

「自分でも楽しめるゲームを作りたい」という想いから生まれたデッキ構築ローグライト
数年前、デッキ構築型ローグライトのゲームにすごくハマっていろいろなタイトルをプレイしたのですが、自分はそこまでゲームが上手いほうではないので、“おもしろいから遊ぶけど、クリアーできない”という、歯がゆい思いをすることも多かったんですね。
それで、あまりゲームが得意ではない自分でも楽しく遊べて、ちゃんとクリアーもできるデッキ構築型ローグライトを作りたいと思って、この『ANTHEM#9』の開発を始めました。かねてよりゲームを作りたいと思っていましたので、それもまた開発を後押ししたきっかけとなっています。
――いま「ゲームを作ってみたいと思っていたから、開発を始めてみた」というお話がありましたけど……。まさか『ANTHEM#9』がデビュー作ですか……?
――以前からプログラミングをされていたりとかは……?
――正直なところ、「嘘だろ……」という感想しか出てこないですね。手触りもよく、演出も気持ちよく、ゲームそのものもおもしろくて。何かしらゲーム開発に携わっていた方なのかと思っていました。
でも集英社ゲームズさんは、自分ひとりではできなかった、第三者視点からのアドバイスやブラッシュアップのアイデア提供をしてくださるので、『ANTHEM#9』がここまでこれたのは集英社ゲームズさんあってのことだと思います。
――具体的に、集英社ゲームズさんとタッグを組んでからどのような点をブラッシュアップしたのでしょうか?

企画書の段階から輝きを放っていた一作。色鮮やかなデザインはSNSウケ狙いから生まれた個性?
――では、koedaさんと森田さんはそこそこ長いお付き合いになるんですね。受賞後のエピソードでなにか印象に残っているものはありますか?
――なぜ汗だくに?
お店には行列ができていましたが、急いで食べれば余裕で間に合う時間だったので並んで食べることにしたのですが……。届いたものが想像以上にボリューミー&アツアツだったんです(笑)。
――それは忘れられない出会いですね(笑)。コンテストイベント“GAME BBQ vol.2”に応募した企画書についてもお聞きしたいです。ゲームの良し悪しを企画書だけで判断するのは難しい部分もあったかと思うのですが、集英社ゲームズさんは『ANTHEM#9』の企画書の、どういった部分に光るものを感じたのでしょうか?
集英社ゲームズさんに開発サポートを受ける前は、SNSを通じてゲームの開発進捗報告をしていたのですが、そのときにもっとも意識していたのは“SNSを流し見している人の手が止まるような画像を投稿すること”でした。通常であれば、UIで使用する色の数は極力抑えるのがお作法だと思います。しかし、そうしたお作法を守った行儀のよい画面ではSNSユーザーの手を止めることはできないと思ったので、当時から斬新な色使いには気を使っていたんです。
結果、SNSユーザーだけでなく集英社ゲームズさんの目を止めることもできたので、狙いは成功してますね(笑)。

――企画書の段階ですでにコアシステムもキャラクターデザインも完成していたんですね。キャラクターデザインは何かコンセプトにしているものはあるのでしょうか? “開発者の好みや強いこだわり”が入っていると感じていたのですが。
『ANTHEM#9』の主人公であるルービットのベースとなるデザインは、『VRoid』という、誰でも手軽に3Dキャラクターモデルが作れるソフトを使って作りました。「仮に『ANTHEM#9』にキャラメイク機能があったら、自分はこういうキャラを作るだろうな」という想像のもと作ったので、じつは自分の好みはそこまで反映されていませんし、強いこだわりを持って時間をかけてデザインしたわけでもないんですよね。

――それは、開発途中ではルービットを2Dデザインで見せるバージョンもあったということでしょうか?
“無限ループビルド”がなくとも爽快に遊べるデザイン
また複数のビルドパターンを作ったとしても、それぞれのビルドの特徴が離れすぎていると「この軸でビルドを組んでいくなら、異種のスキルはまったく不要」となってしまい、それはそれでおもしろさが削がれてしまいます。
こうした状況を防ぐために、スキルの中には「毒を軸にしたビルドでも使えるし、エッジ(ナイフ)を軸にしたビルドでも使える」という、複数にまたがって使えるようなものをデザインしました。
これは私個人の考えなのですが、ゲーム作りにおいて重要なのは“プレイヤーにどういう体験をしてほしいのか”という問への答えをブラさないことだと思っています。ひとつ軸を決めたら、その軸の周りに置く要素は軸とシナジーがなければならない。それを前提に、スキルをたくさん考えてデザインしていくのは難しかったですね。
――スキルのアイデア出しはレベルデザインも含めて難しそうですもんね。そんな中で、実装したかったけれど実現できなかったというものもあるのでしょうか?
――ビルドが完成すれば無限に攻撃ができて、どんな敵を相手にしてもかならず倒せる。こういったタイプのゲームでは理想形、究極系のビルドパターンですね。
しかし『ANTHEM#9』ではジェムという上限のあるリソースが攻撃のベースになっていることもあり、どうしても「デッキを完成させるのは本当に難しいけれど、完成できたら気持ちいい」という、ちゃんとバランスの取れた無限ループを作ることができなかったんです。
今後のテストプレイやユーザーさんからのフィードバックで、なにかすごいアイデアが出たら実装できるかもしれませんが、いまのところ無限ループは諦めています。集英社ゲームズさんから出るゲームですし、「ずっと俺のターン!」ってやりたいです(笑)。

私はそんな人にも楽しんでもらえるものを目指して『ANTHEM#9』を開発し、ちゃんとその目的が果たせるような内容になったと自負しています。言ってしまえば自分のために作ったゲームではありますが、私と似た感覚を持つ人にはとくにプレイしていただきたいと思っているので、ぜひ触っていただければと思います。
オシャレで華麗なビジュアルと音楽に包まれながら、コンボを突き詰めていく喜びが得られるゲームですので、少しでも気になるようであれば、ぜひ一度手にとって最大コンボを目指してみていただきたいです。リリースに向けて着実に開発を進めていますので、楽しみにしていてください。












