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【ネタバレあり】『魔法少女まどか☆マギカ scene0』下倉バイオ氏インタビュー。原作ファンであるほど楽しめるネタが詰まった“愛生まばゆ”の物語【魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra】

【ネタバレあり】『魔法少女まどか☆マギカ scene0』下倉バイオ氏インタビュー。原作ファンであるほど楽しめるネタが詰まった“愛生まばゆ”の物語【魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra】
 アニプレックスが配信中のスマートフォン向けRPG『魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra(マギアエクセドラ)』(まどドラ)。『まどドラ』はアニメ『魔法少女まどか☆マギカ』や外伝マンガ『魔法少女おりこ☆マギカ』、そして同じくアニプレックスより配信されたスマートフォン向けゲームアプリ『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』(マギレコ)といったシリーズ作品の追体験を楽しめます。

 『魔法少女まどか☆マギカ scene0』は『魔法少女まどか☆マギカ』で暁美ほむらがくり返した世界で起きていた物語として、2023年10月に『マギレコ』で配信開始。

 2025年5月26日の公式配信番組では、
『scene0』が前編、中編、後編の3回に分けて『まどドラ』で開催されることが発表。さっそく、5月30日には前編が開始されました。
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 本稿では、そんな『scene0』のシナリオを担当したニトロプラスの下倉バイオ氏にインタビュー。あらためて『scene0』で目指したことや、新たに登場した魔法少女の愛生まばゆ(声優:早見沙織)について聞きました。

 また、『マギレコ』で実装された
『scene0』のストーリーは、YouTubeでアーカイブ化されて配信されています。
※記事中のゲーム内画像の一部は、『まどドラ』のゲーム画面のキャプチャではなく、アーカイブ動画をキャプチャして掲載しています。

下倉バイオ氏しもくら ばいお

ニトロプラス所属のシナリオライター。代表作は『スマガ』『STEINS;GATE』『魔法少女まどか☆マギカ scene0』など。文中は下倉。

※この記事の前半はネタバレが控えめですが、後半には『scene0』の重要なネタバレが含まれます。

『魔法少女まどか☆マギカ scene0 前編』について

 『魔法少女まどか☆マギカ scene0』とは、『魔法少女まどか☆マギカ』テレビアニメ放送10周年記念として発表されたプロジェクトです。

 シナリオはニトロプラス所属の下倉バイオ氏が担当、ニトロプラスさんが開発協力しており、総文字数20万字を超える、読み応えのある長編の物語がフルボイスで楽しめます。

『魔法少女まどか☆マギカ scene0 前編』ストーリーあらすじ

 ワルプルギスの夜へと至る
 繰り返された世界で起きていた物語

 見滝原中学校に通う“愛生まばゆ”は
 『自分以外の時間が止まる』という現象に翻弄される

 以来、まばゆはいくつもの不思議な現象に巻き込まれながら
 時間停止の原因を探っていく中で、とある魔法少女に出会う

まどドラ:『scene0』インタビュー

“三人称のループもの”を目指した『scene0』は、最初はオリジナルアニメとして考えていた物語だった

――あらためて『scene0』の概要について教えてくだださい。

下倉
 愛生まばゆという普通の少女が学校に通っていたら、時間が急に止まったり、突然巻き戻ったり、不可解な現象が起こっていることに気づきます。

 最初は原因がわからなくて振り回されますが、その理由を探っているうちにだんだん魔法少女の存在を知り、自分も魔法を使えることがわかり魔法少女の世界に足を踏み入れていくというストーリーです。
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――『マギレコ』で『scene0』を遊んだ際、『魔法少女まどか☆マギカ』の物語を本編とは別角度から追体験できるような場面が多いほか、魔法少女の存在を知らない愛生まばゆを通して『魔法少女まどか☆マギカ』の世界の知識が身についていくような流れで、自然と『魔法少女まどか☆マギカ』の世界に入っていける入門編・導入ガイド的な物語構成だと感じました。そのあたりは意識していたのでしょうか?

下倉
 基本的にはテレビシリーズを見ていればちゃんと楽しめるスケール感を意識して作りました。というよりも全編にわたってテレビシリーズのエピソードが下敷きになっていますので、『魔法少女まどか☆マギカ』の全貌を知っている方にこそ楽しんでもらえる作品になっていると思います。

 ただ、主人公のまばゆが第三者的な視点から物語に関わっていくキャラクターなので、そういう意味では『魔法少女まどか☆マギカ』の世界をあらためて理解しやすくなっている部分はあるかもしれません。

――『scene0』という名前や公式サイトなどに掲載されたあらすじからも『魔法少女まどか☆マギカ』の前日譚であるかのようなことが示唆されていましたが、最初からこのタイトルで進められていたのでしょうか?

下倉
 最初は『まどか0』という仮名で進めていたのですが、その段階から“0(ゼロ)”を付けようという話はしていました。

 『フェーズ0』や『ループ0』なども候補になっていましたね。そこから『scene0』と『フェーズ0』に候補を絞って、最終的にまばゆが好きな“映画”というキーワードを意識して、『scene0』になりました。

――タイトルに“0”がついているものばかりですね。でもしっくりきます。そんな『scene0』はどのような経緯で制作することになったのでしょうか?

下倉
 以前のインタビューでもお答えしましたが、そもそも『scene0』は『魔法少女まどか☆マギカ』と関係なく考えていたオリジナルアニメ用のシナリオから始まったものとなります。

 PCゲーム
『スマガ』のシナリオや『STEINS;GATE』の構成など、ループする作品に関わる機会が多くありました。その中で、ループに巻き込まれた人の視点で作られたストーリーはあまりないことに気づき、何かの機会で作品にしてみたかったんです。

 そもそもループ系の作品の多くは一人称的なもので、自分自身がループする=ループしているという自覚があるものとなります。対して、少し特殊な見せかただったのが『魔法少女まどか☆マギカ』で、これは主人公自身がループするのではなく、身近な人物のループに巻き込まれることを物語構造に組み込んだものでした。いわば二人称的な見せ方で、とてもおもしろい演出でした。

 では、そこから広げて“三人称のループもの”はできないかと考えていったものが、
『scene0』の大元のアイデアです。

 自分がループしていることを知っている(一人称)、もしくは相手がループしていることを知っている(二人称)ケースに対して、原因はわからないけれどもループに巻き込まれてしまったことだけを自覚している(三人称)という視点は、意外とないんじゃないかなと。

 ループしているキャラクター自身の目的が世界を救うことなら、その目的を達成するために成功するまでやり直そうとがんばるわけですが、巻き込まれた第三者からしたら、脈絡もなく“時間が巻き戻った事実”だけがくり返されるわけです。

 なぜループするのか法則や条件がわからないまま、混乱して日常がめちゃくちゃになってしまいますよね。
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――たしかにあまり聞いたことがないループもののシチュエーションです。

下倉
 おもしろいアイデアだと思って何かの作品にしたいと考えていたのですが、オリジナルだとインパクトが弱いとも感じていました。

 そんなときにアニプレックスのプロデューサーの鳥羽洋典さんから「『魔法少女まどか☆マギカ』に関連したものでやってみるといいのでは?」という話をいただいて、それならいい企画になるかもしれないと思い、『マギレコ』というゲームの形で
『scene0』を作ることになりました。

――『魔法少女まどか☆マギカ』の前日譚にあたるようなアイデアも、その段階から考えていたのでしょうか?

下倉
 『魔法少女まどか☆マギカ』と組み合わせようと考えた直後から、そのようにイメージしていました。

 『魔法少女まどか☆マギカ』のファンならループしているという前提知識を持っているので、三人称ループという見せかたもより効果的に楽しんでもらえるかなと。

 まばゆがいるループに気づくか先読みしながら楽しむとか、どのようにループに巻き込まれたのかを予想できるので、ユーザーさんが能動的にストーリーを読み解いていける、おもしろい体験になるんじゃないかと考えていました。
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――『魔法少女まどか☆マギカ』が題材になると、ループの最後がワルプルギスの夜になる点は変えられませんしね。

下倉
 ワルプルギスの夜が最後にあるとわかっているからこそのおもしろさを狙えるのは、『魔法少女まどか☆マギカ』という作品の力あってこそだと思います。
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シナリオ制作で苦労した点は? 『まどドラ』用の新エピソードも存在

――『scene0』は20万文字以上に及ぶ長編のストーリーですが、制作期間はどれくらいだったのでしょうか?

下倉
 制作を開始したのは2021年の『魔法少女まどか☆マギカ』10周年記念プロジェクトのタイミングで、2022年末ごろに完成しました。ほかの仕事で一時的に中断していた期間もあったので、実際の期間としては半年くらいでしょうか。

 自分はプロットを立ててからは迷わずに書けるタイプで、テキスト自体は順調に書けたのですが、プロットを準備するまでがたいへんでしたね。

――プロットの準備とはどのようなことをするのでしょうか?

下倉
 どんなループがあって、どのループで何が起きていたのかまでチェックして時間軸の表を作るところからスタートしました。この周には何があって、ここでは誰が何をしていて……というようなすべての行動を表にする作業です。天気も表にしていたんですよ。

――天気もですか?

下倉
 たとえば、この周回で雨が降っているなら、次の周回の別背景でも雨が降っていないとおかしいですよね。周回を跨いだ矛盾が起きないようにするためにも、必要なことでしたもありました。

 エクセルで資料をまとめていきましたが、とんでもないボリュームとなりました。

――それは途方もないですね……。ちなみに『scene0』が『まどドラ』に実装されるにあたって、前編、中編、後編に分けられていますが、『マギレコ』で実装されたものとの違いはあるのでしょうか?

下倉
 内容としては『マギレコ』と同じものが実装されると聞いています。ただ、『マギレコ』のときには何回かに分けて実装していたものを『まどドラ』では3回にまとめ直して実装されるようです。

 そのため、各編でイベント期間も1ヵ月くらいの長期になっていて、後日にはなりますが、いつでも読み返せるようにメインクエストとして実装されると伺っています。

――そうなると追加したシーンやカットしたシーンはないということでしょうか?

下倉
 カットされたシーンは基本的にはないはずです。また、『マギレコ』ですでにプレイした方も楽しめるように新規のショートシナリオを2編用意する予定です。『scene0』のメインストーリーというより、幕間をイメージしていただければと。

――それは楽しみです。シナリオを考えるなかで、悩んだ部分や没になった案があればお聞かせください。

下倉
 『scene0』では時間軸がいったりきたりするので、構造がだいぶ複雑になってしまいました。それをエンターテインメントに落とし込む方法にいちばん悩んだかもしれません。

愛生まばゆのキャラクター造詣について

――たしかにさまざまな要素が絡み合っていて、物語の構造としては少し難しい部分もあると思います。そんな『scene0』の中心人物である愛生まばゆはどのように作られたのでしょうか?

下倉
 まばゆは『魔法少女まどか☆マギカ』の魔法少女の活躍を第三者の立場で見るという、ユーザーさんと似た立場のキャラクターです。なので、ヒロイックな感じやお嬢様のような何でもできるキャラクターというより、ちょっと抜けているけど細かいこだわりがある方が親しみやすいと思い、映画が好きなオタク・マニア的なキャラクターとして作りました。

――まばゆのキャラクター設定はスムーズに生まれたのでしょうか。

下倉
 文字情報としては、初期からほとんど変わっていません。デザインについても、蒼樹うめ先生の初稿をいただいたときにさすがだと感じました。

――さすがというのは?

下倉
 正統派の美少女じゃないけれども、くせやこだわりがあるということがキャラクターに反映されていて、ばっちりイメージどおりのキャラクターになっていました。

――第三者という立場なので、いい意味で主人公感があまりない等身大のキャラクターですよね。

下倉
 最初は第三者として関わるけど、ストーリーが進むにつれて主体的に関わっていくような展開になっていくので、見せかたのバランスは難しいところでした。
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――ここで一度、ネタバレ控えめのインタビューの締めくくりとして、おもに『まどドラ』で初めて『scene0』を体験するユーザーさんに向けたコメントをお願いします。

下倉
 今回、『まどドラ』であらためて『scene0』を取り扱ってもらえるのは、シナリオライターとしてこんなに幸せなことはありません。難しいシナリオではあると思いますが、ファンの方々にも温かく迎えていただいてありがたいです。

 原作を思い起こしながらも、違った角度から『魔法少女まどか☆マギカ』の世界を楽しんでいただければと思っております。どうぞよろしくお願いします。

※ここから先のインタビューには、『scene0』の重要なネタバレが含まれます。

【ネタバレあり】まどドラ:『scene0』インタビュー

ループする力を持たないからこそ、その周回を全力で

――ここから先は、『scene0』の物語を知っている方に向けて、ネタバレを含むインタビューを進めていきます。『scene0』で、まばゆは多くの見滝原市の魔法少女、なかでも暁美ほむらや巴マミと関わることが多いですが、原作のキャラクターとの関係性はどのように考えていったのでしょうか。たとえば学年や年齢は?

下倉
 ループに巻き込まれている第三者なので、まどかたちとはある程度の距離感が必要だと考えていました。

 また、「前回のループはこういった理由で失敗したから、今回はこうしたほうがいいんじゃないか」といった世界全体を俯瞰して見るようなニュアンスがあったほうが、ユーザーさんの視点とシンクロできると思ったのも、まどかたちより年上にした理由のひとつですね。
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――思い返すと、まばゆはユーザーの代弁者として行動していたように思えます。

下倉
 ループする作品ではしばしば、失敗することを前提で無謀な行動をする、いわば“捨てゲー”の回がありますが、キャラクターからするとつぎもループできる保証はないんですよ。ユーザーさんはループするとわかっていても、キャラクターのフィルターを通してみると、「その周回で絶対に成功したい」と思っているはずなんです。

 だから、失敗後にループしたとしても、すぐに意識を切り替えられるわけがありません。これは、ノベルゲームのようなフォーマットでキャラクターに感情移入していっしょに時間を過ごしていくからこそ実感しやすくなると思います。そういった部分が、まばゆというキャラクターと、ノベルゲーム形式の
『scene0』からユーザーに伝わっているとうれしいです。
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――ちょっとメタ的な感想となりますが、『魔法少女まどか☆マギカ』ファンの知識として“ワルプルギスの夜の結末”を知っていても、その絶望に全力で挑むまばゆやほむらの姿には胸が打たれました。また、百江なぎさ関連のエピソードも含め、作中の人物がループを繰り返す中で心が摩耗したり感情がマヒしていったりする描写も、『scene0』には鬼気あふれる臨場感を感じました。

下倉
 ループを考えるとき、巻き戻した世界は平行世界としてそのまま続いているのか、それとも消えてしまうのかという問題があります。

 もし平行世界がそのまま続くのであれば、時間を巻き戻したキャラクターは、平行世界の不幸になった人たちを見捨てているだけ、という捉えかたもできるんですよね。

 正解にたどり着くと世界線が収縮するから“なかったことになる”みたいな解釈もできるんですけれども、時間を巻き戻す当人からしたら、どちらが採用されているかは判断がつかないわけで。

 そういう不確かな状況で時間を巻き戻す悩みや苦しみも、表現できたら良いと思っていました。
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――さまざまな方法を試してみたけれど、運命を変えられない絶望感を感じました。まばゆがどうがんばっても、最終的に原作の物語につながるのはちょっと悲しい気もします。

下倉
 『scene0』は『魔法少女まどか☆マギカ』につながるストーリーなのでどうしても予定調和になりますが、むしろすでにある展開につながることが肯定的に描ければという点を意識しました。原作を見ながら、どういった分岐があったらこの結果になるのかを考えて。

 たとえば、アニメを見返してキャラクターのリアクションが少し大きいなと感じられたときに、その理由が何かあるのではないか、というようなところを深掘りしていった感じですね。

 ただ、これまでの作品を経て、みなさんが共通して持っているキャラクターの性格や言動があるので、どんな行動やセリフなら大丈夫なのかを何度も確認しました。シナリオを書いていると、つい極端な行動を取らせてしまうんですよね。
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 また、そういった“『魔法少女まどか☆マギカ』にとって何が正解か”については、ボイス収録時にキャストの皆さんに教えられることもありました。10年以上の歴史があることもあり、声優の皆さんはキャラクターとの付き合いが長いので、キャラクターの芯をつかんで演じられているんです。なので、それを見て「このキャラクターはこの場面ではこういったことを考えていたんだ」と教えられることもあって、シナリオの理解が深まったこともありました。

 オリジナルキャラクターのまばゆだと、初回の収録時に微調整をしながら進めたのですが、最後まで収録した後に早見さんから「最初の方をやり直したい」という提案をしていただきました。収録中にキャラクターの芯をつかんでいったからでしょうね。その後の収録では、僕から言うことは何もないくらい、キャラクターに落とし込んでくれました。
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――そんなことがあったんですね。『scene0』ではまばゆの介入もあって原作と少し異なる展開が起こるシーンもありますが、そういった部分も非常に納得がいくもので、ファンとして違和感なく楽しめるものとなっていました。

下倉
 原作と異なる展開は、ファンの方にどう感じてもらえるのか少しおびえていた部分だったのですが、思った以上に温かく受け入れていただいて、すごくホっとしています。

――魔法少女といえば魔法ですが、まばゆの魔法はどのように考えたのでしょうか。最初は光に関する固有能力で、だからこそ望遠やステルス能力なのかと思いましたが、記憶に干渉できる能力も出てきて、どれがまばゆの魔法の根本なのかわからなくなってしまいました。

下倉
 まばゆの魔法は、映画のフィルムに起因するものと考えてもらうと理解しやすいと思います。フィルムは世界の光を映すもので、光そのものが時間の流れと関係しています。

 また、まばゆは分岐する前の過去にさかのぼって記憶を切れるということで、
『scene0』は時間の捉えかたが普通と違っています。

 現代の人は時間が過去から未来へと直線に進むイメージを持っていると思いますが、昔の人は1日や四季など、循環するイメージを持っていたという話を聞いたことがあって、いま私たちが普通にイメージする時間の捉えかたは、絶対普遍ではないんだな、と。

 映画は重要なシーンのアクションがスローになったり、不要なシーンがカットされたりしています。そういった映画に近いイメージで時間の流れを捉えている魔法少女、と考えていただければいいかもしれません。
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――記憶を切ったり、時間の捉えかたが違っていたりすると、ストーリー全体の整合性をチェックするのも大変そうです。

下倉
 整合性も大事なのですが、いちばん重要なのはユーザーさんがプレイしたときにちゃんと面白いものになっているかどうかです。

 出来事をなぞっていくだけでは成立しないので、そこでどんなイベントを起こして、ストーリー展開を楽しんでもらうかということに力を注ぎました。厳密な時間の流れを理解できていなかったとしても、展開を楽しんでもらって、最終的な結末を受け止めてもらえれば、それで良いと思っています。

 もちろん、整合性も大事で、整えるのに苦労したので、うまくできているといいのですが。

――すごく楽しめました! 最後に、あらためて『scene0』のファンへのメッセージをお願いします。

下倉
 『scene0』には『魔法少女まどか☆マギカ』の前日譚のようなお話であると同時に、作品の空白を埋める意味もあります。

 また、まばゆの視点を通じて、ストーリーのダイジェストの部分を実際に追体験して、登場人物たちの心の機微を感じてもらえたらうれしいです。ループに巻き込まれた三人称の視点だからこそわかるキャラクターの見えかたが、いちばん描きたかった部分となりますので。
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――『scene0』がなければ、まばゆがいなければ、ほむらたちは『魔法少女まどか☆マギカ』の結末に至れなかった……という強い実感と納得感が感じられる物語でした! 『まどドラ』で追加される新エピソードも楽しみです。本日はインタビューのお時間をいただき、ありがとうございました。
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