『SHINOBI 復讐の斬撃』先行レビュー&インタビュー。“何が何でも操作する気持ちよさを味わわせたい”という作り手の思いがこもった爽快忍者アクション。手描きの背景絵やアニメーションに脱帽

byQマイン

『SHINOBI 復讐の斬撃』先行レビュー&インタビュー。“何が何でも操作する気持ちよさを味わわせたい”という作り手の思いがこもった爽快忍者アクション。手描きの背景絵やアニメーションに脱帽
 セガによる新作2D横スクロールアクション『SHINOBI 復讐の斬撃』が2025年8月29日に発売予定。プラットフォームはNintendo Switch、プレイステーション5、プレイステーション4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)に対応。開発は『WonderBoy:ドラゴンの罠』や『ベア・ナックルIV』など、多数のセガ名作のリメイクを手掛けてきたフランスのゲームスタジオLizardcubeが担当する。

 『SHINOBI 復讐の斬撃』は、1987年にアーケードゲームとして稼動し、家庭用ゲーム機版や続編が多く展開された『
忍 -SHINOBI-』シリーズの最新作。過去のシリーズとは一線を画す爽快感抜群の忍者アクションや美しいアートで紡がれる世界観が魅力の一作だ。

 今回は、セガ本社にて行われた先行体験会でのプレイレビューと、プレイ後に行われたメディア合同インタビューの様子をお届けする。先行プレイ動画と合わせて、本作の魅力に迫る。
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“操作・攻撃するだけで楽しい”を突き詰めたアクション

 まずは軽くストーリーについて触れておこう。本作は武装組織“ENEコーポレーション”によって征服された世界が舞台。その組織に唯一抗えるのが、主人公ジョー・ムサシ率いる忍軍団“朧一族”だ。ENEコーポレーションの支配におびえる世界を救うために、プレイヤーはムサシを操り、仲間とともに武装組織の壊滅へと乗り出す。
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ナレーションや会話シーンはボイスつき。
 補足しておくと、もともと『忍 -SHINOBI-』シリーズは現代に生きる忍者を描いた作品で、敵として犯罪シンジケートや現代兵器などが登場する。本作では近未来感が増しており、サイバーパンク感溢れる世界観で物語が進んでいく。
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本作には物語を楽しめるストーリーモードと、タイムアタックやスコアアタックが楽しめるやり込み重視のアーケードモードの2種類が用意されている。
 ストーリーや世界観を紹介したところで、さっそく本作の核となるアクションの操作感に触れていく。ちなみに、今回の先行体験会では、チュートリアルステージ“朧の里”と中盤のステージ“提灯祭り”というふたつのステージをそれぞれ20分間プレイすることができた。

 プレイヤーが操作するムサシの攻撃アクションは以下の6種類。
  • 弱攻撃
  • 強攻撃
  • 遠距離攻撃(手裏剣)
  • シノビ・エクスキューション
  • 忍法
  • 忍術
 加えて“飛燕”と呼ばれるダッシュ兼回避アクション(空中でも発動可能)もあり、これらを組み合わせながら、行く手を阻む敵をバッタバッタと斬り倒していく。
 戦いの基本は弱攻撃や強攻撃、飛燕を組み合わせたコンボアクション。ボタンを連打するだけで攻撃がつながる仕組みで、敵をただただ攻撃するだけでも楽しい。飛燕からも攻撃がつながるので、敵の背後に回り込んだり、華麗に空中ダッシュで距離を詰めたりしてから流れるようなコンボを決めていくこともできる。
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2段ジャンプ や壁への張り付き、壁蹴りジャンプといった移動アクションもあって、ユーザーが思い描く忍者らしい動きが楽しめる。
 弱攻撃や強攻撃が敵に命中する際、ヒットストップ(攻撃が命中した際にゲーム画面が硬直する演出)が発生するのも特徴のひとつ。コンボをつなげると連続ヒットストップで視覚的な気持ちよさが増す。演出自体は一瞬なので、くどさがなく、敵を攻撃する爽快感を引き立たせる要素になっていた。
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 本作のアクションの花形とも言えるシノビ・エクスキューション、忍法、忍術についても紹介しよう。シノビ・エクスキューションは、ザコ敵を一撃で倒せるスキルだ。敵にはHPゲージのほかに処刑ゲージと呼ばれるものがあり、これを最大にすると、敵の頭上に“滅”の文字が表示される。このときに対応するボタンを押すと、シノビ・エクスキューションが発動し対象を一撃で倒せる。発動条件さえ満たせれば、画面内にいる敵を一掃することも可能だ。
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シノビ・エクスキューション。
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敵の頭上にある白色のゲージが処刑ゲージ。手裏剣や強攻撃でダメージを与えると素早く処刑ゲージを溜められる。
 つぎに忍法。敵を攻撃したときに溜まる“忍法ストック”を消費して放てるスキルで、さまざまな属性や特性を備えた忍法が用意されている。敵のタイプや、戦況に応じて使い分けることで戦略の幅が広がり、さまざまなプレイスタイルを楽しめる。
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忍法は4つまで装備可能。
 最後はムサシの奥義である忍術。超ド派手な演出とともに、画面内にいる敵に大ダメージを与えるスキルで、発動するには忍術ゲージを最大まで溜める必要がある。このゲージは敵からダメージを受けたり、敵がドロップする赤い魄(はく)を獲得したりすると徐々に溜まっていく。
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 これらのアクションは派手で威力が高いので、戦闘の気持ちよさをさらに加速させるものになっていた。とくにシノビ・エクスキューションと忍法は、頻繁にくり出せるように調整されており、基本攻撃のコンボと相まって、絶えず操作する心地よさを感じられたのも好印象。改めてアクションというジャンルの魅力を再認識させられた気がする。
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護符や刀といったちょっとした装備システムもあり、ゲームを進めながらムサシを徐々に強くしていけるのも見どころのひとつだ。

勢いだけでは突破できない緻密なステージと見惚れるほどのアート

 ムサシの行く手を阻む敵は武装組織の面々だけではない。ステージも容赦なくムサシに牙を向く。本作のステージには落下ポイントがあり、落ちると大ダメージを受けて近くの足場に復活するという仕様がある。
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 落下死による一発アウトはないものの、落下ポイントが非常に多いうえに沈む足場(全部沈むと落下判定になる)の上に敵がいたり、そもそも足場がなくて壁蹴りなどを駆使して進むエリアがあったりと、勢いだけで突破できないような構造になっている。どうやって突破するか、あれこれ思案しながらムサシを動かすのも非常におもしろかった。

 開発スタッフいわく、どうやら今回プレイしたステージの難度は序の口で、まだまだ難しいステージがたくさんある模様。後半のインタビューパートを読んでいただくとわかる通り、本作の難度はかなり高く、アクションゲームが好きなプレイヤーでも歯応えが味わえる作りになっている。代わりに、細部までイジれる難度調整システムがあり、それを使うことでアクションが得意ではない人でも気軽に遊べるようにできているのだ。
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 そんな手強いステージの最奥にはボスが待ち構えており、彼らとのバトルも醍醐味のひとつ。ボスがくり出す攻撃には、通常通り“飛燕”で回避できる攻撃のほかに、特殊な“ダークアタック”がある。これは“飛燕”を使っても回避できずダメージを食らってしまうため、2段ジャンプや空中ダッシュなどを駆使して触れないように躱さなければならない。
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ボスと対峙した際の演出がカッコイイ。
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ダークアタックの様子。
 ちなみにチュートリアルステージでダークアタックを受けた際、HPの1/4が吹き飛んだ。ほかの攻撃でダメージを受けていた場合は、この一発で敗北する可能性もあるため、なかなかに緊張感のある戦いが体験できる。とは言え、負けてもボスのすぐ手前からやり直せる親切設計なので、緊張感がありつつも戦いかたをあれこれ試行錯誤する余裕はある。
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 プレイしていて終始感じたのが、アニメーションや背景イラストの存在感だ。アニメーションはキャラクターの動きがひとつひとつ丁寧に描かれていて、まるでモーションキャプチャーのような滑らかさとリアルさがあった。
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 背景も驚きがいっぱいだ。2Dなのに奥行きを感じられ、また場所によっては立ち止まって見ないと気づかないようなものまで描き込まれていることもある。とにかく細部まで作り込まれており、開発陣の並々ならぬこだわりがヒシヒシと感じられた。

 圧巻とも言える本作のアートはすべて手描きで描かれており、ゲームというよりもアニメに近い。背景やアニメーションをじっくり見られる鑑賞機能が欲しくなるほどのクオリティーだった。
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見るだけじゃもったいない! 極上の操作感と爽快感が味わえる令和の忍者ゲー

 合同インタビューにて、開発者の方がこんなことを言っていた。「本作はプレイ映像を見るだけでも爽快感を感じられる作りになっているが、触ってみるとそれ以上の驚きと気持ちよさがある」と。

 筆者もそれを痛感した。一見しただけでも本作の気持ちよさは何となく伝わるのだが、実際にプレイしてみると、コンボ・スキルのシステムがしっかりと練られているのに加え、攻撃時のヒットストップや1枚1枚手描きで作られたモーションなどにより、忍者のすごさと魅力をゲームパッド越しに強く体感できた点が印象的だった。

 また、作り込まれたゲームシステムからは「プレイヤーを絶対に楽しませてやる!」という開発陣の執念にも似た熱意を感じられ、発売が待ち遠しくなった。
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開発者インタビュー「主人公がかなり強いので、がんばればクリアーできるかも? と思えるような難しさ」

 本イベントでは、セガの開発プロデューサーの大原徹氏とシニアディレクターの寺田貴治氏への合同インタビューも実施された。ここではその中からいくつかのやり取りをピックアップしてお届けする。なお、本作の開発経緯やアクション・アートへのこだわり、開発を手掛けたLizardcubeのセガ愛については、こちらをご確認いただきたい。
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左が大原徹氏。右が寺田貴治氏。

大原徹氏おおはら とおる

『サクラ大戦』に関わり、『サクラ大戦2』では戦闘パートディレクターを務める。『あつまれ!ぐるぐる温泉!』や『三国志大戦』『WONDERLAND WARS』などのディレクターを担当。本作ではプロジェクトリーダー(プロデューサー)を務める。文中では大原。

寺田貴治氏てらだ たかはる

『ファンタシースターポータブル』シリーズや『サクラ大戦』シリーズなどのディレクターを担当。『サクラ大戦』シリーズのファンからは“T隊長”の愛称で親しまれている。本作ではシニアディレクターを務める。文中では寺田。

――おふたりは過去に『忍 -SHINOBI-』シリーズの開発に参加されたことはあるのでしょうか?

大原
 私はシリーズの開発にちゃんと関わったことはありません。ですので、新鮮な気持ちで参加できています。じつはアクションゲームをプレイするのは、あまり得意ではないので“じょうずじゃない代表”として、バランス調整に貢献できているかなと思っています。

寺田
 僕はプレイステーション2で発売された『Shinobi』のアイデアを考えるお手伝いをしました。どんな敵でも一撃で倒せる“殺陣”や壁に張り付いたままいろいろな行動ができるなど当時の開発スタッフといっしょに考えた記憶があります。アイデア出しがメインで、その後の開発にガッツリ関わっていた訳ではないので、いまこうやって本格的に開発に参加できて縁を感じております。

――本作を作るにあたって、『忍 -SHINOBI-』感は大事にしたのでしょうか?

大原
 手裏剣や忍術、忍装束など、忍者らしさという土台はありつつも、じつはゲームデザインに関しては『忍 -SHINOBI-』シリーズをそこまで意識しませんでした。現代のプレイヤーが操作していて楽しいと感じられるアクションを作ることに重きを置いて、イチから新たな『忍 -SHINOBI-』を作ったイメージです。

――本作はメトロイドヴァニアの性質を持っているのでしょうか?

大原
 本作は探索よりも戦いに重きを置いているのでメトロイドヴァニアではありません。

寺田
 開発当初はジャンルをメトロイドヴァニアにして探索要素を強めるという案もありましたが、試行錯誤の末にいまの戦闘を重視した横スクロールアクションに落ち着きました。
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――開発の進行度はどれぐらいなのでしょうか?

大原
 ほぼほぼ完成していて、8月の発売に向けて最終調整をしているところです。

――本作のボリュームはどれくらいなのでしょうか?

寺田
 ストーリーモードのクリアーにだいたい10~20時間ぐらいかかります。難度の高いゲームですので、プレイヤーの力量で結構変わるかなと。ストーリークリアー後に遊べる、やり込み重視のアーケードモードもあるので、全体のボリュームはかなりあると思います。

――Lizardcubeとのやり取りで印象に残っていることを教えてください。

大原
 あとはチェックするだけという段階になってから、絵が差し替わっていたり、絵のカットが増えていたりしたことがあって、「すごいクオリティーだけど、もう入れないで(汗)」となったことがありました(笑)。それだけLizardcubeさんの熱意や技術力がすごくていろいろと驚かされました。

寺田
 バグシーンのチェック中に「ここは何もないシーンなのになんで怒った顔をしてるんだろう? 変えたのかな?」と思いベン・フィケ氏(※)に確認したら、「表情はもともと怒り顔だよ。でも見てくれよ、背景にある家の屋根は俺がカッコよく書き直したんだ」と言われたことがありました(笑)。Lizardcubeさんはクオリティーに関しては妥協しない会社で、その結果が本作のすごみのあるグラフィックにつながっていると思います。
※Lizardcubeのアート/クリエイティブディレクター兼CEO
――グラフィックへのこだわりが凄まじいですね。

大原
 ひとつのステージに複数の世界観が盛り込まれているのにも驚かされました。たとえば、最初のチュートリアルステージである“朧の里”には、雪、竹林、屋敷などのステージがあって、いろいろな世界観を堪能できます。ほかのステージも世界観のバリエーションが豊富で、プレイヤーをとにかく飽きさせないというLizardcubeさんのこだわりを強く感じられる作りになっています。
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――アクションに対するこだわりもかなり強かったのでしょうか?

大原
 私や寺田は“このスキルはこの敵に有効”といったように、技に対して答えを作りたくなる性分なんですが、Lizardcubeさんはそういうのに縛られず、プレイヤー側が自由に戦いかたを選択できるような作りにしていてこだわりを感じました。

寺田
 答えがないけど、答えがあるような戦闘システムに仕上がっているので、本当に自由度が高いアクションを楽しめます。

大原
 我々のチームの中に、何10時間もプレイしているじょうずな開発メンバーが何人かいるのですが、同じボスを倒すのにそれぞれ倒しかたがまったく異なるんですよ。なので、遊び手によってプレイスタイルはかなり変わると思います。

――プレイしていて、ヒットストップの気持ちよさが印象的でした。当初からあんな感じだったのでしょうか?

寺田
 当初はヒットストップがぜんぜんなかったり、逆に効き過ぎてプレイするだけ酔ったりしたこともありました。紆余曲折を経て、いまの絶妙な気持ちよさのあるヒットストップが生まれました。

――懐かしのタイトルであると同時に、新しさもあって楽しかったです。

大原
 ゲームシステムやアートについては、現代に合わせた作りにすることを意識しています。その中に過去のシリーズネタやセガ作品のオマージュを盛り込むという形にしているので、シリーズを初めて遊ぶ方もそうでない方も楽しめます。

寺田
 ストーリーも、誰が見てもわかるような噛み砕いた内容にしているので取っつきやすいと思います。
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――シナリオはどなたが担当されたのでしょうか?

大原
 Lizardcubeさんが書いたものを寺田がリライトしています。

――ストーリーもかなりボリュームがあるのでしょうか?

大原
 重厚長大という訳ではないですが、プレイヤーがムサシになって復讐を遂げていくという没入感が感じられる内容に仕上がっています。

寺田
 “復讐”というテーマは、重くて暗い雰囲気になりがちですが、本作ではそうならないように仲間たちとのやり取りを盛り込んで楽しみやすいストーリーにしました。

――Lizardcubeさんへの信頼度が上がった瞬間はどこでしたか?

大原
 開発の初期段階では、メトロイドヴァニアのような探索性の強いゲームデザインを検討していた時期がありました。その際、Lizardcubeさんと「もっとバトル性の強いものがいいよね」という摺り合わせを行いました。そのあとに上がってきたROM(試作品)が我々の予想を超えるおもしろさに仕上がっていて、そこで信頼度がグッと上がりました。

寺田
 僕はふたつありまして、ひとつ目は大原がいま話した最初のROMが提出されたときです。最初の段階から、基本的なアクションがしっかりと作られていて、動かすだけですごく楽しかったんですよ。そこで僕は「Lizardcubeさんはすごい人たちなんだな」と感じました。

 ふたつ目はシノビ・エクスキューションのシステムが入ったときです。素早い攻撃を駆使して敵を一撃で倒すという忍者らしさと気持ちよさがひとつになったアクションを見て「こんな新しいことにも挑戦できる人たちなんだ」と驚かされました。そこで彼らをより信頼できるようになりました。
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――『忍 -SHINOBI-』シリーズは高難度が売りのひとつだと思います。本作の難度はどのように作ったのでしょうか?

大原
 まずベースとして高めの難度を作り、そこからさらに難しくするのか、それとも簡単にするのかをLizardcubeさんと何度も相談しました。その結果、『忍 -SHINOBI-』シリーズらしいかなり歯応えのある難度に落ち着きました。しかし、より多くの人に遊んでもらいたいという思いもあったので、プレイヤー側で難度を調整できるようにしています。

寺田
 本作の主人公であるジョー・ムサシは能力がかなり強いです。ですので、アクションが好きな方であれば「難しいけど意外とクリアーできる」と思える難度になっています。プレイヤーが行える難度の調整は敵の体力を半分にしたり、攻撃の頻度を下げたりなど細かいところまでイジれるようになっています。やろうと思えばとことん簡単にすることも可能です。

――逆に難しくすることはできるのでしょうか?

寺田
 難度を上げることはできません。ですが、アーケードモードでハイスコアを目指したり、多彩な技を使って華麗に攻略したりと、思い思いの遊びが楽しめるようになっています。

――先ほど、開発チームの中にかなりやり込んでいるメンバーがいるという話がありましたが、その方たちはアーケードモードで競い合っているのでしょうか?

寺田
 そうですね。あとストーリーモードを何時間でクリアーできるのか競っている人もいます。

大原
 かなり難しいステージも用意されているので、アクションが好きな人ほど楽しんでもらえると思います。ちなみに私はまだすべてのステージをクリアーできていません(笑)。

寺田
 僕もです(笑)。10数回やり直しただけではクリアーできないステージもあるので、ストーリーモードをクリアーするのも割と難しいかもしれません。あとステージの道中でやられて「うわぁ~、こっからやり直しか~」って、ちょっと泣きそうになることもあります(笑)。ちなみに難度の調整でチェックポイントを増やすこともできるので、アクションが得意でなくても楽しく遊べます。

――本作はセガ作品のオマージュがふんだんに盛り込まれていますが、その案についてはどちらが提案したのでしょうか?

大原
 セガとLizardcubeさんの双方でネタを出し合いました。でもオマージュへの思いに関してはLizardcubeさんのほうが強く、さまざまなアイデアを提案していただきました。彼らのレトロゲーム愛は本物だと思います。

――没になったオマージュネタもあったのでしょうか?

寺田
 提案されたものは可能な限り盛り込めたと思います。ソニックのイラストがデカデカと描かれた看板の案はさすがに没にしました(笑)。

大原
 じつは本作のステージのひとつである“ネオシティ”にはセガやドリームキャスト、セガサターンのロゴが仕込まれています。当初、ドリームキャストのロゴは、さまざまな権利問題があったため、没になる予定だったのですが、最終的には使用許可が下りて盛り込むことができました。
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ステージにはメガドライブの看板が。
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こちらは『ザ・スーパー忍II』のジェットボード。
――3300円[税込] という価格は、セガの新作タイトルとしてはかなり安いですよね。

大原
 2Dアクションというジャンルは手ごろ頃な価格帯の競合が多いです。そんな中で、より多くの人に手を取ってもらうためにこの価格にさせていただきました。ちなみに早期予約をしていただくと、2970円で購入できます。

――発売に先駆けて、プレイヤーが本作を体験できるような施策は用意されているのでしょうか?

大原
 まだ具体的なことはお話できないのですが、現在いろいろと準備しているので楽しみにしていてください。

寺田
 社内で「スケジュールはどうなってるんだ!」と言われている最中です(笑)。 
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