セガによる新作2D横スクロールアクション『SHINOBI 復讐の斬撃』が2025年8月29日に発売予定。プラットフォームはNintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)に対応。開発は『WonderBoy:ドラゴンの罠』や『ベア・ナックルIV』など、多数のセガ名作のリメイクを手掛けてきたフランスのゲームスタジオLizardcubeが担当する。 『SHINOBI 復讐の斬撃』は、1987年にアーケードゲームとして稼動し、家庭用ゲーム機版や続編が多く展開された『忍 -SHINOBI-』シリーズの最新作。過去のシリーズとは一線を画す爽快感抜群の忍者アクションや美しいアートで紡がれる世界観が魅力の一作だ。
今回は、セガ本社にて行われた先行体験会でのプレイレビューと、プレイ後に行われたメディア合同インタビューの様子をお届けする。先行プレイ動画と合わせて、本作の魅力に迫る。
“操作・攻撃するだけで楽しい”を突き詰めたアクション
まずは軽くストーリーについて触れておこう。本作は武装組織“ENEコーポレーション”によって征服された世界が舞台。その組織に唯一抗えるのが、主人公ジョー・ムサシ率いる忍軍団“朧一族”だ。ENEコーポレーションの支配におびえる世界を救うために、プレイヤーはムサシを操り、仲間とともに武装組織の壊滅へと乗り出す。

ナレーションや会話シーンはボイスつき。
補足しておくと、もともと『忍 -SHINOBI-』シリーズは現代に生きる忍者を描いた作品で、敵として犯罪シンジケートや現代兵器などが登場する。本作では近未来感が増しており、サイバーパンク感溢れる世界観で物語が進んでいく。


本作には物語を楽しめるストーリーモードと、タイムアタックやスコアアタックが楽しめるやり込み重視のアーケードモードの2種類が用意されている。
ストーリーや世界観を紹介したところで、さっそく本作の核となるアクションの操作感に触れていく。ちなみに、今回の先行体験会では、チュートリアルステージ“朧の里”と中盤のステージ“提灯祭り”というふたつのステージをそれぞれ20分間プレイすることができた。
プレイヤーが操作するムサシの攻撃アクションは以下の6種類。
- 弱攻撃
- 強攻撃
- 遠距離攻撃(手裏剣)
- シノビ・エクスキューション
- 忍法
- 忍術
加えて“飛燕”と呼ばれるダッシュ兼回避アクション(空中でも発動可能)もあり、これらを組み合わせながら、行く手を阻む敵をバッタバッタと斬り倒していく。
戦いの基本は弱攻撃や強攻撃、飛燕を組み合わせたコンボアクション。ボタンを連打するだけで攻撃がつながる仕組みで、敵をただただ攻撃するだけでも楽しい。飛燕からも攻撃がつながるので、敵の背後に回り込んだり、華麗に空中ダッシュで距離を詰めたりしてから流れるようなコンボを決めていくこともできる。


2段ジャンプ や壁への張り付き、壁蹴りジャンプといった移動アクションもあって、ユーザーが思い描く忍者らしい動きが楽しめる。
弱攻撃や強攻撃が敵に命中する際、ヒットストップ(攻撃が命中した際にゲーム画面が硬直する演出)が発生するのも特徴のひとつ。コンボをつなげると連続ヒットストップで視覚的な気持ちよさが増す。演出自体は一瞬なので、くどさがなく、敵を攻撃する爽快感を引き立たせる要素になっていた。

本作のアクションの花形とも言えるシノビ・エクスキューション、忍法、忍術についても紹介しよう。シノビ・エクスキューションは、ザコ敵を一撃で倒せるスキルだ。敵にはHPゲージのほかに処刑ゲージと呼ばれるものがあり、これを最大にすると、敵の頭上に“滅”の文字が表示される。このときに対応するボタンを押すと、シノビ・エクスキューションが発動し対象を一撃で倒せる。発動条件さえ満たせれば、画面内にいる敵を一掃することも可能だ。

シノビ・エクスキューション。

敵の頭上にある白色のゲージが処刑ゲージ。手裏剣や強攻撃でダメージを与えると素早く処刑ゲージを溜められる。
つぎに忍法。敵を攻撃したときに溜まる“忍法ストック”を消費して放てるスキルで、さまざまな属性や特性を備えた忍法が用意されている。敵のタイプや、戦況に応じて使い分けることで戦略の幅が広がり、さまざまなプレイスタイルを楽しめる。

忍法は4つまで装備可能。
最後はムサシの奥義である忍術。超ド派手な演出とともに、画面内にいる敵に大ダメージを与えるスキルで、発動するには忍術ゲージを最大まで溜める必要がある。このゲージは敵からダメージを受けたり、敵がドロップする赤い魄(はく)を獲得したりすると徐々に溜まっていく。


これらのアクションは派手で威力が高いので、戦闘の気持ちよさをさらに加速させるものになっていた。とくにシノビ・エクスキューションと忍法は、頻繁にくり出せるように調整されており、基本攻撃のコンボと相まって、絶えず操作する心地よさを感じられたのも好印象。改めてアクションというジャンルの魅力を再認識させられた気がする。

護符や刀といったちょっとした装備システムもあり、ゲームを進めながらムサシを徐々に強くしていけるのも見どころのひとつだ。
勢いだけでは突破できない緻密なステージと見惚れるほどのアート
ムサシの行く手を阻む敵は武装組織の面々だけではない。ステージも容赦なくムサシに牙を向く。本作のステージには落下ポイントがあり、落ちると大ダメージを受けて近くの足場に復活するという仕様がある。

落下死による一発アウトはないものの、落下ポイントが非常に多いうえに沈む足場(全部沈むと落下判定になる)の上に敵がいたり、そもそも足場がなくて壁蹴りなどを駆使して進むエリアがあったりと、勢いだけで突破できないような構造になっている。どうやって突破するか、あれこれ思案しながらムサシを動かすのも非常におもしろかった。
開発スタッフいわく、どうやら今回プレイしたステージの難度は序の口で、まだまだ難しいステージがたくさんある模様。後半のインタビューパートを読んでいただくとわかる通り、本作の難度はかなり高く、アクションゲームが好きなプレイヤーでも歯応えが味わえる作りになっている。代わりに、細部までイジれる難度調整システムがあり、それを使うことでアクションが得意ではない人でも気軽に遊べるようにできているのだ。

そんな手強いステージの最奥にはボスが待ち構えており、彼らとのバトルも醍醐味のひとつ。ボスがくり出す攻撃には、通常通り“飛燕”で回避できる攻撃のほかに、特殊な“ダークアタック”がある。これは“飛燕”を使っても回避できずダメージを食らってしまうため、2段ジャンプや空中ダッシュなどを駆使して触れないように躱さなければならない。

ボスと対峙した際の演出がカッコイイ。

ダークアタックの様子。
ちなみにチュートリアルステージでダークアタックを受けた際、HPの1/4が吹き飛んだ。ほかの攻撃でダメージを受けていた場合は、この一発で敗北する可能性もあるため、なかなかに緊張感のある戦いが体験できる。とは言え、負けてもボスのすぐ手前からやり直せる親切設計なので、緊張感がありつつも戦いかたをあれこれ試行錯誤する余裕はある。

プレイしていて終始感じたのが、アニメーションや背景イラストの存在感だ。アニメーションはキャラクターの動きがひとつひとつ丁寧に描かれていて、まるでモーションキャプチャーのような滑らかさとリアルさがあった。

背景も驚きがいっぱいだ。2Dなのに奥行きを感じられ、また場所によっては立ち止まって見ないと気づかないようなものまで描き込まれていることもある。とにかく細部まで作り込まれており、開発陣の並々ならぬこだわりがヒシヒシと感じられた。
圧巻とも言える本作のアートはすべて手描きで描かれており、ゲームというよりもアニメに近い。背景やアニメーションをじっくり見られる鑑賞機能が欲しくなるほどのクオリティーだった。


見るだけじゃもったいない! 極上の操作感と爽快感が味わえる令和の忍者ゲー
合同インタビューにて、開発者の方がこんなことを言っていた。「本作はプレイ映像を見るだけでも爽快感を感じられる作りになっているが、触ってみるとそれ以上の驚きと気持ちよさがある」と。
筆者もそれを痛感した。一見しただけでも本作の気持ちよさは何となく伝わるのだが、実際にプレイしてみると、コンボ・スキルのシステムがしっかりと練られているのに加え、攻撃時のヒットストップや1枚1枚手描きで作られたモーションなどにより、忍者のすごさと魅力をゲームパッド越しに強く体感できた点が印象的だった。
また、作り込まれたゲームシステムからは「プレイヤーを絶対に楽しませてやる!」という開発陣の執念にも似た熱意を感じられ、発売が待ち遠しくなった。

開発者インタビュー「主人公がかなり強いので、がんばればクリアーできるかも? と思えるような難しさ」
本イベントでは、セガの開発プロデューサーの大原徹氏とシニアディレクターの寺田貴治氏への合同インタビューも実施された。ここではその中からいくつかのやり取りをピックアップしてお届けする。なお、本作の開発経緯やアクション・アートへのこだわり、開発を手掛けたLizardcubeのセガ愛については、こちらをご確認いただきたい。


左が大原徹氏。右が寺田貴治氏。
大原徹氏(おおはら とおる)
『サクラ大戦』に関わり、『サクラ大戦2』では戦闘パートディレクターを務める。『あつまれ!ぐるぐる温泉!』や『三国志大戦』『WONDERLAND WARS』などのディレクターを担当。本作ではプロジェクトリーダー(プロデューサー)を務める。文中では大原。
寺田貴治氏(てらだ たかはる)
『ファンタシースターポータブル』シリーズや『サクラ大戦』シリーズなどのディレクターを担当。『サクラ大戦』シリーズのファンからは“T隊長”の愛称で親しまれている。本作ではシニアディレクターを務める。文中では寺田。
大原
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開発当初はジャンルをメトロイドヴァニアにして探索要素を強めるという案もありましたが、試行錯誤の末にいまの戦闘を重視した横スクロールアクションに落ち着きました。

大原
寺田
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バグシーンのチェック中に「ここは何もないシーンなのになんで怒った顔をしてるんだろう? 変えたのかな?」と思いベン・フィケ氏(※)に確認したら、「表情はもともと怒り顔だよ。でも見てくれよ、背景にある家の屋根は俺がカッコよく書き直したんだ」と言われたことがありました(笑)。Lizardcubeさんはクオリティーに関しては妥協しない会社で、その結果が本作のすごみのあるグラフィックにつながっていると思います。
※Lizardcubeのアート/クリエイティブディレクター兼CEO大原
ひとつのステージに複数の世界観が盛り込まれているのにも驚かされました。たとえば、最初のチュートリアルステージである“朧の里”には、雪、竹林、屋敷などのステージがあって、いろいろな世界観を堪能できます。ほかのステージも世界観のバリエーションが豊富で、プレイヤーをとにかく飽きさせないというLizardcubeさんのこだわりを強く感じられる作りになっています。

大原
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寺田
ストーリーも、誰が見てもわかるような噛み砕いた内容にしているので取っつきやすいと思います。

大原
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寺田
大原
寺田
僕はふたつありまして、ひとつ目は大原がいま話した最初のROMが提出されたときです。最初の段階から、基本的なアクションがしっかりと作られていて、動かすだけですごく楽しかったんですよ。そこで僕は「Lizardcubeさんはすごい人たちなんだな」と感じました。
ふたつ目はシノビ・エクスキューションのシステムが入ったときです。素早い攻撃を駆使して敵を一撃で倒すという忍者らしさと気持ちよさがひとつになったアクションを見て「こんな新しいことにも挑戦できる人たちなんだ」と驚かされました。そこで彼らをより信頼できるようになりました。

大原
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大原
じつは本作のステージのひとつである“ネオシティ”にはセガやドリームキャスト、セガサターンのロゴが仕込まれています。当初、ドリームキャストのロゴは、さまざまな権利問題があったため、没になる予定だったのですが、最終的には使用許可が下りて盛り込むことができました。

ステージにはメガドライブの看板が。

こちらは『ザ・スーパー忍II』のジェットボード。
大原
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寺田
社内で「スケジュールはどうなってるんだ!」と言われている最中です(笑)。