
そんな『MGSΔ』制作プロデューサーの岡村憲明氏、クリエイティブプロデューサーの是角有二氏にインタビューを実施。開発経緯や状況について詳しく訊いたところ、その回答からは『MGS3』とそのファンに向けた並々ならぬリスペクトが感じられた。
なお、本作の開発陣インタビューは、日本ではこれが初の機会となる。どのような思いで制作が始まったのか、『MGS』シリーズの今後はどうなるのかなど、語られたその内容にぜひ刮目いただきたい。

岡村憲明 氏(おかむら のりあき)
KONAMI所属『メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター』制作プロデューサー。(文中は岡村)
是角有二 氏(これかど ゆうじ)
KONAMI所属『メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター』クリエイティブプロデューサー。原作版『MGS3』開発時は敵兵AIプログラムを担っていた。(文中は是角)
ゲームデザインはそのままにクオリティーをアップ
ただ、そうしているうちに「『MGS』シリーズをプレイしたことがない」という人や、タイトル自体を知らない、という声を聞くことも多くなってきました。シリーズタイトルも出ないなかでそういう方が増えてくるのはしかたのないことではあるのですが、これはまずいと状況だと思いました。そういった状況をなんとかしたいと『MGSΔ』の企画がスタートしました。
まず、“ユーザーの皆さん、『MGS』ファンが望んでいるものは何か?”を考えたとき、新しいディレクターが独自の解釈を加えて別の『MGS』を作るのはやっぱり違うだろうと思ったんです。同時に、昨今のゲームに触れている人たちにも素直に受け入れられるものを作らなければいけない。
そこで、必要最低限の部分を高品質化し、それ以外の部分は変えずにオリジナル版の体験をできるだけ忠実に再現するという方針で進めていきました。
ですが、どうしても違和感が出てしまいました。せっかくグラフィックがよくなったのに、システム部分や視点、キャラクターのアニメーションなどでも現在のハード性能に合わせて進化させたものでないと、気持ちよくプレイできないのではないかと。その懸念はあったのですが、作り始めて確信しました。
結果として、ほぼすべてのアニメーションを作り変え、随所をアップデートしています。たとえばナイフのモーションなどは、オリジナル版の制作当時に受けた講習の動画データを掘り出してきて、改めて正しい知識を見ながら、現在の技術で表現しています。

そのため共通のモーションを使用したうえで一部だけ変えたり、左右対称にしたりなど、メモリー容量を食わない細かな工夫をしながらの制作だったんです。ただ、その試行錯誤した部分が、いまこれからプレイするユーザーさんからすると違和感を感じてしまう要因になってしまう可能性があるので、そういった部分も調整しています。
より楽しく、より遊びやすくなる新要素
――なぜ?
しかし、“ニュースタイル”に合わせて調整すると、今度は“レガシースタイル”が非常に難しくなり過ぎてしまう。そこで思い切ってプレイスタイルをふたつに分ける形にしました。
“レガシースタイル”はオリジナル版に近い難易度にしており、“ニュースタイル”に関してはゼロから調整を行っています。


ですが、作ってみるとまったく問題なく、そのまま落とし込んでも非常に見ごたえがあるものに仕上がったんです。オリジナル版のカットシーンの出来映えのすごさを改めて感じましたね。

ケロタンに加えてガーコも登場
ガーコは環境に合わせて擬態していて、ちょっとだけ見つけにくくなっています。ケロタンはオリジナル版と同じ場所に設置していますが、ガーコは新しい気持ちで探してもらえればと思います。すべて見つけたときのご褒美もお楽しみに。
また、カムフラージュが簡単に切り替えられる“クイック機能”を追加しました。カムフラージュは周囲の環境に合わせて切り替えるだけでなく、便利な機能やちょっとおもしろい小ネタがたくさんあるので、新しく手に入れたときにサッと試着して楽しめるようにしています。

『メタルギア』を未来に残すための使命
――まだ言えなさそうですね(笑)。では、「いつごろには発売日を発表できそう」という見込みは?
ですが、本作の開発でもっとも重視しているのはファンの方々を裏切らないということ。きちんと仕上げて、きっちりと確定できる状態になってから発表したいと考えています。
ただ、あまりに何もお伝えしないでユーザーさんに不安を与えてしまわないよう、公式配信“METAL GEAR – PRODUCTION HOTLINE”にてさまざまな経緯や事情も含めてお伝えさせていただいています。
――今後、歴代シリーズのリメイクの制作はありえるのでしょうか?
なので、自分たちがつぎの『メタルギア』シリーズを作ってもよいのか、どこまでやっていいのか。みなさんに『MGSΔ』を遊んでいただいて、そのご意見を把握しそれからつぎに進みたいという気持ちです。
当時オリジナルスタッフの方々といっしょに制作してきたスタッフもずいぶん少なくなってきました。
関わっていた人間が誰もいなくなってしまう前に、『メタルギア』シリーズを10年先、50年先の未来に残すための道筋を作る。これは自分たちがやらなければいけないことだと思っています。














