してもらいたいところを教えてください。
Kun
デザイン理念として、プロ性を追求しているというものがあります。『運命のトリガー』の中では完成している世界観があり、キャラクターごとにバックグラウンドやストーリー、性格までちゃんとデザインしているので、それを立体的に見せれるようにしています。
──日本国内での今後の展開予定を教えてください。
JH
まず前提として、日本での運営にはとくに注力していきます。IPコラボやeスポーツ大会を積極的に実施していきたいと考えているのでぜひお楽しみください。
また、コミュニティを通じて日本のプレイヤーと交流して、彼らからのフィードバックを受け、開発の最新情報を提供する体制も整えていきます。日本での大会運営にも注力し、おもしろいイベントをやっていきたいと考えています。
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──ありがとうございました。
プレイヤーからの“熱意”、それに応える開発陣の“熱意”。このふたつの“熱意”が織りなす『運命のトリガー』はどんな作品に仕上がっていくのか。今後の展開が非常に気になるトークセッションだった。
また、2025年内のリリースに先駆け、CBTで確認できたキャラクターの設定や使用スキルなども掲載している。“熱意”を込め誕生する『運命のトリガー』の世界観の一部を知れる貴重な機会となっているため、本作が気になった方やシューターファンの皆様はぜひともあわせてご覧いただきたい。