
発売に先駆けて、プラチナゲームズにて各国のメディアを招いた試遊会が開催。そのなかでメディア合同インタビューも実施された。本記事では、コーエーテクモゲームスとプラチナゲームズ両社のキーパーソンとなる、ふたりの開発陣へのインタビューをお届けしよう。

平山正和 氏 (ひらやま まさかず )
ディレクター。コーエーテクモゲームス・Team NINJA所属。
中尾裕治 氏 (なかお ゆうじ )
プロデューサー兼ディレクター。プラチナゲームズ所属。
『NINJA GAIDEN』らしさを残しつつも、幅広い層に楽しんでもらえるような設計を目指した
たとえば調整の話をひとつするにしても、Team NINJAが言語化できていないような、『NINJA GAIDEN』とはこうあるべきだ、リュウ・ハヤブサはこういうアクションができるからおもしろい、みたいなニュアンスを最初から持ってくださっていたので、他社さんではありながらも、うまく制作に取り組めたのかなと思います。もちろん、会社が違うとなると、文化のようなものが違う部分もあります。そこは真正面に向き合って、議論を重ねていきました。

“超忍”として自由自在にアクションがくり出せるゲームですから、その手触りや動作を中断(いわゆるキャンセル)できるタイミングなど、かなり細かくやり取りさせていただきました。過去作ではエッセンスと呼んでいた“血塊”ですとか、“滅却”や“絶技”などの既存のシステムも、新主人公のヤクモを中心とした新システムとして、どういう風に落とし込んでいくのかは、プロトタイプ版から磨きながら『NINJA GAIDEN』らしさを突き詰めていきました。

そのなかで、本作で追加されているジャスト裏風や弾き返しなどは、攻防の揺らぎ、攻守の切り換わりなどをより分かりやすくするために取り入れました。それを『NINJA GAIDEN』に入れ込むことで、アクションゲームとして磨き上げたかったんです。
そこはTeam NINJAさんもすごく賛成してくださって、その後に各システムの役割をどうするのかなどを、しっかりと明確にしていきました。ですので、さまざまな理屈をこねながらシステムを構築しています。それぞれの行動には、必ず何かしらの意味を持たせています。

実際に実装されたときには、シリーズ作品らしいアクションではありながらも、新しいボス戦の攻防が体験できるなと感じました。とにかく敵の隙を突いて攻撃するのが旧作の基本でしたが、自分のほうから能動的に攻め込んで隙を作りだせるのは、本作の特徴になっていると思います。
ただ、そこをやりすぎてしまうと、やることがワンパターンになってしまって、つまらなくなってしまいます。いわゆる雑魚戦、ボス戦、そしてアクションシステムとしても、そこのバランス感をすごく意識して制作していました。
なぜ記号性を高めたかったのかというと、私はいち『NINJA GAIDEN』ファンとして、このおもしろさをもっと広いプレイヤー層に知ってほしかったんです。アクションゲームが苦手な方にも楽しんでもらいたいな、と思いつつも、でも「これキツくない?」みたいなところもあったりするような、そういった体験も楽しんでもらいたくて。『NINJA GAIDEN』らしさを残しつつも、幅広い層に楽しんでもらえるような設計を目指しました。

超忍を自由に操作し、アクションゲームのなかでも最高峰をタイトルを目指すにあたり、そういったカタルシスを感じられる部分はすごく大事にしています。
――旧作では難しいなと感じていましたが、本作は多少難度が下がったのか、突破のしやすい面もあるなと感じました。そういった部分も、各アクションに回答を用意しているからなのでしょうか。
そこを解消するため、敵の数を調整したりですとか、敵の強さを段階的に上げたりしています。記号的に攻略法のある敵なども存在します。バランス感については『NINJA GAIDEN 4』としてよくなるように調整しています。
また、チャプター3以降には、より強力なボスが続々と登場します。たとえば『NINJA GAIDEN』シリーズらしい掴み攻撃を使ってくる敵ですとか。脅威度だけで言いますと、かつてない敵も現れるでしょう。そこの歯応えは、ぜひお楽しみにお待ちください。


そのうえで、数十年ぶりの新作ということもありますし、昨今のアクションゲームの現代的に進化した部分は取り入れて、広い層に遊んでもらえるタイトルにしたいと考えていました。過去作にもありましたが、難易度設定にヒーローモードがあります。
ただ簡単に遊べるのではなく、オートガードなどで戦闘を補助してくれる難度になっています。オプション設定になっているので、ずっとそれをオンにしなくてはならないわけではなく、自分がうまくなったなと感じたら、たとえばオートガードをオフにしたりもできます。少しずつサポートオプションを外しながら、上の難度にチャレンジしていただけるような仕組みを用意しました。
また、本作はストーリーモードの難度を途中で変更することも可能です。ある程度慣れたら、ノーマルモードで遊んでみるといったプレイも可能です。段階を経て、超忍としてのステップアップを積んでいってほしいです。

――トレーニングモードや、技の解放なども含めて、学ぼうと思えば『NINJA GAIDEN』の仕組み・立ち回り・戦術をゲーム内でしっかり教えてくれるのは、シリーズ作品でも珍しいなと感じました。といった部分も『NINJA GAIDEN』のよさを知ってほしいから用意したのでしょうか?
いろいろな人にその楽しさを知ってもらうにはどうしたらいいだろうと考えた結果、各種テクニックを丁寧に積み上げて知ってもらう仕組みにしました。すでにイロハを学んでいるプレイヤーにも、新しいシステムはどういうものなのか知ってもらう機会をたくさん用意しています。いままでの立ち回りにプラスした、楽しみかたの深みや、テクニックの組み合わせなども考えられるようにしました。
――過去作にあった、体力上限が削れる“壊死”が本作にはありませんが、採用は考えていたのでしょうか?
といったなかで、ある程度体力をリセットできるタイミングを設けつつ、“壊死”が発生しないようにしました。もちろん、いろいろと制約はありますが、それぞれのバトルを全力で楽しんでもらえればと思います。
――自由ながらに、非常にメリハリの効いたアクションになっていますが、試行錯誤するうえで“『NINJA GAIDEN』らしさ”に悩んだポイントなどはありますか?

――最高難度である“超忍”は、今回どれくらいの難度になるのでしょうか?
――リュウ・ハヤブサは鵺の型ではなく、閃華という特殊な技を使います。具体的にはどのような性能なのでしょうか?
ヤクモはもっとカジュアルに鵺の型で戦えるようになっていて、リュウ・ハヤブサは使いこなすまでの道のりはやや高めです。そのぶん、使いこなすことができれば超強力な性能です。
――遊んでいて、“ニンジャらしさ”も強調されているように感じました。ステルスアクションが可能であったり、アスレチックアクションなども過去作以上に取り入れられていて。

たとえば世界観やキャラクターのトンデモ感、なんちゃって日本感ですとか。そういった部分はとても大事にしていて、そこはブレずにストレートに作っています。
――プラスして、ビジュアルなどからプラチナゲームズらしさが感じられる部分もありました。

ただ、新作ならではの新しさ・おもしろさの部分で、プラチナゲームズさんだからこそ出せる魅力は、積極的に取り入れています。せっかく2社の共同開発ですから、シナジーが生み出せると思ったポイントは、シリーズらしさが崩れない限りは取り入れるべきだと考えていました。

――往年のファンの方々に、まさにここが『NINJA GAIDEN』らしい部分だと、ぜひ注目してほしいポイントはありますか? たとえば、宝箱を蹴って開けるところですとか。
――最後に、読者の方々へメッセージをお願いします。












