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『エルデンリング ナイトレイン』ネットワークテスト版試遊リポート【システム編】ハイテンポな探索と戦闘に『エルデンリング』と同じ興奮と感動が凝縮。ゲームの流れを徹底解説!

byカイゼルちくわ

更新
『エルデンリング ナイトレイン』ネットワークテスト版試遊リポート【システム編】ハイテンポな探索と戦闘に『エルデンリング』と同じ興奮と感動が凝縮。ゲームの流れを徹底解説!
 フロム・ソフトウェアよりプレイステーション5(PS5)、プレイステーション4(PS4)、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam)向けに、2025年5月30日(金)に全世界同時発売されることが決定した『ELDEN RING NIGHTREIGN』(以下、『エルデンリング ナイトレイン』)。
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 2025年2月14日(金)~17日(月)に実施されるネットワークテストに先んじて、メディア向けの試遊会が開催された。今回の試遊会でプレイできたのはPS5版で、ネットワークテストと同じバージョン。選択可能なプレイアブルキャラクターは4名で、選べる標的はひとつ、“三つ首の獣”のみとなっていた。

 アクションRPG
『エルデンリング』のスピンオフタイトルである本作だが、実際にプレイしてみると『エルデンリング』とはかなり異なるプレイフィールと、『エルデンリング』を初めてプレイしたときのような新鮮かつ、なつかしい感動が両立していた。

 今回は、新たな冒険の地となる“リムベルド”を約4時間実際に駆け抜けてみたうえでの、ゲーム全体のフィーリングやシステム面の特徴などをお伝えしていく。別の記事ではキャラクターの手触りや戦闘に焦点を当てているので、合わせてご確認を。
 なお、今回プレイしたのはテストバージョンということで、名称や仕様が発売後の製品版とは異なる可能性がある点と、記事内で使用している画像は実際のプレイ画面ではない点をご了承いただきたい。

 
また、できるだけ配慮しているが、ネタバレが気になる方はご注意を。

新たな脅威“夜の王”に3人で立ち向かう

 上述したとおり、『エルデンリング ナイトレイン』は『エルデンリング』のスピンオフにあたる、協力型サバイバルアクションタイトルとなっている。舞台となるリムベルドは、『エルデンリング』でのスタート地点となる“リムグレイブ”とは似て異なる、パラレルワールドのような場所だ。

 この新たな地には、“夜の王”と呼ばれる謎めいた脅威が迫りつつある。プレイヤーは拠点となる“円卓”で最大3人のパーティーを自動マッチングで組み、4名から使用キャラクターを選択(製品版では8名)してリムベルドへと向かう。
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 使用できるキャラクターの特徴は、簡単に説明すると以下の通り。それぞれ独自の性能に加え、一定時間ごとに使用可能となる“スキル”と“アーツ”をひとつずつ所持している。

追跡者

 バランス型。死亡する攻撃を受けても一度だけ回避可能。
  • 【スキル】クローショット……敵や障害物に“クロー”を撃ち込み、相手を引き寄せたり自身が飛んでいったりすることが可能。
  • 【アーツ】襲撃の楔……爆発する強力な杭を撃ち込む。

守護者

 防御型。豊富なHPやスタミナに加え、堅牢な“ハイガード”が使用可能。
  • 【スキル】つむじ風……渦巻く風を放ち、舞い上げた敵を1ヵ所に集める。
  • 【アーツ】救世の翼……空中へと跳躍し、敵の上空から急降下攻撃する。

レディ

 スピード型。技量と知力に優れ、回避アクションを連続で出せる。
  • 【スキル】リステージ……周辺の敵に対し、自分あるいは味方が直近に与えたダメージを再度与える。
  • 【アーツ】フィナーレ……周囲の味方とともに一定時間、透明化。透明状態でも攻撃可能。

隠者

 魔法型。敵に攻撃で付与された属性に応じた“属性痕”を吸収し、FPを回復できる。
  • 【スキル】混成魔法……吸収した属性痕を3つ組み合わせて、強力な魔術を放つ。
  • 【アーツ】血魂の唄……周囲の敵に“血の烙印”を付与。対象の敵へのダメージが増加すると同時に、対象を攻撃したプレイヤーのHPとFPが回復する。

 マッチング成立後に使用キャラクターを選ぶことになる。なお、他プレイヤーと同じキャラクターを選択できる。全員がキャラクターを選択したら、円卓から“霊鷹”につかまって飛翔し、リムベルドへと降下していく。

 ここからは3日間を生き残って最終目標を倒すか、夜のボス戦中に3人が同時に瀕死状態になったところで冒険は終了。冒険終了後は報酬を獲得し、円卓へと帰還する。出撃のたびにキャラクターのレベルは1に、装備は初期装備に戻る。
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 霊鷹でどこに降り立つのかは、数パターンの中からランダムで決まる模様。着地した地点の近くには必ず敵の野営地と“祝福”があるので、まずはそこで敵を倒しつつ、設置されている宝箱から装備を、壺や箱といったオブジェクトを壊して消費アイテムを獲得していく。さらに敵を倒して得られた“ルーン”を祝福で使用することで、キャラクターはレベルアップする。

 本作のルーティンは、この初動にほぼすべて集約している。探索で見つけた敵を倒し、装備やアイテムを集め、ルーンでレベルを上げていく。基本的にはこのくり返しで、プレイは非常にわかりやすい。とくに祝福のメニューはわかりやすく、レベルアップ以外のメニューが表示されないので、決定ボタンを連打すればレベルアップが済む。
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キャラクターの能力値はパラメータを選んで上げるのではなく、全体が垂直に上がっていく。レベル1段階の各キャラクターは弱く、とくに隠者のHPは驚くほどわずかだった。
 初プレイの時点でも、ここまでの初動でまったく違和感なくスムーズにプレイできた。というのも、本作の操作系はほぼ『エルデンリング』と同じ。『エルデンリング』をプレイ済みならもちろん、初プレイでもわかりやすいように洗練されたシステムとなっているので、操作にはすぐに慣れるだろう。

 操作でひとつ大きく異なるのは、PS5のDualSenseでの操作となるが、十字キー下で使用アイテムを選択し、十字キー上で使用するという点。□ボタンは回復用の“聖杯瓶”を使用する専用ボタンになっており、
『エルデンリング』のように聖杯瓶がアイテム一覧に含まれてはいない。
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本作では消費アイテムが強力で、とくに“火炎壺”は爆発範囲や吹き飛ばし性能が優秀。画像はアーツ“襲撃の楔”のものだが、同じくらい頼りになった。
 装備欄は右手用装備が3枠、左手用装備が3枠。ほかの装備としては防具は存在せず、タリスマンが2枠。アイテムは4枠まで所持できる。また、アイテムや装備はいつでもその場に置いて、ほかのプレイヤーに渡せる。

 装備については、高レアリティ―のものにはレベル制限こそあれど、基本的には必要能力値などはなく、何でも装備可能だ。ただ、筋力や技量、知力といった能力値に対する適正は健在のようで、あまりダメージが伸びないパターンもあった。

 それなら適性がない装備はすべて不要になるかといえば、そんなことはない。装備には“付帯効果”というランダムで備わっている能力があり、装備欄にその装備が入っていれば、未使用状態でも効果を発揮する。
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装備では攻撃力などの基本ステータスも重要だが、付帯効果次第で大きく役割が変わる。
 筆者が今回の試遊会で確認できた付帯効果の中でも多く見かけたのは、“溜め攻撃強化”や“致命の一撃強化”といった攻撃的なものや、盾に付いた“〇〇属性のダメージカット率増加”などといった防御的なもの。特殊な付帯効果には、“攻撃が連続するとHP(FP)が回復”や“周囲の味方のスタミナ回復量が増加”など、強力なものも見受けられた。

 また、装備には“戦技”や“魔術”、“祈祷”といった技もランダムで付与されており、
『エルデンリング』のようにこれらを付け換えることはできない。魔術や祈祷も装備に付随しているので、使える魔術や祈祷は装備に依存することになる。

 また、運がよければ“獅子斬り”や“王騎士の決意”といった
『エルデンリング』でおなじみの強力な戦技を序盤から使えるが、本作にはFPを回復する聖杯瓶がなく、FPの回復手段がかなり貴重なので、戦技の使いどころが重要に感じた。

時間とともに迫る“夜の雨”、冒険は迅速に

 装備にランダムで付帯効果や戦技が付くため、あちこちを探索して強力な装備を集めたくなるのは当然。実際、筆者も『エルデンリング』でお世話になった“夜騎兵のグレイブ”や“名刀月隠”などが出現したことで、『エルデンリング』初プレイ時のような、装備を集めて性能を試す楽しさと感動が蘇ってきていた。炎などの属性が付くこともあり、過去作とはまったく異なる運用ができる装備があったのも新鮮だった。

 だが、リムベルドはそこまで甘い場所ではない。装備集めに走っていた最初のプレイでは、ふと振り返ってみると地面に青白い光、周囲に触るとダメージを受ける“霊炎”のようなものが広がっており、それが少しずつこちらに近づいてきていた。本作では時間経過とともに、危険な夜の領域が全体マップの外周から徐々に迫ってくるのだ。
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最終的には夜の領域が収束していき、範囲中央にある円形の部分以外の場所は死のエリアとなる。
 夜の領域には“夜の雨”が降り注いでおり、そこに留まると膨大な継続ダメージを受けてしまう。時間が経つと、この夜の雨によって探索可能な範囲が狭まっていくわけだ。この雨の存在が、本作のスピーディーな展開を後押ししている。

 基本として、本作は以下のような流れで進行する。

 1日目の昼は探索を雨に追われつつ進め、最後の収束エリアで1日目の夜を迎えたところで、ボス敵と対決する。これに勝利すると2日目の昼が始まり、夜の領域は初期化。またマップ外周から夜の雨が迫ってくるので、2日目の昼の探索を終えつつ収束エリアで夜を迎え、ふたたび新たなボス敵と対決。これに勝利できたら3日目となり、円卓で選択した最終目標との対決を迎える。
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 本作のフィールドは正直なところ、さほど広いわけではない。『エルデンリング』のプレイヤーに伝えるなら、あくまで個人的な印象だが、リムグレイブの西ならびに北の“ストームヴィル城”周辺、東の“霧の森”周辺、南の“啜り泣きの半島”をカットした状態がフィールドの範囲というイメージだった。

 移動に関しては全般的にスムーズで、L3ボタン(左スティック)を押し込むことで発動する“疾走”で、
『エルデンリング』で“霊馬トレント”に騎乗していたときとほぼ同じ速度で移動できるのに加え、キャラクターの身長の2倍程度の高さなら壁を蹴ってよじ登ることができ、落下ダメージもいっさいない。

 だが夜の雨に追われていると、探索の余裕が時間的にも精神的にもなくなっていき、実際よりもはるかに広く感じるだろう。とくにマップ中央にはリムグレイブにおける“曇り川”のような渓谷が縦に走っており、崖下から崖上へ向かうルートは壁のジャンプで登れる数ヵ所や、大きくジャンプできる“霊脈”があるポイントに限られている。

 崖下に間違って落ちたときには、タイムロスに震えたものだ。こうなると、自然と探索も素早く行なう必要が出てくるので、体感としてゲームテンポはかなり速くなる印象だ。
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ダンジョンの探索はとくにスリリング。ダンジョンの奥にいる状態で夜の雨に追いつかれると脱出もままならず、ほぼ死亡確定だった。
 リムベルド各地にはさまざまな建物やダンジョンが配置されているが、プレイするたびにフィールドの細部が変化する。崖を飛び降りながらなんとなく振り向いてみたら、その崖の中段にダンジョンの入口があって驚かされることは何度もあった。

 霊鷹につかまって高速飛行できるポイントも数ヵ所あるのだが、霊鷹は一定方向にのみ飛行するので、思わぬ方向に飛んで眼下に新たな廃墟などを見つけることも。

 装備だけでなく、こうしたダンジョンをふと発見するといった探索の喜びも、
『エルデンリング』を初プレイしたときの感覚そのままだ。冒険の喜びを毎プレイ時に味わえつつも、スピーディーなゲーム展開を体験できるわけで、プレイに慣れるまではふたつの感覚が一挙に押し寄せ、脳が許容量を超えそうになった。

夜のボス戦でまた“アイツ”が壁になる

 リムベルドの各地には名前を持つ“強敵”も点在しており、強敵を倒せば3つの候補の中から強力な装備や、“HPの上昇”などといったキャラクターの強化効果を選択して獲得できる。

 今回の試遊会では
『エルデンリング』に登場した“獅子の混種”や“ザミェルの古英雄”、“血の貴族”のような強敵と遭遇。これらの強敵は決まった形状の廃墟などに待ち構えているので、その場所を遠くから見つけたらとりあえず目指すというプレイも可能に。聖杯瓶の使用回数を増やせる“教会”なども、見かけたら向かうべき場所となっていた。

 そして、昼の探索を終えて迎える夜のボス戦が、本作最大の難所だった。昼のあいだは死亡してもレベルが1下がって近くの復活地点でリスポーンできる(それまでに獲得したルーンは死亡地点で落とすので回収は可能)のだが、夜のボス戦ではそうはいかない。

 倒れてから死亡するまでに味方に攻撃してもらうことでその場で復活できるのだが、倒れるたびに復活に必要な打数が多くなっていくため、蘇生が困難になる。そもそも蘇生してもらっても、聖杯瓶の使用回数は回復しない。
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夜のボス戦は『エルデンリング』で初見ボスに挑むのと、ほぼ同じくらいの難度。倒れた味方を蘇生させようとしているあいだに横から殴られ、全滅する場面も多かった。
 ネットワークテスト版では、1日目の夜のボスは2種類からランダムで決まるようだが、“亜人の女王”と“亜人の剣聖”のコンビが出てくるパターンでは、時間経過で亜人の取り巻きが追加されることもあり、初回は3人揃ってボコボコにされた。それでも慣れてくればこの亜人コンビにも勝てるようになり、もうひとつのパターンで出現する“百足のデーモン”は単独で出現するので、かなり余裕で戦えた。

 1日目における昼夜の攻略は、わりと早く安定。2日目の昼の探索は、1日目の探索で成長しているぶん、さらにスムーズだった。1日目は怖くてスルーしていた湖にいるドラゴンも、余裕で倒せるように。1日目は通り過ぎた場所にダンジョンがあったり、敵から集めたルーンで買い物ができる商人NPCが意外な場所にいたりと、さらなる発見も楽しめた。

 この調子なら2日目のボスも余裕だろうと思っていた筆者だったが、出現したボスの名前と姿に、一気に血の気が引いた。

 “忌み鬼”である。
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画像は“忌み鬼”ではなく別のイメージだが、雰囲気的には完全にこんな感じ。その姿を見たときは絶望感が押し寄せてきた。
 『エルデンリング』のプレイヤーなら、誰もが記憶に残しているであろう強敵。ぶっちゃけ“マルギット”である。モーション的には本気を出した状態の“モーゴット”に近く、『エルデンリング』では見られなかった新しいモーションまで習得していた。

 とくに短剣をまとめて投げるモーションは、てっきり
『エルデンリング』のように終わるとばかり思って回避してみたら、さらなる連投に次ぐ連投。『エルデンリング』の記憶や攻略法が染みついている人ほど、この“忌み鬼”とは、記憶をゼロにして最初から向き合うべきだろう。昼の探索でルーンを集め、レベリングすることの重要さも、ここで改めて知ることになるかと思う。
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何度も瀕死状態にされ、床をひたすら舐めさせられた。この恨み、製品版で晴らしてやるからな。
 2日目の夜のボスも2パターンが用意されていたのだが、筆者はまるで呪われたかのように毎回、忌み鬼としか当たらない。約4時間の試遊時間を費やして何度もここまで到達しても、体力を残り4分の1くらいまで持っていけたものの、討伐はできなかった。『エルデンリング』の発売から3年を迎える昨今、まさかふたたびコイツを相手にくやしがることになろうとは。

 ちなみに今回の試遊会には3組9名ほどのプレイヤーがいたが、2日目を突破し、3日目の大ボス“三つ首の獣”こと“夜の獣、グラディウス”に挑めたのはひと組のみで、それも終了時間ギリギリの、最後の1プレイのみだった。4時間の試遊でこうなのだから、本作の骨太っぷりは推して知るべしだ。

発見の喜びと感動を、ハイスピードかつ無限に

 試遊を終えたところで、筆者にはかなりの高揚感と達成感が残った。これはまさしく『エルデンリング』の本編やDLCで、未知のエリアをなかば恐怖しながらも切り拓き、さまざまな装備を手に入れて強敵を倒していったときのそれと同じだ。

 プレイ時間に関しては、上述の通り筆者は3日目までたどり着けなかったので、1プレイの最長は約36分だった。1日の昼夜が約15分、この短時間で
『エルデンリング』のレガシーダンジョンをまるまるひとつ攻略したかのような新鮮さと濃密さを楽しめるというのは、とんでもない話だ。
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プレイを終えて円卓に戻ってくるたびに、大きなため息が漏れた。満足感と攻略できなかったくやしさ、そして早くリトライしたいという気持ちが溢れて止まらない。
 また、プレイごとに得られる“遺物”によって、周回するたびにキャラクターが強化できる点もモチベーションになった。

 本作ではプレイするたびにキャラクターのレベルや装備が初期化されるのだが、遺物をキャラクターごとのスロットにセットすることで、“技量+1”といった基礎能力の上昇だけでなく、“出血の状態異常効果を付加”や“刺突カウンター成功時にHP回復”など、特殊な能力を永続的に付与できるようになる。

 なお、遺物と各キャラクターの遺物装備スロットには色のカテゴリーが設定されており、各装備スロットにはスロットと同じ色の遺物しか装備できない。たとえば、攻撃的な能力が多い赤の遺物は、追跡者や守護者といった前衛キャラクターが装備可能だ。3日目までクリアーできずにゲームオーバーになっても、到達度に応じたレア度の遺物が獲得できるので、キャラクターをつぎの挑戦に備えて強化していける。
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円卓では遺物を装備できる。製品版では、各キャラクターの遺物スロットの色を変更できるようになるとのこと。
 短時間でRPGならではの発見や探索、ひりつくボスとの戦いなどといった魅力を味わえる本作。そのうえ、『エルデンリング』で誰もが経験してきた、くり返しプレイして強敵を攻略したときの達成感や、遺物による成長と収集、ならびにキャラクターをカスタマイズする要素も楽しめる。製品版でのプレイアブルキャラクターは8名になり、選べる標的も増えると考えると、ボリューム的にもかなり楽しめるものになりそうだ。

 15分、30分単位の時間で、RPGの新鮮な感動がくり返し味わえる。4時間という限られた時間でもここまで楽しめたのだから、製品版ではどれだけのものになるのかと、期待は高まるばかりだ。

 新たな冒険の地・リムベルドで、まだ見ぬプレイヤーたちといっしょに何度も何度も、無限に冒険の喜びが味わえる日を願ってやまない。
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      集計期間: 2025年03月25日20時〜2025年03月25日21時