“コードネーム RED”の名で発表されていたが、このたび正式タイトルが公表され、発売日が2024年11月15日予定であることが明らかになった。対応ハードは、プレイステーション5、Xbox Series X|S、PC。
プレイヤーの分身となるのは、オリジナルキャラクターの伊賀の忍・奈緒江(なおえ)と、織田信長に仕えた異人の侍・弥助(やすけ)のふたり。奈緒江は伊賀者にして抜きんでた技量を持つ忍/アサシン。しかし、とある勢力により故郷を滅ぼされ、父も無残に殺害されてしまう。遺された奈緒江は、父とのある約束を果たすため旅立つのだった。一方、弥助は実際に歴史に名を遺す屈強なアフリカ人の侍。主君である織田信長を死に追いやった組織を追い求めて戦乱の世を駆ける。
今回、日本メディアでは独占となるスタジオツアーと主要開発メンバーへのインタビューの機会を得た。下記のメンバーに本作ならではの要素やこだわりを伺ったので、ぜひ最後までチェックしてほしい。
KARL ONNÉE氏
プロデューサー (文中はKARL)
JONATHAN DUMONT氏
クリエイティブ・ディレクター (文中はJONATHAN)
CHARLES BENOIT氏
ゲーム・ディレクター (文中はCHARLES)
BROOKE DAVIES氏
アソシエイト・ナラティブ・ディレクター (文中はBROOKE)
SACHI SCHMIDT-HORI氏
ナラティブ・コンサルタント (文中はHORI)
THIERRY DANSEREAU氏
アート・ディレクター (文中はTHIERRY)
STÉPHANIE-ANNE RUATTA氏
歴史監修・ワールドディレクター (文中はSTÉPHANIE-ANNE)
『シャドウズ』は『アサシン クリード』として、つぎなる一歩を踏み出す作品
――本作の舞台に、なぜ安土桃山時代を選んだのですか?
――『アサシン クリード』として継承すべきことと、本作独自の部分があると思いますが、これまでのシリーズとの違いを教えてください。
『アサシン クリード シャドウズ』で私たちがやりたかったのは、ステルスをさらに推し進めることでした。この取り組みは前作の『アサシン クリード ミラージュ』でスタートしましたが、新しい機能とともにさらに進めたいと思いました。光と影、鉤縄、腹這い移動、そしてゲーム内で手に入るさまざまな道具などのシステムによって、新たな体験を得られます。
また、忍の奈緒江、侍の弥助というふたりのキャラクターがゲームプレイをより豊かにしています。プレイヤーは地元民である奈緒江と、日本人ではないひとりのアウトサイダーの目を通じて日本を探索し、日本を発見します。本作ではこれまで以上にダイナミズムを追求し、技術の限界を押し広げ、初の最新機種だけの体験を提供しています。
忍は『アサシン』ブランドに合致すると考えたので最初から注目していましたが、力強い侍を取り入れることでふたつの異なるゲームプレイが生まれ、ふたつの視点からストーリーを語る機会になると考えました。これは、"ヴァイキング"に対抗できる強力なモチーフだと感じています。
――最新機種で作る題材として、日本という舞台はどうでしたか?
光と影だけではなく、自然のダイナミズムもより細かに表現できるようになりました。日本が舞台なので当然ですが、過去のシリーズ作でこれほどの多くの木々、つまりこれほど多くのデータを扱ったことはありません。また、季節の変化もあるのでシームレスにいろいろなものを同時に動かすための、より多くのデータが必要でした。最新機種のおかげで私たちのビジョンを実現することができ、本作、そして『アサシン クリード』への私たちの野心はこれからも続いていきます。
――『アサシン クリード ミラージュ』は15周年の記念的作品となりました。本作は次世代の『アサシン クリード』として、つぎなる一歩を踏み出す作品として捉えていいでしょうか?
グローバルイルミネーション、ダイナミズムなどの技術によって、私たちはいま本当に作りたいと思っていたゲームを作っていると言えます。
――本作の開発を進めるうえで、とくに注力しているところは?
3つ目は、ふたつの異なるアクションです。侍と忍がそれぞれの育成要素と独自の武器を持っています。たとえば城では、それぞれが得意とするポジショニングが異なるため、プレイにも大きな差が出ます。そして最後にステルスです。光と影、環境にある物、うつ伏せ、鉤縄などの新しいシステムを使って、これまで以上にステルスの重要性を推進しています。
――今回、発売が2024年11月15日予定であることも発表されました。現在の開発状況を教えてください。
――以前のUbisoft Forwardで『アサシン クリード インフィニティ』が発表され、それに本作も含まれるとのことでしたが? また、そちらの開発状況は……?
――世界のファン、そして日本のファンに向けてメッセージをお願いします!
本作は私たちの愛情の賜物と言えます。ぜひ皆さんに楽しんでいただきたいです。今後数ヵ月、さらに本作についてお話しできることを楽しみにしています。
忍のアサシンと伝説の侍。ふたりのキャラクターが生み出す異なる戦闘スタイルの体験
――開発前の段階から、時代設定として安土桃山時代が選ばれたのでしょうか? 日本の歴史が大きく動くポイント、たとえば幕末などの案もありましたか?
安土桃山時代にフォーカスした理由は、日本にとって極めて重要な時代だったと感じたからです。戦国の世にあって天下統一を必要としていましたし、増大する諸外国の影響力に対して自衛する必要がありました。
壮大で複雑な時代なので、異なるアングルから語ることのできるストーリーがたくさんあります。天下統一の英雄たち、日本の歴史上、傑出するキャラクターたちの中で徳川家康、豊臣秀吉、織田信長はもっともよく知られています。
戦争だけではなく、政治がからみ、いずれ訪れる平和に向かって進み、いいエンディングがどこかに待っています。これは取り上げるに相応しくてすばらしい、興味深い時代だと強く感じました。
また、芸術の基礎が作られた時代でもあります。城下町が作られ世の中が変わり、人々の関係性や芸術との関係、人々の内面も変化していきました。ここを探っていくのはとてもおもしろいですし、この時代を生きたキャラクターたちに強く惹かれました。
――『シャドウズ』というタイトルになった理由を教えてください。
また、『シャドウズ』にはほかの側面もあります。ゲームの中には"隠れているもの"があり、プレイヤーはそれを発見しなければなりませんが、それらは何らかの方法で闇の中に隠れています。
そして、このファンタジーができる限り希釈されることなく、リアリティーや期待に近づくようにしたいと思いました。また、ストーリーを展開するうえで、明確に白黒がつくことが歴史ではほとんどないため、ふたつの視点が必要だと感じることが多々ありました。ふたりの主人公は、どのようにゲームにアプローチするかという点で、興味深いダイナミクスと視点を提供してくれました。
侍のみが使うことのできる武器があり、忍も同様です。プレイヤーはふたつの異なる戦闘スタイルをしっかりと感じることができます。そしてそれをスイッチすることも可能です。
――奈緒江と弥助が使える武器をそれぞれ教えてください。
さらに、彼女は至近距離で使う短刀も持っており、これは隠し刃(ヒドゥンブレード)と組み合わせることができます。奈緒江はこれらを使って非常に素早く効率よく戦うことができます。
一方、力での圧倒を得意とする弥助にはより多くのタイプの武器を与えており、火縄銃タイプの武器もあります。また、典型的な侍の弓も持っています。
そこで伊賀出身で、ミステリーに包まれた人物を登場させることにしました。この地域の歴史的人物を検討しましたが、ミステリアスに感じられるほうがいいので、実在したかどうかが定かではない人物として奈緒江を考えました。
弥助については、当初からポルトガル人渡来にまつわるストーリーを描くことが、日本の危機を語る際に非常にすぐれた方法だと考えていました。チームはこの弥助というキャラクターを気に入ってくれましたし、彼を使って日本を発見することが期待できると考えました。
すでに日本の社会にいる侍からスタートすれば、私たちが必ずしも知っているわけではない概念も持ち合わせており、非常におもしろく好奇心をそそるキャラクターになると思いました。そして彼に何が起きたのか、興味も湧きます。すでに歴史に根付いたキャラクターとしてスタートし、彼に何かが起きるのかがわかっていくので好奇心をくすぐられるわけです。
このふたりがいっしょになるとストーリーテリング、体格や家柄といった点においてもお互いを補う形になり、クールなチームになると思いました。
――ふたりのメインキャラクターが切り換わるシナリオを作るうえで意識したことは? また、どのような苦労がありましたか。
当然、クエストはどちらのキャラクターでもプレイ可能です。ひとりのキャラクターでクエストを開始して、もうひとりのキャラクターで完了する必要がある場合、設定は両方のプレイスタイルに対応していなければなりません。従って複雑にはなりますが、片方ずつの視点からストーリーを語る機会がたくさんあります。
ふたつの異なる視点を持つのはとても楽しいですが、会話ツールで新たな技術を使わなくてはいけないなどの複雑さはありました。しかし、クールなこともありました。会話のシーンでは、どちらの主人公が話すのかをプレイヤーが決めるのはおもしろいですし、彼らは違うことを求めてきます。これはある意味クールです。
ストーリーは独立した形になっているので、奈緒江、あるいは弥助の過去をもっと知りたいと思えば、ひとりのキャラクターでプレイして、そのキャラクターのストーリーを掘り下げることもできます。
――忍の奈緒江のみが入れる場所があるなど、行動範囲が異なることはありますか?
ワールドは両方のキャラクターで楽しめるように作られており、プレイヤーはふたりのキャラクターを自由に切り換えて楽しめます。
もちろん、ワールドの最終地点に到達する、あるいは廃墟を通って山頂を目指したいのであれば、おそらく奈緒江のほうがいいでしょう。しかし、単独で砦を正面突破して道を開きたいのであれば、弥助がよさそうに思えます。もちろん、どちらのキャラクターでもプレイ可能です。
また、弥助はより大胆な方法で非常に効率よくパルクールを行うことも可能です。弥助がパルクールを行う際に感じられるのは、群衆がどのように反応するかです。弥助は侍であり、上の階級としての威厳を放つため、群衆はそれに見合った反応を見せます。一方、奈緒江はワールドにより溶け込んだ印象を与えます。
フリーエイムを使って周囲を見回すことができますが、壁などは見通せません。また、弥助はステルスで殺すこともできますが、より直接的で容易な方法になります。ステルスであっても多少音が出てしまうので、“ステルスっぽい”アプローチと言えます。
――奈緒江をより戦闘寄りにするスキルツリーや、弥助のステルスを強化するスキルツリーはありますか?
戦闘寄りに強化した奈緒江は、ステルス寄りに強化した奈緒江と比べて、近接戦では有利に戦えます。両者とも幅を持たせていますが、完全に反対の方向に行くことはできません。両者でオーバーラップする部分もありますが、それぞれの能力の特徴をきちんと感じられるようになっています。
――育成システムについて説明をお願いします。
XPとキャラクターのアビリティーがあり、武器は多少製作することが可能で、ゲームを進めていくといろいろなものをアップグレードできます。武器は単体ではなくふたりぶんなので、それぞれの武器が独自の育成システムを持っています。プレイヤーの皆さんが違和感を覚えることはないはずですが、これはこれまでとは大きく違う部分ですね。
ふたつ目はプレイヤースキルがそこに加わっていることです。タイミング、攻撃の読み、武器の理解などにすぐれていれば、よりうまくなって、先手を打つことができるようになります。
――過去作と比較してフィールドのボリュームは? 本作の規模はどのように決めたのかも知りたいです。
また、現実味のある規模に近づけると決めたことで、いろいろなものの息遣いが感じられるようになりました。私たちが日本を訪れて城を見たとき、この決断をして本当によかったと思いましたね。日本の城はものすごく大きい! もちろん、以前に城の写真は見ましたし、大きくて立派だと思いましたが、実際に見たらびっくりするほど大きかったです。
そして、城を探索するための空間が欲しいと思いました。城は大きな戦闘拠点となれるように作られたわけですからね。防衛のための入り組んだ壁を作るには空間が必要です。
全体的なマップの規模は、『オリジンズ』のマップのサイズに近いです。しかし、縮尺比率によってよりリアルに感じられます。開けた場所からゲームの中で人里離れた場所へとつながっていき、探索の楽しさを味わえることでしょう。本作のこの規模感は、私たちにとってとても興味深い側面です。
――戦国時代を舞台にしていますが、プレイヤーが合戦に参加できるシステムはありますか?
――本作は、完全に最新機向けの作品となっています。だからこそ実現できた部分や、苦労した部分があれば教えてください。
そのおかげで私たちは、新鮮味溢れる新しい『アサシン クリード』に取り組むことができました。これはすばらしいことです。今回はこのようにグラフィックスを大きく躍進させるに相応しい機会でした。
主人公をふたりにすることでより幅広いアングル、異なる視点で見せることが可能に
――ふたりのメインキャラクターが切り換わるシナリオを作るうえで意識したことや苦労した点は?
――オリジナルキャラクターと歴史上の人物をゲームに登場させるうえで、とくに重要だと思うポイントを教えてください。
そして、オリジナルキャラクターである奈緒江の場合もある程度、自由にストーリーを描けました。彼女が藤林家の一員であり、父親が藤林長門守正保であることにより、私たちは彼女を設定の中にしっかりと置くことができました。弥助は実在の人物ですが外国生まれの侍として登場するため、日本生まれの奈緒江は弥助とは異なる視点を持ちながらも対等の立場にあります。
――ストーリーは何年頃まで描かれるのか教えてください。
――歴史を考慮しつつ、アサシン教団とテンプル騎士団の抗争を描くのがシリーズの魅力だと思いますが、安土桃山時代をそこに落とし込む際に苦労した点があればお聞きしたいです。
――安土桃山時代の雰囲気をリアルに感じられる世界は、どのように作り上げていきましたか?
ワールド内の体験はストーリーに多くのことをもたらしました。この時代のストーリーとキャラクターから見えてくるのは、複雑性です。また、このワールドを取り巻く多くの人々は、それぞれに苦悩を抱えていたのだと思います。
歴史的に非常に困難な時代で、二重性も見えます。白黒はっきりしたものはないのです。戦ではふたつの集団が対峙し、異なる視点に直面することになります。しかしその中に、私たちの知る未来への希望が垣間見え、後に開花することになるのです。
そこでBROOKEさんたちと話して、変更してもらうようにお願いしました。夫の浅井長政を亡くしたお市の方には幼い子どもたちがいたので、再婚相手が信長に仕えていた信頼ある勝家ならば、当然のように嫁いだと思います。ポジティブに描いたほうがいいことを説明したら、BROOKEさんたちにとっては新しい発見だったみたいで、とても感動してくれて。書き直したバージョンのエピソードは、感動的な内容になっていました。
あとは、千利休が登場する茶の湯のシーンです。茶の湯はティーセレモニーと翻訳されていて広く知られているのですが、専門家には誤訳と言われています。誤解されているところをこっちで調べてから、わかる範囲で、たとえばティーポットやお茶の葉は使わないといったことをアドバイスしました。
――日本人の我々でさえ、“忍者=ファンタジー”のイメージが強いですが、歴史再現の忠実性を高めるうえで、“忍”というテーマで苦労した点はありますか?
ですから忍者をどこまで表現するかは、熱心な忍ファンがどれくらい許容してくれるかとの兼ね合いですよね。それは開発チームのメンバーと話し合いました。どこまで表現するか、具体的な方針はなくて、ケースバイケースで判断していきました。これはクリエイティブな表現をしてもオーケー、これはステレオタイプなのでやめましょうといった感じです。
――参考にされた文献は数多くあると思いますが、とくに印象に残っているものは?
――近い時代設定のドラマ『SHOGUN 将軍』がヒットしていますが、同じように本作がゲームファンに注目されることに期待したいです。歴史の解説とともにゲームの世界を自由に歩き回れる“ディスカバリーツアー”も用意されていますよね?
16世紀の日本を再現し、生きたワールドを構築するために多くの情報を収集
それらをもとにキャラクターを制作しました。また、書籍の中にある色や人々が持っていた旗などに関する記述も参考にしました。複数の情報源を使っていますが、歴史的正確性は確認しています。
THIERRYが言ったように美術館のデータベースを使いましたが、碑文や科学書、記事、中世の供述書も使いました。たとえば、『信長公記』は英語に訳されていますので、それを参考にして16世紀の日本を描写するために使いました。また、同時代のルイス・フロイスの文書はヨーロッパと日本の社会を比較しているのでこちらも参考にしています。
――ゲーム中には、安土桃山時代を象徴する城や神社仏閣は、どのようなものが登場するのか気になります。関西を舞台にしていますが、豊臣秀吉が築いた大坂城は……?
高野山奥之院墓所は日本最古の墓域で、こちらもゲームで見られます。たくさんあって全部を紹介することはできませんが、STÉPHANIE-ANNEと専門家のおかげできちんと描写されていると思いますし、プレイヤーの皆さんがこれらの場所へ旅をすることができるのはすばらしいと思います。
――建造物の建築様式や装飾は、これまでのシリーズ作品とは異なる文化だと思います。再現するうえで意識しているポイント、また苦労している点は? “しゃちほこ”に乗ってダイブできるかどうかも気になります。
私たちが本作で歴史的忠実性を保った理由は、非常に多くの話題に彩られた豊かな時代だったからであり、変える必要を感じなかったからです。豊かな舞台なのでファンタジーに入り込む体験もありますが、本物らしくすることは私たちの主要なゴールでした。
――メインストーリーでは、安土桃山時代の有名なエピソード(長篠の戦い、本能寺の変、小牧・長久手の戦いなど)は体験できますか?
――近年のシリーズ、『オリジンズ』、『オデッセイ』、『ヴァルハラ』では、神話とのつながりや、神話をテーマにしたファンタジー要素が楽しめます。本作にも、日本の神話や妖怪など架空の生物をモチーフにした要素が入っているのでしょうか?
――本作は日本の四季も再現されていますが、春夏秋冬のいつから開発を始めたのですか。また、とくに表現するのが難しかった季節は?
これが本作であらゆる場所に排水溝を設置した理由です。日本の風景の中の水の存在はこれまでとは違うものでしたので、真剣に受け止め、日本の風景と生活様式における不可侵なものとして扱いました。
――作品に登場する場所や城、文化でとくに気に入っているものを教えてください。
森を作るのはたいへんでしたが、風景を見るのは本当に楽しいです。天候システムの雲などすべてのエコシステムが相互に作用しているところもいいですね。ロケーションではありませんが、ゲーム全体を包むものなので楽しんでいます。
その芸術的なタッチは特別なものです。これほどアートに満ちたものを見たたことがありませんでした。この時代のアーティストたちを心から称賛しています。
当時は、仏塔を建設しているあいだに木々を植えたと聞きましたが、すべてが完璧に見えました。また、経年を愛し、そこに価値を見出す文化なので苔やそこに根付いたものを大事にします。日本はこうした場所を維持してきたので、いまでも存在し、使われています。
私たちは長い歴史を持つ題材を扱っているのだと実感しました。また、空間、生きている空間を大切にする文化でもあります。以上が日本を旅していてもっとも刺激的な発見でした。