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『バトルフィールド6』最高責任者・バイロン氏インタビュー。ローンチ後もアグレッシブにコンテンツを提供、『バトルフィールドラボ』も継続して活用していく【BF6】

by猫塚きてぃ

『バトルフィールド6』最高責任者・バイロン氏インタビュー。ローンチ後もアグレッシブにコンテンツを提供、『バトルフィールドラボ』も継続して活用していく【BF6】
 いよいよ2025年10月10日の発売が迫る、エレクトロニック・アーツのシリーズ最新作『バトルフィールド6』(BF6)。2025年9月25日~28日(25日、26日はビジネスデイ)に幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2025(TGS2025)に10年ぶりに単独巨大ブースを展開し、発売前に大きな盛り上がりをみせている。

 東京ゲームショウ2025にあわせて、本作の最高責任者を務めるByron Beede(バイロン・ビード)氏が来日し、個別インタビューの機会を得た。日本での盛り上がりやリリース後の展開、『
バトルフィールドラボ』の今後について、同席していたAndy McNamara氏のおふたりに伺った。
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Byron Beede

『バトルフィールド6』の最高責任者。

Andy McNamara

『バトルフィールド6』統合コミュニケーション担当のシニアディレクター。

正式リリース後は時間を空けずにコンテンツをアグレッシブに追加。TGS2025のブースは“らしさ”を詰め込んだ大規模な仕上がり

—―東京ゲームショウには約10年ぶりの出展になりますね。『バトルフィールド』らしい大規模なブースのように感じましたが、ご自身の目でブースを拝見されていかがですか?

Byron
 本作はビッグタイトルであり、東京ゲームショウ2025への出展は発売前のとてもよい機会と思い、かなり力を入れて巨大なブースを仕上げました。とくに日本をはじめとしたアジア地域は、我々としてもとても大事な地域だと考えています。

 ちなみにブースには、マルチプレイとシングルプレイ用に試遊台を26台も用意しています。やはり『
バトルフィールド』と言えば、スケールの大きいゲームなので、それをブースにもよく反映できたと感じています。

—―実際にブースを拝見しましたが、かなりの迫力でした。少し前にオープンベータテストが実施され、日本でも多くのユーザーがプレイしていた印象です。ベータテストをプレイしたユーザーからの声はいかがでしたか?

Byron
 制作当初から「プレイヤーのみなさんとともにこの作品を作る」といった意識があり、それをとても重要視していました。これは、限られた数の選ばれたユーザーがテストをする『バトルフィールドラボ』といった形から始まり、ここではできる限りのことをすべてテストしました。そこからオープンベータテストを開催したのですが、過去の記録を破るほど数多くの方に参加していただきまして。そこでもさまざまなフィードバックをいただき、武器やマップ、ゲームモードのバランスなど多くのことを学ばせていただきました。

—―いまお話にあがった『バトルフィールドラボ』はとてもユニークでおもしろい施策だったと感じています。リリース以降はどうなるのでしょうか? たとえば一度終了するのか、『バトルフィールド6』の大型アップデート前に再び使われるのかなど教えてください。

Byron
 『バトルフィールドラボ』は言葉にできないほどとにかく大事なもので、終了をすることはなくこれからも続きます。とくに何か新しいコンセプトを試したい、新しいコンテンツをテストしたい際は、まずは『バトルフィールドラボ』でユーザーに体験していただき、いっしょにコンテンツを作っていきたいと考えています。
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—―シリーズの中でも『バトルフィールド3』、『バトルフィールド4』の盛り上がりは凄まじかったことが記憶にあります。当時の『バトルフィールド』ように再び成功させるために何が必要で何を避けないといけないとお考えでしょうか。

Byron
 開発側も『バトルフィールド3』と『バトルフィールド4』を参考にし、その後継作という位置付けで本作を作ろうと考えていました。現在、世の中には数多くのFPS作品がありますが、その中でも類を見ないような大規模な戦闘、戦術的破壊、その演出などを組み合わせて最高のゲームを作ろうと。

 ただ、それをしながら、ゲームの安定性やパフォーマンスは犠牲にしたくはありません。我々としてはそのバランスうまく取ったつもりで、実際にベータテストでも多くのユーザーに体験していただき、フィードバックもとても好評でした。そのため我々が目指していたところまで、達成できたと考えています。

—―現在もおそらくリリースに向けて制作中かと思いますが、リリース後はどのように運営していくのでしょうか? たとえば有料DLCでマップを追加していくなど、考えている構想などあればお教えください。

Byron
 おっしゃる通り、現在は本作をリリースすることに全面的に集中しています。すでにシングルプレイからマルチプレイまで、数多くのマップなど用意していますが、リリース後もあまり時間を置かずに、新しいコンテンツやマップ、武器、ビークルなどを適時追加していく予定です。ユーザーにはつねに新鮮な体験をしていただきたいので、いままでの『バトルフィールド』ではなかったような積極的なローンチ後の展開をしていきます。
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—―少し踏み込んだ質問になりますが、昔から「実銃のライセンスが高いから近未来になった」といった噂を時々見ることがあります。本作は現代戦になりますが、このあたりは大丈夫だったのでしょうか?

Andy
 基本的にはプレイヤーが求めているものを開発して出すことだけを考えているため、その点はそれほど考えていませんでした。プレイヤーの期待に答えることを第一に、最高の体験を提供することだけを考えていたので。

—―マルチプレイもシングルプレイもどれも魅力的ですが、とくに注目してほしい要素を教えてください。

Byron
 難しいですがひとつを選ぶとしたら、『バトルフィールド』らしい“全面戦争”の要素ですね。最大64人のプレイヤーがひとつの戦場に集まり、空では戦闘機が飛び交い、戦車が地上を支配するような世界でのミリタリー体験を是非味わってほしいですね。

Andy
 実際、さまざまなテストを行う中で、プレイヤーが仲間と分隊を組んで特別な瞬間を作り出すシーンを我々も見てきました。たとえば、もう負けるだろうと思った時に逆転して勝利したり、不可能だろうと思われていたことができた瞬間など、我々はそれを目の当たりにして本当にうれしく思っています。これは本当に特別なことだと思っていますし、『バトルフィールド』で体験できる魅力のひとつだと感じています。

—―ありがとうございます。最後に発売を心待ちにしている日本ファンにメッセージをお願いします。

Byron
 くり返しにはなりますが、本作は「プレイヤーのみなさんとともに作る」という強い意識がありました。とくに、日本をはじめとしたアジア地域は、我々にとってとても重要な位置付けを持っています。『バトルフィールドラボ』でさまざまなフィードバックを得て、オープンベータテストにつなぐ、そして間もなくリリースするところまできました。私たち自身は、プレイヤーの求めているものを実現できていると考えています。そのため、多くのみなさんにぜひ手に取って本作を体験していただくことを私自身は本当に待ち切れません。本作は『バトルフィールド』らしさが本当に忠実に再現できていると思いますので、至高のエンターテイメントをぜひ体験してください。
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