

今回は本作をひと足早くプレイできるとのことで、さっそく挑戦させていただいた。筆者は前作をプレイしたことがないため、初見での挑戦となったわけだが……。

戦闘が手ごわい。いまどきのRPGなら「負けイベかな?」とか思ってしまうレベルの、とんでもないダメージの攻撃がつねに飛んでくる。
そんな戦闘もなんとか乗り越え、ストーリーが先に進んでいくと。

戦闘と物語の両方で、2度刺してきた。本作は“崩壊”と“魔法”をテーマにしたJRPGということだが、“崩壊”の要素がかなり強めな気がする。そしてそれを乗り越えてこその、鮮烈な感動があることも確かめた。
今回はそんな魔法と崩壊のRPGについて、ネタバレを極力伏せた形でさまざまな魅力を伝えていきたい。DSの知られざる名作とされている本作、いまの時代でもほぼ令和の新作として楽しんでもらえること請け合いだ。
狭い世界、明確な目的。この物語は近すぎて響く
そしてこの街には、記憶を失った“魔法使い”たちだけが最初は存在していた。そこから100年、外界へ出る方法を模索しつづけた彼らは世代を重ねて孫すら生まれ、なかば終末を受け入れつつあった。

そんななか、郊外で発見されたという、つまり外界から来た可能性がある子どもが保護される。この子どもは“クラウス”と名付けられ、天才的な魔法使いの女性“ジゼル”に師事して優秀な魔法使いに成長した。

ある日、ジゼルはダンジョンの探索中に行方不明となる。彼女が残した3体の“ホムンクルス”とともに、クラウスは外界への道と、師匠の行方を探すために旅立つことになった。



この時点でわかるかも知れないが、本作には「世界を救う」とか「魔王を倒す」とか、そういった壮大な背景があるわけではない。さらに言ってしまうと、「この人のために俺は戦う!」と思わせるような明確なメインヒロインがいたり、主人公にどうしても果たさねばならない因縁があったりするわけでもない。
ぶっちゃけてしまうと、主人公に託されたのはウィザレストというひとつの街で暮らす人の運命程度。もちろん外界に出ようとがんばっている人も多いが、街にはなかば運命を受け入れ、穏やかに最期を迎えたいと考えている人も多いような状況だ。

だが、だからこそストーリー内で起こる街の人々との出来事が、心に突き刺さってくる。壮大な世界観やストーリーでごまかせない、人間のドラマが生々しく突きつけられる。
たとえば、誰かを犠牲にしなければ使命が達成できないといった場面があったとする。壮大な世界観のRPGなら、「世界のためには仕方がない」「だれかが犠牲になってでも未来を掴まなくてはならない」などと、じつは壮大さが選択肢の免罪符になっている。

街に残された決して多くはない人々のために、外界への道を探すという使命。たしかに重大であるし、自身の未来にも関わることだ。だが、そのために目の前の犠牲を見逃せるほどだろうか。
さらに巧みな点として、本作ではダンジョン内を探索すると同時に、同じダンジョン内にいるほかの人々との物語も紡がれていく。ストーリーパートとダンジョン探索パートがほぼ同時に進行できるため、登場人物への感情移入も自然と深まっていく。街の人々への感情移入が、さらに選択肢の重さを増してくるのだ。

また、一度選んだ選択について、しっかりとそのあとのストーリーでもその結果を突き付けてくる。なんとなく「ああ、あのときあっちを選んでいたら別の展開になったのかな」とわかるような場面が、随所で見られる。
筆者は最初のダンジョンでの選択結果がしばらく経って油断していたころにまた掘り下げられ、悶絶しそうになった。本当にあっちを選んでよかったのだろうか……。

また、物語の展開自体も“崩壊”がテーマというだけあり、解決しそうになってきたころにしっかりとどんでん返しが用意されている。場合によってはプレイヤー自身も、崩壊の絶望感を目の当たりにすることになるだろう。

こういった要素があるRPGのストーリーは、やたら登場人物どうしの会話は冗長だったり、心理描写が多すぎたりするものだが、本作はさきに触れたとおり、ほとんどのストーリーテリングはダンジョン内の探索とともにテンポよく進行する。
そしてそのダンジョン攻略と、待ち受けるモンスターたちとの戦闘もまた、崩壊への焦りや絶望感をかき立てる、絶妙なスパイスになっている。
強大な敵には、ホムンクルスの力が不可欠


本作の特徴とも言える現象、ダンジョンの“崩壊”。なんらかの要因を満たすことで、ダンジョンは突然鳴動して、姿を変える。各ダンジョンごとに“崩壊”が起きると入り口まで戻されるうえ、内部構造も変わってしまうのだ。


とはいえ、どの段階でもダンジョンが1層構造であることは変わらない。街から探索を再開するときには中間点となる“魔力特異点”からの再開も可能なため、ダンジョンの全エリアを回り終えること自体には大した時間はかからない。そこに困難さを生み出しているのが、豊富なダンジョンギミックと強力な敵だ。


本作の戦闘は、敵のシンボルと接触すると発生するシンボルエンカウント方式。とはいえ敵シンボルの移動速度はこちらの移動速度と同等なので、逃げ切れない場面の方が多い。そしてその戦闘が、通常の敵相手からしてなかなかに手ごわいのだ。

本作の戦闘は、コマンド選択方式のオーソドックスなターン制。戦闘が終了すると、主人公クラウスと3体のホムンクルスのHPは自動で全快する。さらに戦闘不能状態で戦闘を終えても、経験値がもらえないものの自動で復活する。この仕様のせいか、敵が与えてくるダメージが本当に容赦ない。
こうなると、道中の敵相手には“やられる前にやる”が定石だ。本作の敵には4つの属性のいずれかを持つため、弱点を突くことが最重要となる。

なお、戦闘終了時には主人公クラウスのMPも全快する。そのため、クラウスは各戦闘で魔法が使いたい放題になる。クラウスの魔法はすべての属性攻撃や補助効果、回復などあらゆる分野をカバーしているが、そのぶん攻撃力、回復力などは低めで、決定打にはなりづらい。

そこでクラウスに代わって敵を倒してくれるのが、3体のホムンクルスたちだ。彼女たちは敵が戦闘後まれに落とす“魂”と“アニマフュージョン”することで、その魂が持つ姿と力を自分のものにできる。強いモンスターの魂が手に入るたびにフュージョンし、より強力な存在になれるのだ。


SPは回復しづらいため、ダンジョン道中の敵との戦いでは属性を帯びた通常攻撃が主力になる。クラウスが手広い手段で削った敵のHPを、アニマフュージョンをくり返して強化された攻撃で狩り取っていくわけだが、どの魂とフュージョンするか、その属性を重視するかで、道中の難易度は大きく変わる。

魂集めはドロップ率がまぁまぁ低めなのでたいへんだが、一度戦ったモンスターとは、自宅のテーブルにアクセスすることで閲覧できる“モンスター辞典”から、1体、3体、5体(敵のサイズ次第では3体まで)と出現数を選んでいつでも何度でも再戦できる。これを活用すれば、魂集めにはさほど苦労しない。


このあたりを意識していれば、道中のモンスターとの戦いは属性を駆使した通常攻撃だけでも乗り切れる。ただ、本作でのバトルの真骨頂はここではなく、各ダンジョンの道中や最後に待ち受ける、強敵とのバトルにある。

強敵とのバトルでは、通常のモンスターとのバトルとはまったく異なる戦略が必要になる。ホムンクルスがSPを使い切るまでに倒せるか、それに尽きる。
というのも、クラウスは全体回復魔法を覚えず、使えるのはホムンクルスだけ。しかもSP消費が劇的に重い。全体回復なしではまず勝てない相手なので、この回復が使えなくなるまえに倒さなくては勝ち目がない。

スキルはフュージョンのたびに、ふたつまで選んでつぎの形態へと持ち越すことができる。全体回復やステータスアップ効果など、強力なスキルを覚える魂を経由していくことで、より強敵対策や、パーティー内での役割分担がしやすくなる。

また、戦闘時における行動順を決めるシステムも、強敵との戦いでは重要になってくる。本作では選んだ行動ごとに、つぎの行動が回ってくるまでのターン数が変わる。ガードや通常攻撃ならすぐにつぎの行動が回ってくるのだが、全体攻撃などの強力な技を使ったあとは、なかなか行動順が戻ってこない。
味方と連続して攻撃行動をつなげると“チェイン”が発生し、ダメージ上昇などのボーナスが発生するので、結果として大技より小技の連打のほうがダメージが高くなることもある。

相手によってはスキルを使うよりも、攻撃力を底上げした通常攻撃を連打したほうが、行動順の関係で高いダメージ効率を出せる場合も多い。ただ、強敵の弱点属性を通常攻撃で突くとなると、敵が使ってくる技はほとんどの場合、そのままの威力で受けることになる。こうなると、回復の手間が増えてしまう。
守りは捨てて通常攻撃の回転数で勝負するか、それとも敵が使う技の属性と同じ属性の魂とフュージョンして守りを固め、弱点属性のスキルを使って攻めるか。このいずれかが基本戦術になる。ただ、各強敵はこれだけだと対応しきれないすさまじい攻撃力を持っていたり、特殊な状態異常攻撃や、複数の属性攻撃などを持っていたりする。


ふつうのアニマフュージョンだけではスキルや能力が足りず、強敵対策が成り立たないこともある。そんなときは敵がドロップする“触媒”アイテムを集め、アニマフュージョンのときに加えていこう。特定の能力がアップするほか、特定のスキルや状態異常耐性を追加で覚えられるものもあり、ふたつまでしかできないスキル継承の弱点をフォローしてくれる。ただし、こちらも一回のアニマフュージョンに使えるのは最大ふたつまでだ。
これらの触媒アイテムを集めるのにも、モンスター辞典での再戦が役に立つ。リメイク前の本作にはこの再戦機能がなかったとのことで、かつてのダンジョン攻略はかなりの必要時間と難易度を誇っていたと言えそうだ。

難易度、テンポ、深みのバランスがじつに絶妙
とくにレベリングを意識してゲームを進めなくても、強敵には工夫やアニマフュージョンの選択によりちゃんと勝てるゲームバランスになっているわけだ。ストーリーの続きが気になるが、レベリングやアイテム集めに時間を取られて続きがなかなか見られない、などというもどかしい状況はそう多くは起こらないだろう。

そうして戦闘と探索、ストーリー展開がテンポよく進んでいくわけだが、そんななかでも本作は最小限のセリフや演出だけで、しっかりとプレイヤーの心を掴み、えぐってくる。テンポよく進むからついついストーリーに没入したところを、思いっきり殴りつけてくる感じだ。
ぱっと出のNPCたちが相手なら、ここまで感情移入することもなくて済んだ。どうして君らはそろいもそろって、筆者が選択肢を選ぶ指をずっしりと重くしてくるのか。

目の前の人々が生き生きと描写され、感情移入がしやすい本作では、物語や選択肢を「ゲームの中の話だから」「世界の危機に比べれば些事だから」などと、他人事のように思うことができない。あなたが選んだ選択肢が、あらゆる崩壊を招くかも知れない。知らなかったでは済まされない。
そうして自分が選んだ選択とその結果を、ストーリー上ではどこまでも受け止め続けることになる。筆者としてはこれぞRPGだと、血の涙を流しつつも拍手喝采したい。とくに中盤以降の急展開には、情緒がめちゃくちゃにされた。

プレイ時間も昨今のRPGタイトルと比べれば短めで済み、不慣れな人が長くかけたとしても、合計20~25時間程度でクリアーできるかと思う。その時間でここまで「これぞRPG」という選択の重さとストーリー展開が体感できるのは、さすが知る人ぞ知る名作といったところか。
本格的な歯応えのあるRPGを求める層はもちろん、秀逸なストーリー体験をRPGに求める層にも、本作はぜひオススメしたい。この幽閉世界における魔法とは、そして崩壊とは何なのか。その答えを知ったとき、あなたの心と情緒はすさまじく揺さぶられるはずだ。

『ワイズマンズワールド リトライ』
- 対応プラットフォーム:Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox One、PC
- 発売日:2024年5月30日発売(Xbox One版とSteam版は2024年発売予定)
- 発売元:シティコネクション
- 価格:通常版 4950円[税込]、特装版 8580円[税込]、Switch、Steamダウンロード版 3980円[税込]、PS5、PS4ダウンロード版 3960円[税込]、Xbox Oneダウンロード版 3950円[税込]
- ジャンル:RPG
- 対象年齢:CERO 12歳以上対象
- 備考:PS4、Xbox One、Steamはダウンロード専売














