2024年3月に『バックパック・バトル』の早期アクセス版をSteam向けにリリースし、ゲーム事業に参入した映画、演劇業界の老舗、松竹。
『バックパック・バトル』の早期アクセス版が世界累計100万ダウンロードを記録するなどヒット作にも恵まれ、順調に事業を推し進めている同社だが、ゲーム事業1周年を迎えたいま、ますます勢いを増している。
6月にはゲーム事業室公式SNSアカウントの開設やポップアップストアでの物販など、ユーザーとの接点を強化するための新たな取り組みも開始。今後はゲーム事業をさらに積極的に展開し、国内外に向けてさまざまなジャンルのゲームを届けていくという。
室長である石毛宏明氏を始めとする松竹ゲーム事業室の皆さんに、1周年を迎えての感想や、今後の展望などを聞いた。
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石毛宏明氏(いしげひろあき)
松竹
事業開発本部 イノベーション推進部 ゲーム事業室 室長
(文中は石毛・右から4人目)
右も左もわからずに走り続けたこの一年
――松竹がゲーム事業1周年を迎えました。この1年を振り返ってみていかがですか?
石毛
自分も含めてスタッフの中にゲーム事業に対する経験者もいなくて、右も左もわからずに取り組んだ1年でしたが、とにかくがんばって走り続けた感じですね。実際のところ、この1年間は想定していたよりも当社が関わったタイトルのリリース本数が増えて、4、5本くらいの予定が、最終的には8本となりました。
――それだけ、松竹に対するゲーム業界の注目度が高かったということでしょうか。
石毛
そんなこともなくて、イベントなどさまざまな場所に行っていろいろなネットワークを作ったのがつながった感じがします。海外のカンファレンスにもけっこう足を運びました。
――この1年でリリースしたタイトルに対する手応えはいかがですか?
石毛
おおむね期待以上です。いちばん反響が大きかったのが『MiSide : ミサイド』ですね。IndieArkさんと共同でパブリッシュしたのですが、Steamのレビューは98000件以上で、“圧倒的に好評”を獲得し、大きな手応えを感じました。
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3Dホラーアドベンチャー『MiSide : ミサイド』。2024年12月にリリースされ、Steam上で98000件以上の“圧倒的に好評“のレビューを獲得している。松竹はIndieArkとともにパブリッシングを担当。7月のBitSummit the 13thでも試遊が可能だ。
――鶴間さんは、この1年いかがでしたか?
鶴間
正直、あっという間の1年間でした。この1年はパブリッシャーとして、いろいろな経験を積む年だったのかなと感じています。日々、トライ&エラーの連続でした。ただ、契約してからパブリッシングまでが2週間、みたいなタイトルもあって、あれはさすがにキツかったです。
――2週間ですか? それはすごいですね。
鶴間
石毛のバイタリティーに振り回されまして(苦笑)。振り落とされないように、必死にしがみついていました(笑)。そんなことも含めて、すごく勉強になる1年でした。松竹のスタッフのエンタメに対する感度は高く、“おもしろい”、“おもしろくない”の判断も相当鍛えられているという印象があります。そういった意味では、自分も“これがあるからおもしろい”、という感覚は、かなり培われてきた1年かなと思いました。
――玉置さんはいかがでしょうか?
玉置
本当に手探りの1年でした。僕自身ももともとゲームビジネスに関わった経験がなく、眼の前の業務に懸命に対応していく中でも、とくに『MiSide : ミサイド』に関われたのが大きかったです。
マーケティングやローカライズを含め、おもに日本でのプロデュース的な部分を担当したのですが、開発のタイムラインや作品に関わるいろいろな方々とのやり取りなど、眠る間を惜しんで並走させていただいて。初めての経験が多い中、これまでの弊社での知見を活かしながらベストを目指していきました。
最終的には、ゲームが出たときのお客さんの反応にも肌で触れることができて、感動すると同時に、“ゲームをユーザーの皆様にお届けする”ことの責任の重さも改めて実感しました。とにかく粉骨砕身の1年間でした。
――皆さんゲーム業界での経験が一切なかったとのことでしたので、この1年はとにかく“学びの年”だったと言えそうですね。
玉置
座学以上に"やってみないとわからない"ことが多く、経験したからこそ知ることができたということは言えるかもしれません。学びと成長と、初めてのことに振り回される1年という感じでしたね。
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2025年6月14日に正式版1.0がリリースされた『バックパック・バトル』。2024年3月にリリースされた早期アクセス版は全世界で累計販売本数100万本を記録。正式版では新クラスの“メイジ”と“アドベンチャラー”が追加されている。
――今回新しくジョインされたおふたりにご同席いただいておりますが、せっかくの機会なので自己紹介をお願いします。
今野
今野です。ストア管理やパブリッシングのサポートを担当しています。
吉岡
吉岡と申します。2月に入社したばかりで、現在おもにゲーム事業室のPRとゲームタイトルのマーケティング業務を行っています。
――ゲーム事業に関わってみていかがですか?
今野
私もゲーム業界未経験でこの部署に配属されたので、日々勉強です。石毛から飛んでくる球をひたすら打ち返す毎日です。異動直後の仕事で、とあるゲームのLQA(※)を自分たちですることになりました。広大なフィールドを隅々まで歩き回りスクショを撮るのですが、あのころはグラボ非搭載のふつうのノートパソコンだったので、ゲームがよく落ちて、そのたびにふりだしに戻るをくり返し、パソコンを冷やしながら夜な夜な作業したことを覚えています。
※LQA……Linguistic Quality Assuranceの略。ローカライズされたコンテンツの言語的な品質を保証する作業のこと。――(笑)。
吉岡
ゲーム事業室に関して驚きだったのは、すごくスピード感が早いということでした。入社する前は物事を進めるのに時間がかかりそうなイメージがあったのですが、やるべき理由を提示できたら、どんどん進めていけるんですね。
たとえば、松竹ゲーム事業室の1周年に合わせて、ゲームタイトルやゲーム事業室のさらなる認知度向上のために公式SNSを開設したいと石毛に相談したところ、けっこうなスピード感で実現しました。
また、来年リリース予定のゲームタイトルの全体進行とマーケティングも担当しています。何か挑戦したいことがあれば、裁量権を持って取り組める環境だと感じています。
石毛
そんなわけで、松竹のゲーム事業は設立時からメンバーが倍増していまして、さらにギアを上げて取り組んでいきます!
グローバルパブリッシングに家庭用ゲーム機向けへの取り組みも
――それでは、ゲーム事業の2年目に向けての取り組みを教えてください。
石毛
大きな取り組みは、グローバルパブリッシャーとしてタイトルをリリースすることですね。いままで松竹は、日本でだけパブリッシングをするとか、ローカライズを担当するといった、部分的なパブリッシングタイトルが多かったのですが、松竹がワールドワイドでいちから100まで全部をやる、というタイトルをより多く出そうと思っています。
――昨年お話をうかがったときに、家庭用ゲーム機もやりたいとおっしゃっていましたね。
石毛
やりたいです! 1年目はPCが中心で、家庭用ゲーム機向けタイトルはなかったのですが、ゲームのターゲットに合わせて出すプラットフォームも決めるべきと考えていて、今後はパッケージ版も含めた家庭用ゲーム機向けタイトルも増えると思います。とくにNintendo Switchには力を入れていこうと思っています。
鶴間
私は、この1年間のパブリッシング業務の知見を活かして、新しいことにチャレンジしたいです。たとえば、松竹ではまだ自社企画をやったことがないのですが、ゆくゆくは取り組んでみたいです。
――自社企画ゲームですか。
鶴間
はい。私がもともと乙女ゲームやノベルゲームが好きということもありまして。それこそ松竹では女性向けタイトルを手掛けたことがないので、その領域にもチャレンジしていきたいと思っています。
――幅広いタイトルを手掛けていきたいと?
鶴間
そうですね。設立時から変わらない思いなのですが、“松竹だから”ということでジャンルを絞るようなことはせずに、むしろニーズを捉えていくというのが大事なのかなと思っています。
玉置
松竹は総合エンターテインメント企業なので、IPの資源を持ちたいという思いは、僕にもずっとありました。せっかくなので、ゲーム事業室発のIPを作りたいです。
――玉置さんは、どんなIPを目指しているのですか?
玉置
“時間が溶ける”ではありませんが、僕自身、ゲームを始めると何の制限もなかったらご飯も食べずにトイレにも行かず、ずっとゲームに打ち込んでしまうタイプで……ただそれ以上に、エンタメに救われてきたことも多くあって。そんなふうに人の価値観を変えうるような、「このゲームに出会えてよかった」と思えるような、自分の人生観の一部になってくるようなゲームを作ってみたいと思っています。
森本
あと、これは現時点でも取り掛かっているのですが、ゲーム以外の領域についての取り組みを、今後さらに加速させたいと思っています。たとえば、プラットフォームやソリューションやミドルウェア、開発会社への出資、M&Aですね。ちょうどいま動いているのが、関連会社である松竹ベンチャーズと連携しての“ゲームアクセラレータープログラム”の実施です。
――それは、どのような取り組みなのですか?
森本
いままでゲームタイトルへの出資はしてきたのですが、ゲームの周辺領域ともいろいろと連携を取っていこうという取り組みです。応募してくださった会社さんといっしょにお互いの強みを活かしながら、ゲーム開発を円滑に進めるための実証実験を行います。
――開発力の底上げのためにという感じでしょうか?
森本
そうですね。松竹もゲーム事業1周年ということで、新しいトライをしていきたいということと、ゲームの周辺領域を、我々も知っていきたいというところも含めてのチャレンジです。
――おもしろい取り組みですね。
森本
想像以上の会社さんが応募してくださいまして、200社以上になっています。8割が海外ですね。AIを活用した技術が多いです。AIを使ったローカライズの技術を持っている会社とか、AIを使った3Dアセットを作る会社とか……。ありがたいことですが、選ぶのがたいへんです。
――“ゲームアクセラレータープログラム”は、新たなアプローチからの取り組みですね。
石毛
あとは、オフラインイベントに積極的に出展したいですね。2025年は3月のTOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2025に出て、7月はBtSummit the 13thに出展する予定です。
2024年は出すタイトルもなかったので、ミーティングメインで参加させていただいていたのですが、今年はおかげさまでタイトルも揃ってきたので、皆さんにお披露目する機会を作りたいと思っています。
――とくに注目してほしいタイトルは何ですか?
石毛
全部なのですが、強いて挙げるとすると『夢幻桜楼閣』です。新進気鋭のインディーゲームクリエイターの電猫遊戯さんが開発しているタイトルを、松竹がパブリッシングすることになりました。猫耳少女が活躍する3Dアクションで、アニメーションやバトルのクオリティが高い一作です。
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『夢幻桜楼閣』は電猫遊戯開発によるローグライト3Dアクション。2026年第1四半期にSteamで発売予定。
――お話をうかがっていると、着々とゲーム事業を拡大している感じですね。
石毛
言ってみれば、ゲームといっしょですね。ひとつひとつクエストをこなしている感じです。つぎのクエストではパッケージ版を出してみよう、みたいな(笑)。
――この1年間だけでも着実にクエストをこなしているということですね。
石毛
クエストがぜんぜん終わりません(笑)。毎日クエストだらけですね。スタッフも増えたのですが、まだまだ手が回らない感じです。松竹のゲーム事業に興味のある方は、ぜひ履歴書を送ってください!
――(笑)。ちなみに、2年目は何タイトルくらいのリリースを想定しているのですか?
石毛
スタッフも倍増したので、1年目の倍くらいは行きたいです!
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――最後に、今後の松竹のゲーム事業の向けての抱負をお願いします。
吉岡
松竹がゲーム事業に参入する意味というところで言うと、これまで映像やアニメ、歌舞伎などに取り組んできているので、ナレッジ(知見)がすごくあると考えています。“ゲームを届ける”ことに加えて、将来的にはたとえば劇場でのオフラインイベントだったり、アニメ化だったりと、多角的な楽しみかたをお客様に提供できたらいいなと思っています。
今野
ゲーム事業室のメンバーは、みんなゲーム業界未経験者ですが、松竹は総合エンタメ企業として、これまで映画や演劇を中心にさまざまなコンテンツをお客様に届けてきました。なので、社員ひとりひとりのお客様が喜ばれるものへの感度は高いと思っています。
その知見を活かして、ゲームの分野でも、世界中の皆様を笑顔にできるような作品をお届けできるようにがんばっていきたいです。
森本
まだまだ模索中なのですが、“松竹らしいゲーム”がお届けできるようになったらいいなと思います。あと、私は小学生の子どもがいるのですが、気がついたらうちの子どもが松竹のゲームを遊んでいるという、そんな日が来たらうれしいです。
玉置
松竹はもともと歌舞伎の興行から始まった会社なのですが、舞台というのは、コンテンツに対するお客さんの反応がダイレクトに伝わってきます。“お客様に喜んでいただく”というのは、ある意味で松竹の原点ですよね。
ゲームは、ユーザーさんがプレイしているときの直接の反応はなかなか見えづらいところがあるのですが、「ゲームの先に、ゲームを楽しんでくださるユーザーさんがいらっしゃるんだ。その人たちに楽しんでいただこう」という気持ちを大事にしてやっていきたいです。
鶴間
ゲーム事業室は1周年なのですが、会社としては今年130周年という節目の年になります。松竹のミッションのひとつに、“日本文化の伝統を継承、発展させ、世界文化に貢献する”があります。日本発のタイトルを世界に向けてパブリッシングするといった展開もできたらいいですね。
石毛
思い起こせば1年前は、部署もまだないような状態で突っ走ってきました。先ほどは“クエストをこなす日々”とお話しさせていただきましたが、松竹のゲーム事業はまだチュートリアルの段階と言えるかもしれません。
――チュートリアルですか?
石毛
本編はこれからです。まだパッケージソフトも出していないですし、Nintendo Switchのタイトルもリリースしていない。グローバルパブリッシングもこれからです。やらなければいけないことはまだまだたくさんあるので、2周年を迎えたときは、チュートリアルが終わっているようにしたいです。1年後には、「やっと本編を始めました」とお話しできる段階になっているといいなと思っています。これからの1年もよろしくお願いします!
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今後発売予定の松竹のゲーム
最後に、今後発売予定の松竹が関わるゲーム(のほんの一部)を紹介。なお、インタビューでも触れている通り、松竹では今後ゲームイベントに積極的に参加するとのことで、7月18日〜20日(18日はビジネスデイ)に開催されるBitSummit the 13thにもブースを出展予定。以下のタイトルを含め、6タイトルをお披露目するとのことだ。また多くの要望に応える形で、BisSummitで『MiSide : ミサイド』公式グッズの再販が決定、新商品も発売予定となっている。
『ヨグ=ソトースの庭』
- 対応プラットフォーム:Steam
- 発売日:未定
- 開発:Bone Nail
死神、ドラゴン娘、スピリットハンター、バイオロイドのメイドなど、個性豊かな美少女キャラクターたちが従業員として登場し、プレイヤーといっしょにホテルを経営していくシミュレーションアドベンチャー。日本語版の実装とNintendo Switch版の発売が決定。
【松竹担当者からのひと言】
それぞれのキャラクターは独自の物語を持っているため、ゲームを進める中で各キャラクターの背景を知ることも楽しみのひとつです! BitSummitでは日本初の公式グッズ販売も予定!
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『SONZAI』
- 対応プラットフォーム:Steam
- 発売日:未定
- 開発:2 Odd Diodes
連携コンボアクションと完全手描きスタイルが特徴的なRPG。クモトシという魔法の町を舞台にし、昼間は町の人たちと親睦を深めることで能力をアップさせ、夜はド派手なコンボで魔物を倒す爽快アクションゲーム。
【松竹担当者からのひと言】
息をのむほど美しい完全手描きのアートスタイルで描かれています!
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『夢幻桜楼閣』
- 対応プラットフォーム:Steam
- 発売日:2026年第1四半期
- 開発:電猫遊戯
双剣使いの褐色猫耳フード娘、レトラを操作し、夢幻のダンジョンに挑戦していくローグライト3Dアクション。簡単操作で爽快3Dアクションが堪能できる。
【松竹担当者からのひと言】
ダンジョンを進んでキャラクターを強化! ハイクオリティーなデザインとアニメーションが、ド派手なバトルとあなたのゲーム体験を盛り上げます!
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『BrokenLore: UNFOLLOW』
- 対応プラットフォーム:プレイステーション5、Steam
- 発売日:2025年発売予定
- 開発:Serafini Productions
Serafini Productions開発による、一人称視点のホラーアドベンチャー『BrokenLore』シリーズの1作。現代社会の不安や心の弱さや個人的な心の傷を、現実離れした世界観、象徴的なホラー表現などを通して描く。
【松竹担当者からのひと言】
まるでホラー映画の世界に迷い込んだような世界観をお楽しみいただけます!
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/famitsu/46616/a073355285bcc0d7b0091c0be01c0a9b9.jpg?x=767)
『リターン・フロム・コア』
- 対応プラットフォーム:Steam
- 発売日:2025年7月18日発売予定
- 開発:Tanxun-Studio
7人のモンスター娘と織りなす、自由度満点のサンドボックスゲーム。2023年12月15日にSteamで早期アクセス版としてリリースされ好評を博した同作が、正式リリースのタイミングで日本語翻訳をアップデート。
【松竹担当者からのひと言】
バトルやストーリー進行だけでなく、自身の基地を構築、生産ラインを最適化し、効率的に資源を管理する“シミュレーション”と“サンドボックス”の側面が非常に強く、これまでにない自由度の高い創造性の側面を持つ期待作です!
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