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『プリッとプリズナー』ピンクル市村氏インタビュー。かわいいだけのゲームじゃない! Nintendo Switch 2版プレイアブル出展、実況に最適化したゲームデザイン……気になるポイントを直撃【TGS2025】

『プリッとプリズナー』ピンクル市村氏インタビュー。かわいいだけのゲームじゃない! Nintendo Switch 2版プレイアブル出展、実況に最適化したゲームデザイン……気になるポイントを直撃【TGS2025】
 元スクウェア・エニックスの市村龍太郎氏が率いるピンクル、その第1弾タイトルとしてNintendo Switch 2、Nintendo Switch、PC(Steam)向けに今冬発売予定の完全新作『プリッとプリズナー』。
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 脱獄をもくろむ4体の動物チームと、脱獄を阻止する2体のロボットチームに分かれて戦う“鬼ごっこ”が楽しめる本作は、さまざまな効果を発揮する“うんぴ”と“おぴっこ”が勝敗のカギを握る、世界初(?)の排泄型脱出アクションパーティーゲームだ。
 キャラクターイラストとデザインを手掛けるのは、人気イラストレーターのカナヘイ氏。音楽を手掛けるのは、Adoの『踊』『唱』の作曲も手掛けた人気音楽プロデューサーのTeddyLoid氏。“Nintendo Direct 2025.7.31”(ニンテンドーダイレクト)でサプライズ発表され、2025年8月28日から9月16日までSteamにてオープンベータテストも開催。話題となったのも記憶に新しい。
 そんな『プリッとプリズナー』、2025年9月25日~9月28日に幕張メッセで開催されているゲームの祭典"東京ゲームショウ2025"(TGS2025)に、Nintendo Switch 2版がプレイアブル出展されている。
※25日、26日はビジネスデイ。
 遊べるのは食堂ステージのみ(製品版では全6ステージの予定)となっているが、動物チームのプレイヤーは9体の動物たちから好きな動物を選べるようになっており、ロボットチームのプレイヤーも個性的なパーツを組み合わせて自分好みのロボットをカスタマイズできる。本作の基本要素を体験するには十分な内容だ。

 何より、カラフルでポップだけどしっかりとした対戦が楽しめる本作は、Nintendo Switch 2との相性がバツグンにイイことが、この試遊で確認できた。
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 そこで今回、ピンクルのブースで忙しく対応している(たくさんの方から声をかけられていました)市村氏にインタビューを決行。このアクションパーティーゲームで目指す“おもしろさ”と今後の展開を訊いた。
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――ピンクルとしては東京ゲームショウに初出展となりますが、とにかくいろいろな方がブースにいらっしゃいますね。

市村
 そうなんですよ。ありがたいことにゲーム業界の方だけでなく、インフルエンサーさんから通りがかっただけの方まで、たくさんの方々にお会いできてうれしいですね。

――いままでだと市村さんにお会いしようと思ったら、プレスの受付でアポイントを取って、その時間にブースへ行って……みたいな段階を経ることが必要でしたが、ピンクルでは本当にブースで気軽に対応されていて。

市村
 僕のスタンスとしても、これくらいの気楽さがいいですね。SNSで知り合った方とも「ブースで写真を撮ろうね」みたいな感じなので。TGS期間中はブースにいるので、ぜひ遊びに来てください。

――『プリッとプリズナー』のオープンベータテストですが、反響はいかがでしたか?

市村
 アンケートやDiscordなどでご意見をいただいたのですが、ありがたいことに想像していたより評判がよくて。なんと93.4%の参加者から“おもしろい”と評価していただいたんです。「コツコツちゃんと作ってよかったな」、「狙ったところがちゃんと響いてくれたんだな」とうれしくなりました。

――狙ったところと言うと……?

市村
 対戦ゲームではありますが、あまりガチガチの勝負を競うものではなく、「勝っても負けてもおもしろかったよね」、「また明日遊ぼうよ」とプレイヤーが感じてくれることです。「勝っても負けてもカワイイから許せるなぁ」というようなコメントがたくさん寄せられたのはよかったですね。
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――出展されているNintendo Switch 2版を試遊したのですが、じつは少し前のバージョンを触らせていただいたことがあって。それに比べると対戦をおもしろくするというか、やわらかく楽しめる要素が増えた印象を受けました。

市村
 そのあたりはすごく意識していて、改良を加えて「対戦をより楽しくおもしろく」という方向を強くしていきました。まだ入れたい要素がたくさんあるくらいなんです(笑)。ただ、くやしいことに間に合っていない部分もあって。

――今回のプレイアブルはあくまでTGSバージョンであると。

市村
 そうですね。まだまだブラッシュアップを重ねて進化させていきます。

――いまの段階で、対戦を楽しくするためにもっとも力を入れている要素は何でしょうか?

市村
 逃げる側の手段だけでなく、捕まえる側のテクニックも発揮しやすくして、動物チームとロボットチームがやり取りできる機会を増やすべく、いろいろな細かい部分を調整することです。

――動物チームは個性が強くなりましたよね。攻撃できるタイプ、逃走向けのタイプ、サポート役として活躍できるタイプ、ロボットチームをかく乱するタイプなど、それぞれの特性がさらにくっきりしています。

市村
 性能をより特化して、4人チームでしっかり役割分担ができる遊びかたも楽しめるように意識しました。たとえば“きらら”というキャラクターは、仮眠中の動物を起こすだけでなく、起きている動物をスピードアップさせるという強力なスキルを持っています。

 ガチめのプレイヤーからは「強すぎじゃないか」と思われるかもしれませんが、あまりアクションに慣れていないプレイヤーでも、自分がチームに貢献していると実感できるエントリーモデルのようなキャラクターとして必要だと思っています。
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見にくいかもしれないが、ブースに置いてあるキャラクター表がすごくわかりやすかったので共有。プレイの参考に。
――ロボットの頭をキックしてスタンさせるスキルを持っている“うーちん”でプレイしたのですが、走り回って攻撃しているだけであまり活躍できていなかったんです。でも、どこかで誰かがデコイを出してくれていたり、追いかけてくるロボットに対処してくれていたりと、スピーディーな展開の中でも仲間とのつながりを感じられました。個人的な意見ですが、Nintendo Switch 2の画面サイズがゲームに合うんですよね。いろいろな情報がパッと目に入ってくる。

市村
 僕らも1週間前まではNintendo Switch 2版のプレイアブルを出せるかどうか、ギリギリまで調整していました。ただ、思いのほかよく仕上がって、めちゃくちゃスムーズに動くし、画面もちょうどいい大きさの感じがします。Nintendo Switchはおうちでみんなと集まってワイワイと楽しむには最適だと思いますし。Steam版があれば配信しやすいので、プラットフォームそれぞれのよさに合わせて楽しんでいただきたいですね。

――配信も盛り上がりそうです。というか、そのあたりも意識して開発されていませんか?

市村
 もちろん意識しています。配信で盛り上がるために必要な要素は何か、そこを知るために自分でYouTubeチャンネルを立ち上げて、ゲーム実況をやってみて「こういった部分で配信しやすいんだ」とか「この要素があるから実況しやすいんだな」とか、いろいろ勉強しました。観ているだけでもちゃんとおもしろさが伝わるもの、盛り上がりのポイントを配信者が説明しやすいものがゲーム実況向きなんですよね。そこで得た知見は『プリッとプリズナー』に反映しています。

市村
 たとえば、捕まった瞬間に動物たちの表情が変わったり、ドローンで捕まったときグルグルと回るアクションが出たりと、ちょっとひと呼吸を入れられる瞬間を用意することで、解説できる余裕が生まれるんですね。捕まってつぎに起きるまでの数十秒間、捕まえたロボット側のアクション、マンホールを使って逃げる動物の声など、いろいろなところにユーザーが介入できる隙のようなものを入れているのは、ゲーム実況を盛り上げるための施策と言えます。

――1回のセッションも短いのでリトライもしやすいですし。

市村
最長で10分という設定にしていて、早ければ5~6分で終わります。リトライしやすくすれば、動物チームだったけど今度はロボットチームにするなど、いろいろな楽しみかたのサイクルができると思います。

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――くり返し遊べるようにメリハリが利いているので、動物チームもロボットチームも同じように楽しめると思います。
市村
 見た目がかわいくて、“うんぴ”と”おぴっこ”の排泄型脱出ゲームと聞いて「ネタゲーでしょ」と思う方もいるでしょうが、いままでもゲームを作ってきた身としては、しっかりとゲームとしておもしろいものにするのは大前提でした。

――もう何度も聞かれていると思うのですが、そもそもなんで“うんぴ”と“おぴっこ”なんですか?(笑)

市村
 動物とロボットの追いかけっこというコンセプトが最初にあって、そこから「どんな動物でも食べて出すよね。それを使って脱出するゲームはほかにないよね」というシンプルな流れでこうなりました。メカニクスとしてゲームにしっかり組み込んだものを作れば、ピンクル調べですが“世界初”のゲームになると考え、いまに至ります(笑)。

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――そこにカナヘイさんのキャラクターとTeddyLoidさんの楽曲が加わって、かわいくてかっこいい唯一無二のゲームとなっている。
市村
 カナヘイさんは天才です。もう全幅の信頼を置いています。TeddyLoidさんも10年前から友人なのですが、そのあいだにどんどん有名になってしまって(笑)。お二方ともゲームのコンセプトを伝えただけで、すばらしいものを挙げてくれました。あらためて「いいゲームには素晴らしいデザインと音楽が重要だ」ということを痛感しましたね。

――Nintendo Switch 2Nintendo版とNintendo Switch版にSteam版、3つのプラットフォームで今冬に同時発売されるということでよろしいですか?

市村
 そうなるように開発しています。クロスプレイにも対応する予定です。現時点では、開発は70パーセントくらいまで進んでいて、いまは細かい部分での調整や、Nintendo Switch 2とNintendo Switchで快適に遊べるようにすることに注力しています。

 本作は僕がゲームデザインとディレクションを担当しているので、いまは今冬の発売を迎えるべく『プリッとプリズナー』に集中している状況です。いろいろお声掛けをいただいていることもあれば、僕自身がやりたい企画もあるのですが、まずは『プリッとプリズナー』を年内……いや、遅くとも年明けすぐにはお届けできるようにがんばります。

—―期待しています!

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ピンクルのブースでは、タイミングが合えば“うーちん”がお出迎えしてくれます。超かわいい。
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