『FF14』クルーザー級4のテーマは“令和のタイタン”! “至天の座アルカディア:クルーザー級”開発者インタビュー【前編】

『FF14』クルーザー級4のテーマは“令和のタイタン”! “至天の座アルカディア:クルーザー級”開発者インタビュー【前編】
 スクウェア・エニックスのオンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FFXIV)で、多くのプレイヤーを熱狂させているレイドシリーズ。最新拡張パッケージ『黄金のレガシー』(パッチ7.0~)では、“至天の座アルカディア”シリーズが展開している。

 そんな“至天の座アルカディア”の第2弾となる“クルーザー級”を手掛けた開発者へのインタビューをお届け。まず前編となる本記事では、どのようにしてレイドが作られていくのかといったワークフローにフォーカスし、各層のコンセプトなど、コンテンツの全体像について聞いていく。

 さらに、ファミ通のレイド関連のインタビューではおなじみの要素として、各層を担当した4名の開発者が過去に手掛けたコンテンツ一覧も本記事の最後に掲載。リストを眺めているとそれぞれのコンテンツデザインの傾向がわかったり、バトルの軸に据えているものが見えてくるので、ぜひこちらも合わせてチェックしてほしい。
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横澤剛志 氏よこざわ つよし

アシスタントディレクター。“至天の座アルカディア:クルーザー級”では監督者としてコンテンツ全体を監修。文中は横澤。

吉橋和登 氏よしはし かずと

バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:クルーザー級1(以下、1層)を担当。文中は吉橋。

森田畝生 氏もりた せな

バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:クルーザー級2(以下、2層)を担当。文中は森田。

岩附知宏 氏いわつき ともひろ

バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:クルーザー級3(以下、3層)を担当。文中は岩附。

秦成志朗 氏はた せいしろう

バトルコンテンツデザイナー。至天の座アルカディア:クルーザー級4(以下、4層)を担当。文中は秦。

『蒼天のイシュガルド』のころのハチャメチャ感を再び!

――まず2層を担当された森田さん、3層を担当された岩附さんは今回がメディア初登場となりますので、自己紹介を兼ねて、簡単にご来歴をお聞かせください。

森田
 自分は大学を卒業後、2017年4月に新卒でスクウェア・エニックスに入社しまして『FFXIV』チームに配属されました。もとから『FFXIV』プレイヤーで、『新生エオルゼア』のβテストのフェーズ2から遊んでいました。

――フェーズ2は2013年の4月に実施ですから、入社前にすでに4年はプレイしていた形になりますね。

森田
 長く遊んでいるゲームだからこそ、大学生のころから「『FFXIV』チームに入りたい!」という思いがありました。ですから、2014年に開催された最初のファンフェスティバルに参加した際、開発者との交流コーナーで権代さん(権代光俊氏。当時のバトルディレクター)に「どうすればバトルチームに入れますか?」とお聞きして、いろいろとアドバイスをいただいたんです。そんな経緯もありつつ、新卒で入社した感じです。

――筋金入りのヒカセン(『FFXIV』プレイヤー)だったからこそ、是が非でもスクウェア・エニックスに入社したかったと。

森田
 はい。ちなみに、就職活動中は複数の会社にエントリーシートを送るのがふつうだと思うのですが、自分はスクウェア・エニックスにしか送っていなくて。「もしダメだったら、そのとき考えればいいや……」という感じでした(笑)。

――なるほど。いきなり濃い話が飛び出ましたね……(笑)。

横澤
 記事にしやすいですね(笑)。

――この記事を読んだ現役大学生のヒカセンたちが、スクウェア・エニックス一点狙いで応募してくるかもしれませんね。

横澤
 いや、ほかの会社も受けたほうがいいとは思いますよ……。いろいろな会社さんを見たほうが経験が増えると思います。

――岩附さんはいかがでしょう?

岩附
 自分は2022年2月に中途採用で『FFXIV』チームに合流しました。時期で言うと『暁月のフィナーレ』の発売から約2ヵ月後になります。

――中途採用ということですが、前職は何をされていたのですか?

岩附
 前職もゲーム業界ではありましたが、おもにテスターやQA(Quality Assuranceの略。品質管理のこと)の仕事に携わっていました。その当時から生粋のヒカセンで、「ゲーム業界にいるなら、将来的に『FFXIV』チームで開発者としてゲームを作ってみたい」という思いがあったんです。

 そしてちょうど転職を考えていた時期に『FFXIV』のゲームコンテンツデザイナーの募集を見かけて、応募したところ入社が決まった、という感じです。それが2022年2月で、実際に企画を始めたのはパッチ6.2あたりからでした。

――さて、吉橋さんと秦さんには以前に“希望の園エデン:再生編”などでインタビューさせていただきましたが、とはいえ期間も空いていますので、そのあいだにご担当されたコンテンツについてお聞かせください。

 レイド関連では“万魔殿パンデモニウム”シリーズの辺獄編2、煉獄編3、天獄編3を担当しました。そのほか、クエストを進行していくうえで発生するイベントバトルや、『FFXVI』とのコラボイベントのバトルも担当しています。最近の話ですと、“至天の座アルカディア:ライトヘビー級3”のブルートボンバーも自分の担当です。

吉橋
 自分は、6.0~7.0に関しては、メインクエストのインスタンスバトルを担当することが多かったです。そのほかにもインスタンスダンジョン(ID)の各種ボスや、“バルバリシア討滅戦”、“ゴルベーザ討滅戦”など、幅広く担当させてもらっています。

 コンテンツデザイナーは全員そうなのですが、レイドだけとか、IDだけとか、専門になっているわけではなく、そのときどきで幅広く担当する形になっています。

――なるほど。そういう意味では、吉橋さんはひさびさにクルーザー級でレイドを担当されたというわけですね。横澤さんは監督という立場ですが、今回は具体的にどういった立ち回りをされたのでしょうか?

横澤
 僕の役割は、レイド全体の方針を示すところからでした。これは以前、吉田(『FFXIV』プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏)も言及していたことですが、『暁月のフィナーレ』あたりのレイドコンテンツは、「なるべくプレイヤーのストレスを排除する」という方針で進めていました。ただそのぶん、コンテンツを企画するうえで自分たちに制限・制約を課す形になっていて、自由な発想まで一部阻害してしまうといったケースもあり、デメリットも大きかったのです。

 ですので、“至天の座アルカディア”全体の監修として示した方針は、「
『蒼天のイシュガルド』あたりのよくも悪くもハチャメチャにやっていたころのエッセンスを取り入れて、自由な発想でおもしろさや驚きを優先して考えていこう」ということでした。
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――まずはその方針が今回のスタートだったのですね。

横澤
 それに加えてもうひとつ別のコンセプトがあって、それは“キャラクター性を強くして、キャラクターそのものを好きになってもらえるように工夫する”ということでした。

 なぜこのコンセプトを打ち出したかというと、これまで何度もレイドを作ってきた中で、拡張パッケージの最初のレイドはまっさらな状態でスタートするため、どうしても強い印象を残しきれないというのが反省点としてあったのです。
 
 印象を残すという意味では、バトルの展開に合わせて実況のアナウンスが流れるといったチャレンジもしています。
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――たしかに “至天の座アルカディア”シリーズでは、バトル中のメテムの実況も大きな特徴となっています。あの実況のセリフは、各層の担当者の方が考えられているのですか?

横澤
 はい。バトルの展開はコンテンツチーム側が練っているので、ベースの実況の内容は各担当がラフ案を用意し、それをシナリオ側に提出して、正式なテキストをもらうという感じです。レイドに限らず、基本的にコンテンツ中のセリフは、コンテンツチーム側で考えることが多いですね。

レイドとしてのおもしろさを改めて追求

――“至天の座アルカディア”はシリーズ名がボクシングのような階級名になっており、クルーザー級はライトヘビー級から階級をひとつ上げての闘いになります。この階級の名称の推移は、難易度などを調整される際に意識されましたか?

横澤
 いえ、じつはまったく意識していないのです。今回に限ったことではないのですが、レイドの“〇〇編”や“〇〇級”といった名前は自分たちが企画を練る段階では決まっておらず、正確には“意識することができない”という感じでしょうか。

――名称まわりはシナリオ班の担当領域ということでしょうか?

横澤
 そうですね。第1弾がライトヘビー級になるということも開発後期に共有されました。
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――ということは、階級ありきでキャラクターの容姿やサイズ感を決めていったわけではないのですね。

横澤
 はい。どういうバトル体験をしてもらうかということがまず先です。さらに従来のレイドシリーズですと、「第2弾は第1弾より難度を上げる」という流れがありましたが、今回は「それは考えなくていいよ」と話していました。“結果的にコンテンツの難度が多少落ちてしまったとしても 、おもしろさを追求する”ということを意識しています。

――これまでの慣習もいったん捨てたわけですね。いつもに増してコンテンツ制作の難度が高そうですが、各層の担当はどのように決められたのでしょうか?

横澤
 各層の担当は自分が割り振りました。これまでの経験、これからのステップアップなどを考えて、「さあ、やろうか」と肩を叩いていった感じですね(笑)。

――皆さん、ご指名を受けたときの心境はいかがでしたか?

吉橋
 レイドは“希望の園エデン:再生編4”以降は担当していませんから、ひさしぶりに作りたいという希望は出していました。そこで声をかけていただいて、ようやくこれまでに温めていたネタをぶつけることができました。

――やはり、ふだんからギミックのネタをストックされているのでしょうか?

吉橋
 そうですね。コンテンツによって合うギミック・合わないギミックがありますから、ストックがすべて活かせるわけではないのですが、討伐・討滅戦や8人レイドのほうがダイナミックな表現がしやすいかもしれません。今回の1層は、そのようにいままで溜めてきたネタ、やりたかった妄想の中のひとつをぶつけてみました。
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――続いて2層を担当した森田さんは、声をかけられたときの心境はいかがでしたか?

森田
 自分の場合は少し特殊で、もともと2層担当ではなかったのですが、スケジュールやその他もろもろの都合で自分が入ることになったという経緯があります。

横澤
 森田には引き継ぎという形で、途中からお願いしました。

――そうだったのですね。引き継いだ時点で、どのくらい企画が進んでいたのでしょうか?

森田
 すでにベースとなる企画が存在しており、それに肉付けをしていくイメージでした。たとえば、「タンクに対する強攻撃はただ受けるだけでなく、 “大喜利”をしてほしい」といったオーダーがあって、それを具体的にどうするかなどを考えた感じです。

――大喜利……?

横澤
 “大喜利”は、いわゆる開発チームの中での通称というか、代名詞のようなものだから、うまく伝わるかな……?(苦笑)

――のちほど2層の深掘りの際に詳しくお聞かせください(笑)。

森田
 今回の2層については、すでに原案があったので気持ちはすごく楽でした。前回のライトヘビー級では4層担当だったので、だいぶ肩の力を抜いて取り組めたと思います。
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横澤
 ライトヘビー級の4層のときは苦しんでいたよね。

――ライトヘビー級についてもいつかお聞きしたいですね。さて、3層を担当された岩附さんはいかがでしょう?

岩附
 話を振られたときは、「早いな……」と思いました。自分は“万魔殿パンデモニウム:天獄編1”が初めて担当したレイドで、そのつぎが“至天の座アルカディア:ライトヘビー級2”のハニー・B・ラブリーだったんです。自分としては、もう少し1層、2層で経験を積んでから3層かなと思っていたので、「大丈夫かな……」とは思いました。

 ただ、プレイヤーとしての経験が圧倒的に豊富だという自負がありまして、それを信じて3層作りに挑んだ感じです。

――以前のインタビューで吉橋さんもおっしゃっていましたが、やはりある程度経験を積まれた方が3層を担当するケースが多いのでしょうか?

吉橋
 そうですね。その傾向はあると思います。

――では、4層を担当した秦さんお願いします。

 「ついに来てしまったな……」という気持ちでした。

――秦さんは今回が初めての4層担当なのですね。

 はい。直近ですと、“万魔殿パンデモニウム”では煉獄編の3層、天獄編の3層、“至天の座アルカディア:ライトヘビー級”では3層のブルートボンバーなど、3層の担当が続いていました。

 それに対して今回4層を担当することになり、やはりプレッシャーが大きかったですね。「こうなったら、やれるだけやってやる!」という気持ちで、かなり肩肘張って作っていました。
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――4層も横澤さんのご指名だったのですか?

横澤
 はい。3層は何度も経験していますから、「そろそろ4層だね」と話をしました。

クルーザー級4層のテーマは“令和のタイタン”

――各層のボスキャラクターはシナリオ班との共同作業で作られていったと思いますが、最初に皆さんに担当が割り振られた時点で、ボスのキャラクター像はどのくらい決まっていたのでしょうか?

横澤
 そんなに多くは決まっていなかったですね。

――ということは、バトルと合わせて皆さんが、“どういう敵と戦うか”というところからプランニングされたのでしょうか?

横澤
 そうですね。2層だったら「グラフィティ・アーティストで、ソリューション・ナイン内のグラフィティアートを描いている人」というくらいしか、最初は決まっていなかったと思います。

――その段階では、まだボスの容姿も決まっていなかったのでしょうか?

横澤
 「できればララフェル族で」という希望はありましたが、それ以外の容姿のイメージは決まっていない状態でした。

 ボスの種族と職業、物語上での立ち位置などが決まっているだけで、あとは自由でしたね。

――そこから、どういうビジュアルにするのかも含めて企画されたわけですね。

吉橋
 取り込む魔物の魂を何にするかも、こちら側でいろいろと検討して、いくつか候補を出して決めていくという流れでした。

――バトルのギミックだけでなく、キャラクターの設定から考える必要があると。

横澤
 ただ逆に言えば、制約なしで自由に考えることができるので、やりづらさはなかったですね。

――具体的にはどのようなフローで各層の企画が固まっていくのか、お聞かせください。

横澤
 まずは、ゼロベースでコンテンツ担当者にやりたいことを考えてもらうところからスタートします。それをもとに「これはおもしろそう」、「この方向性は先がなさそうだから、こっちの考えかたは捨てよう」といった感じで、話し合いながら少しずつ形を作っていきます。

――アイデアの採用の基準は?

横澤
 まず短い文章で簡潔に説明してもらって、それを聞いて単純に「おもしろそう」と思えるかが大きいですね。たとえば「大きい爪で攻撃してくる」だけでは、おもしろそうに感じません。そこからイメージが先に広がらなさそうな場合は、その案は捨てるといったことも多々あります。

――その時点でギミックの具体案なども出ているのでしょうか?

横澤
 いえ、この時点ではまったくないですね。「最初のうちはギミックやタイムラインのようなものは考えなくていいから、パッと聞いておもしろそうな要素をいっぱい出そう」というところからスタートしています。

――各層の担当の皆さんは、最初のネタ出しでどのような説明をされたのでしょうか?

吉橋
 1層は“チャラ男が踊って戦う光と音のダンスバトル”ですね。

――チャラ男!(笑)
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吉橋
 ダンシング・グリーンという名前は開発後期に決まったもので、開発中はみんな“チャラ男”と呼んでいました(笑)。

横澤
 会社のチームコミュニケーションツールでも、1層について話し合うチャンネル名は“チャラ男”だったよね。

――そんな秘話が……(笑)。2層はいかがでしたか?

森田
 2層は、“描いたオブジェクトやモンスターを具現化させて襲いかかってくる”というキーワードと、“キャンバスに風景を描いて、フィールドを書き換える”といったキーワードでした。

――なるほど。まさにその通りにですね。続いて、3層はいかがでしょう?

岩附
 3層は“B級モンスターパニック映画”でしたね。3層はストーリーとも大きく絡む層で、初めて複数の魔物の魂を取り込むという重要な設定がありました。その“ヤバさ”をとにかく伝えるというのが、3層の大きなコンセプトでした。

――それが、ステージがつぎつぎに切り替わっていくという要素につながっていくと。

岩附
 はい。モンスターパニック映画には、巨大クモが壁に張り付いて襲いかかってくる……みたいなシーンが出てきたりしますが、そういったイメージは見た目的にもわかりやすいと思いました。そのイメージをアーティストさんにも伝える意味で、コンセプトに“B級モンスターパニック映画”という、キャッチーな言葉を使った記憶があります。
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横澤
 資料には“デカいクモ”とか“デカいサメ”の参考画像が貼ってありました(笑)。

――壁に張り付くというのは、クモから来ているんですね。最後、4層はいかがですか?

 4層のキーワードはふたつあって、ひとつが“連続剣技を主軸としたスピードタイプの剣士”です。ライトヘビー級4のウィケッドサンダーは魔法使いタイプのキャラクターデザインでしたが、ハウリングブレードは彼女の恋人という設定もあったので、「であれば、こいつは近接タイプだよな」とイメージを詰めていきました。

 もうひとつは、“スピード、テンポで攻め立てるボス”です。これまでのレイドの4層では、シンプルに素早い判断を求められるスピード感のみで攻め立ててくるボスはあまりいなかったので、そこにフォーカスして、正統派かつ、テンポのいいストレートなバトルを作ることを考えました。

――たしかに、スピード感を感じる層でした。ボスの攻撃をしのいだと思ったら、もうつぎの攻撃が……といったように、ずっと畳み掛けてきているような。

 裏テーマとしては“令和のタイタンを作ろう”というのもありました。もともとの“(真・極)タイタン討滅戦”は10年以上前のコンテンツのため、プレイヤーの習熟も当時とは比べものになりませんから、“いまのプレイヤーに合わせたタイタン”を目指した結果が今回の4層とも言えます。
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 前編はここまで。7月16日公開予定の後編では、“至天の座アルカディア:クルーザー級”の各層をさらに深掘りしていく。

担当コンテンツ一覧(抜粋)

 今回、インタビューに参加していただいた各層担当の4名が、これまでに担当したコンテンツ一覧(抜粋)を公開。

吉橋和登(バトルコンテンツデザイナー)

ダンジョン
  • 近東秘宝 アルザダール海底遺跡群(カプクル)
  • 雪山冥洞 ラピス・マナリス(ガラテア・マグナ)
  • 深淵潜行 月の地下渓谷(ダムシアン・アントリオン)

討伐・討滅戦
  • アルテマウェポン破壊作戦(リメイク)
  • バルバリシア討滅戦
  • ゴルベーザ討滅戦
  • 極エターナルクイーン討滅戦(極のみ)

高難易度レイド
<希望の園エデン>
  • 共鳴編3:ダークアイドル
  • 再生編4:プロミス・オブ・エデン/闇の巫女
<至天の座アルカディア>
  • クルーザー級1:ダンシング・グリーン

アライアンスレイド
  • 複製サレタ工場廃墟(ホッブス)
  • 華めく神域 タレイア(エウロギア)

クエストバトル
■メインクエストバトル
<5.0>
  • ミンフィリア救出作戦
  • 廃都ナバスアレン
<5.55>
  • 黎明の死闘
<6.0>
  • 霜雪を踏みしめて
  • 拡がる終末
<6.55>
  • その瞳が見据えるもの(実装のみ)
<7.0>
  • 王として、父として(実装のみ)
  • 笑顔を護るための戦い
  • 護る者、壊す者

南方ボズヤ戦線
<クリティカルエンゲージメント>
  • 百獣使い「獣王ライアン」
  • カストルム・ラクスリトレ攻城戦 第IV軍団魔獣大隊「獣王ライアン&ドゥン」

森田畝生(バトルコンテンツデザイナー)

ダンジョン
  • 暴走戦艦 フラクタル・コンティニアム(Hard)(アルテマウォリアー)
  • 風水霊殿 ガンエン廟(オオテング、ダイダラボッチ、セイテンタイセイ)
  • 終末樹海 ヴァナスパティ(アルカソーダラ家族の獣化演出)
  • 星海潜航 アイティオン星晶鏡(愛執のリウィア、宿執のリットアティン、異執のアモン、パパリモ/オルシュファン/ムーンブリダ演出)
  • 星霊間欠 ハーム島(レベルデザイン、リングバーク[企画のみ])
  • 廃地討究 ユウェヤーワータ(ルニピャティ[企画のみ])

討伐・討滅戦
  • 朱雀征魂戦
  • ティターニア討滅戦
  • ウォーリア・オブ・ライト討滅戦
  • 終焉の戦い/終極の戦い

高難易度レイド
<万魔殿パンデモニウム>
  • 煉獄編4:ヘファイストス
<至天の座アルカディア>
  • ライトヘビー級4:ウィケッドサンダー
  • クルーザー級2:シュガーライオット

アライアンスレイド
  • 楽欲の僧院 オーボンヌ(機工士ムスタディオ、聖騎士アグリアス[実装のみ])
  • 複製サレタ工場廃墟(9S:多脚戦車従属)
  • 希望ノ砲台:「塔」(偽造サレタ神/開花シタ神)
  • 華めく神域 タレイア(オシュオン)

クエストバトル
■メインクエストバトル
<6.0>
  • 前代アゼムの手ほどき
<6.1>
  • リットアティン強襲戦(リメイク)

■踊り子ジョブクエストバトル
<5.0>
  • 初舞台を舞い踊れ
  • 至上の舞を披露せよ

グンヒルド・ディルーブラム
  • トリニティ・アヴァウド

ザトゥノル高原
<クリティカルエンゲージメント>
  • 邪悪なる氷狼「フローズヴィトニル」
  • 試作飛行型魔導アーマー「ブラックバーン」
  • ほか、一部のスカーミッシュ

ディープダンジョン オルト・エウレカ
<ボス>
  • B10 ガンカナグー
  • B30 ティアマット・クローン

ヴァリアントダンジョン/アナザーダンジョン
  • 六根山(怨霊モウコ)

蜃気楼の島 クレセントアイル:南征編
<クリティカルエンカウント>
  • 二足の獅子「ランパントライオン」[実装のみ]
  • セキュリティ・コマンドー
<F.A.T.E.>
  • 湿度の狩手「ディヒューミディファイア」[実装のみ]
  • 土壌の守り手「マッドマッド」[実装のみ]

岩附知宏(バトルコンテンツデザイナー)

ダンジョン
  • 雪山冥洞 ラピス・マナリス(カイナッツォ)
  • 濁流遡上 イフイカ・トゥム(アルファ・プヌティー、ドラウジー、アポリオン)
  • 遺産踏査 天深きセノーテ(モールスカル)
  • 記憶幻想 アレクサンドリア(エリミネーター)

高難易度レイド
<万魔殿パンデモニウム>
  • 天獄編1:コキュートス
<至天の座アルカディア>
  • ライトヘビー級2:ハニー・B・ラブリー
  • クルーザー級3:ブルートアボミネーター

アライアンスレイド
  • 華めく神域 タレイア(リムレーン)
  • ジュノ:ザ・ファーストウォーク(Prishe of the Distant Chains)

クエストバトル
■メインクエストバトル
<6.2>
  • 失われた力

ディープダンジョン オルト・エウレカ
<ボス>
  • B90 アドミニストレーター
  • B99 闘神エクスカリバー

秦 成志朗(バトルコンテンツデザイナー)

ダンジョン
  • 終末幻想 アーモロート(ファースト・ビースト、ターミナス・ベルウェザー[実装のみ]、メガセリオン[実装のみ])
  • 黄金平原 パガルザン(魔導フォートレス)
  • 最終幻想 レムナント(グレビュオフ・メルター、ピースキーパー、ラーラー)
  • 異界孤城 トロイアコート(スカルミリョーネ)
  • 記憶幻想 アレクサンドリア(アマルガム)

討伐・討滅戦
  • ルビーウェポン破壊作戦

高難易度レイド
<希望の園エデン>
  • 再生編1:暗闇の雲
<万魔殿パンデモニウム>
  • 辺獄編2:ヒッポカムポス
  • 煉獄編3:アグディスティス
  • 天獄編3:テミス
<至天の座アルカディア>
  • ライトヘビー級3:ブルートボンバー
  • クルーザー級4:ハウリングブレード

アライアンスレイド
  • 複製サレタ工場廃墟(エンゲルス)
  • 喜びの神域 エウプロシュネ(メネフィナ)

クエストバトル
■メインクエストバトル
<5.0>
  • 仕掛けと呪いと毒と
  • 膨らんだ嘘
<6.1>
  • アシエン・ラハブレア討伐戦(パッチ6.1で追加されたクエストバトル)
<7.0>
  • 友の試練

■クロニクルクエスト「ウェルリト戦役」
  • 飛べ! ウェルリトへ

■ロールクエストバトル
<6.0>
  • ドマの弔い
<6.1>
  • ネルウァの帝国

■FFXIV × FFXVI クロスオーバーイベント
  • 「炎影の旅路」 クエストバトル

禁断の地 エウレカ:ピューロス編
<NM>
  • レウコシアー
  • アスカラポス
  • ライトニング・ドゥクス
<エレメンタルコンフリクト>
  • 珊瑚狙いのしあわせうさぎ
  • 岩封じのしあわせうさぎ

禁断の地 エウレカ:ヒュダトス編
<バルデシオンアーセナル>
  • アルト&オーウェン
<エレメンタルコンフリクト>
  • 水遊びのしあわせうさぎ

南方ボズヤ戦線
<クリティカルエンゲージメント>
  • 腐乱野菜「ピーリフール」
  • 怨念の死霊「スパルトイ」
  • カストルム・ラクスリトレ攻城戦(アドラメレク)
<スカーミッシュ>
  • 潔白の脱走兵

ザトゥノル高原
<クリティカルエンゲージメント>
  • 模造統制者 IVレギオン・ハシュマリム
  • 第IV軍団分遣隊長 メネニウス
  • 戦慄の百獣使い 獣王ライアン
  • 旗艦ダル・リアータ攻略戦(サウニオン&ドゥンJr.)
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